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關(guān)于q版三國題材自走棋有哪些我想說當4款“自走棋”來到同一場電競運動會

剛剛結(jié)束的2019 TGA騰訊運動會(以下簡稱“TGA”)讓我感到困惑。

困惑來自于很多方面,比如賽事的各個項目看起來差別過于巨大,比賽項目一會兒是《王者榮耀》,一會兒又換成了《QQ炫舞》,另一頭卻在角逐著四川麻將的冠軍。種類各異的游戲競賽視頻并列出現(xiàn)在TGA的新聞網(wǎng)頁上,其中還夾雜了一條職業(yè)圍棋選手參加斗地主比賽獲得冠軍的消息。

柯潔在TGA冬季總決賽斗地主全民“星”賽中奪冠(圖片來自微博)

一直以來,TGA的比賽項目大多是騰訊旗下的電子游戲,今年的TGA將自走棋設為比賽項目,聽上去是件還算正常的事兒,使我困惑的是,同時有4款自走棋被列入了表演賽或競賽項目,它們分別是《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》《王者榮耀:王者模擬戰(zhàn)》《多多自走棋》以及《戰(zhàn)歌競技場》。

老實說,現(xiàn)在自走棋的玩法都比較接近,一個賽事設置如此多相似項目的情況并不多見。對不熟悉自走棋的朋友來說,要迅速分清這4款游戲誰是誰可能有些困難——這讓我聯(lián)想到了觀看田徑運動會,短跑比賽雖然分為50米、100米和200米,雖然都是看人跑,但細究起來也還有各種差別。

不過,相比讓人略感奇怪的賽事數(shù)量,自走棋想要往競技方向發(fā)展這一點倒是挺容易理解的。畢竟,自走棋這個類型也到了要謀求發(fā)展的時候。

自走棋確實需要競技化

回望過去,從今年1月初《刀塔自走棋》出現(xiàn),到后來眾多廠商(甚至包括V社自己)的紛紛效仿,短暫的時間里,自走棋已經(jīng)誕生出無數(shù)變種,成為了各個廠商人手一份的標配。隨著自走棋的過度普及,它的勢頭已經(jīng)不復當初,現(xiàn)在,可以說自走棋進入了一個更加平緩發(fā)展的時期。

“平緩發(fā)展”是個比較好聽的說法,它可能有多種意思。往壞了說,熱度冷卻,也就是要“涼了”,一旦開始“平緩”可能就緩不過來;往好了說,冷卻其實也是長久的第一步——大紅大紫并非常態(tài),沒有什么游戲永遠熱門。對那些希望持續(xù)運營的游戲來說,真正重要的并非曇花綻放般的登場,而是經(jīng)年累月的苦心經(jīng)營。

對想要長久運營的游戲來說,“電子競技”是個極為誘人的概念。此前騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等游戲都證明了競技游戲的生命力,一旦走上了電競的正軌,游戲的生命周期將會大大延長,熱度也不難維持。自走棋正面臨著能否長久運營的考驗,對于不具備太多積累要素的自走棋來說,電競化是最優(yōu)選擇。

電子競技為游戲帶來無窮的生命力。圖為《英雄聯(lián)盟》世界賽現(xiàn)場

當然,需要不代表能夠。自走棋是否適合成為電競項目,從根本上說是由游戲本身的機制決定的。盡管現(xiàn)在有眾多的自走棋,但它們的核心機制都是相同的,它們都遵循累積資源獲取、擺放棋子并等待自動戰(zhàn)斗的游戲流程,重要機制都包括經(jīng)濟(金幣獎勵與利息理財)、羈絆組合、攀人口與升星、野怪與裝備??梢哉f,最初的《刀塔自走棋》便已經(jīng)具有了一套成熟的基本機制。剩下的問題便是這套機制是否符合競技游戲的標準了。

那么,它具備足夠的競技性嗎?

競技項目的基本要求是公平,這對于自走棋來說不是太大的問題。盡管各個自走棋都存在流派間的不均衡,但對于每一位玩家來說,所有人在每一輪游戲的初始狀態(tài)都是相同的,這種相同足以確保公平。

在公平的基礎上,一項競技項目還要求展現(xiàn)參賽者的差異。對自走棋來說,玩家間的差異是策略上的,因此游戲應該具有能夠區(qū)分玩家水平的策略深度。在這一點上,自走棋的表現(xiàn)也算不錯,事實上,自走棋之所以能夠受到歡迎,便是因為它在多個環(huán)節(jié)上反復要求玩家做出正確的選擇,這種選擇提供了游戲的樂趣。

自走棋遵循著一個環(huán)環(huán)相扣的經(jīng)濟系統(tǒng),戰(zhàn)斗將獲得金幣,連勝或連敗以及存錢的“利息”會獲得額外的金幣。這套系統(tǒng)的精妙之處在于,它提供了一套復雜的選擇方案,每個方案各有利弊。如果玩家從前期開始大肆花錢,他很可能會取得連勝,從而獲得額外的連勝獎勵,但他會就難以難享受到利息收益;如果玩家從前期開始盡力存錢,花費僅僅用于維持場面,那么他會存下錢來,獲取利息收益;如果玩家從前期開始賣血,力爭連敗,他既能存下錢來獲取利息收益,還有額外的連敗收益。

羈絆的組合是陣容強弱的關(guān)鍵。圖為《云頂之弈》的羈絆列表

在棋子的組合上,自走棋的許多棋子擁有屬性的設定,多個相同屬性的棋子能夠組成“羈絆”,加強各自的實力,進而構(gòu)建一套強大的陣容。舉例來說,在《多多自走棋》的目前版本中,騎士羈絆衍生出的“冰川騎”“三龍六騎”、戰(zhàn)士羈絆衍生出的“精英戰(zhàn)”以及法師羈絆衍生出的“龍法”“神法”的流派是較為常見的。組成一個成型的隊伍是玩家在每局對決中的目標,這一目標能否實現(xiàn)取決于能否獲得對應的棋子——這就需要依賴運氣了。在游戲的進程中,要組什么、萬一組不起來轉(zhuǎn)不轉(zhuǎn)型、是激進還是保守……關(guān)于策略的抉擇由始至終。

無論是經(jīng)濟的運營還是隊伍的組建,自走棋提供了足夠多需要玩家進行權(quán)衡的決策時刻。更重要的是,這些決策不僅僅是根據(jù)自身的條件作出,對手的陣容、牌池中剩余的棋子都應該納入到考慮之中。這使得自走棋在理論上具備足夠高的策略深度。

自走棋的觀賞性如何?

自走棋的對局是有策略深度的,這似乎只意味著它好玩。可成為一項電競項目,還必須要好看才行——歸根結(jié)底,電競賽事需要呈現(xiàn)給觀眾。

“好玩的游戲看起來肯定也不差”的道理固然說得通,但容易被忽視的是,自走棋的觀賽體驗和此前流行的許多電競項目是不同的。

在許多電競賽事中,場上選手和場下觀眾的信息是不對稱的,觀眾往往能看到更多信息。對射擊游戲來說,鏡頭的切換使得觀眾不需要去猜敵人在哪個位置;對RTS和MOBA游戲來說,觀眾也不會受到戰(zhàn)爭迷霧的影響。在觀看這些比賽時,觀眾是一位擁有上帝視角的旁觀者。

但自走棋不一樣,它將多數(shù)信息都顯示在了棋盤上,對手的陣容、替補、金幣,一切的信息都是一目了然的。這些信息選手能看見,觀眾也能看見。對選手來說,它能根據(jù)其他選手的情況來進行決策;對觀眾來說,與選手一致的信息能夠讓他們以更接近選手的視角來觀看比賽,這時候就沒有什么上帝視角了。

《戰(zhàn)歌競技場》的游戲界面包括羈絆、經(jīng)濟、人口和等待區(qū)

盡管可能連觀眾自己都意識不到,但這種差別的確影響了觀賽的體驗。通常來講,參賽選手的水平是強于場下觀眾的,讓選手與觀眾處于同一位置進行思考,這有利于將游戲?qū)值牟呗陨疃日宫F(xiàn)給觀眾。在看信息不對稱的那些比賽時,觀眾可能會想,“我如果處于那種環(huán)境會如何做呢”,但這一設想是沒有意義的,因為觀眾從一開始就知道了更多信息,但在自走棋這里,在選手做出判斷前,觀眾知道的東西和選手一樣多。

從這一點上來說,自走棋作為一種電競項目,提供了一種更接近于傳統(tǒng)棋類項目的觀賽體驗——棋盤上的內(nèi)容是同時呈現(xiàn)給棋手和觀眾的。很難說這種體驗比上帝視角的體驗更好,但它的確是一種不同的觀賽角度:觀眾將對選手的預判和抉擇更加驚嘆,而不會因為上帝視角而對一切早就了如指掌。

在另一些方面,自走棋也能提供與其他電競項目相同的樂趣,那就是對局的隨機性。不論是電子游戲還是真實世界中的戰(zhàn)爭,誤打誤撞獲得勝利的情況都不罕見,在自走棋中,逆轉(zhuǎn)局勢的“神抽”和長期抽不到關(guān)鍵牌的沮喪都來自于隨機性。

然而,運氣并不能保證一定勝利。在NEST 2019《多多自走棋》總決賽中,4小局的第一名各不相同,許多選手的名次也浮動較大,但是最終奪冠的選手在每一局中都保持在了前4的位置。這種情況在其他自走棋比賽中也屢有發(fā)生??梢哉f,在來牌運氣浮動的情況下,能夠保證轉(zhuǎn)型思路清晰、決策果斷的選手往往能夠擁有較為穩(wěn)定的成績,而穩(wěn)定的成績正是贏取積分、獲得更好名次的不二法門。

NEST 2019《多多自走棋》總決賽

可以說,策略性和隨機性共同體現(xiàn)在了自走棋的比賽結(jié)果中:自走棋比賽中冠軍常常易主,因為游戲中總有許多隨機因素;但實力強勁的選手往往能穩(wěn)定獲得靠前的名次,因為比賽的過程中策略仍然能決定許多東西。這種隨機性對觀眾來說是個好事兒——一個既能體現(xiàn)技術(shù),又能體現(xiàn)運氣的東西看起來更有趣。

再回頭來說說4個自走棋的同臺

自走棋的玩法具備策略深度,同時從觀賽的角度來說,也能夠成為一個“看起來有趣”的項目,這樣說來,自走棋競技化的前途似乎是一片光明。遺憾的是,目前的自走棋電競化存在前所未見的困難:自走棋的火熱屬于一個類型,不屬于某一款游戲。

喜歡看球的朋友對“你行你上啊”這句話不會感到陌生,在人們說這句話的時候,大多數(shù)時候真讓他上他是不行的。自走棋就不一樣了,對各個游戲廠商來說,這個類型的游戲還真是誰上誰都能行。無論是當年《魔獸爭霸3》的自走棋類地圖《戰(zhàn)三國》,還是今年年初依附于《Dota 2》的《刀塔自走棋》都是“再創(chuàng)造”的結(jié)果。盡管開創(chuàng)了一種全新的玩法,可自走棋從誕生之初利用的就是別人家的引擎、素材甚至是數(shù)值,這使得它從一開始就是個適合移植的項目。我們能看到的是,在一個相似的框架下,各家都能迅速做出一個屬于自己的自走棋。

《云頂之弈》用《英雄聯(lián)盟》中的英雄重新制作了一套“棋子—羈絆”體系,但依然沒有跳出原始自走棋的框架

“誰上誰都能行”既有好處也有壞處。一個熱門的游戲(如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《爐石傳說》)推出自走棋模式后,這一模式不需要宣傳便擁有海量的玩家基數(shù)。喜歡自走棋本身的玩家、喜歡某個系列的玩家、跟著朋友一起玩的玩家……所有人都在玩自走棋,問題在于,他們玩的到底是不是同一款游戲呢?

直播自走棋的主播很多,他們播自走棋的時間不長,玩的游戲也各不相同——當一名主播說他是“自走棋主播”時,你很難判斷出他是哪一個自走棋的主播。

在斗魚直播《戰(zhàn)歌競技場》的主播“云里Raul”告訴我們,他從今年11月才開始接觸自走棋,到現(xiàn)在才一個多月,就已經(jīng)轉(zhuǎn)過了2個項目了。對云里來說,自走棋項目“目前沒有穩(wěn)定持續(xù)的賽事支撐”,所以不可能全職成為一名職業(yè)選手。無論是直播還是競技,自走棋都算是一個新興的項目。在虎牙直播《多多自走棋》的“尚娛-黃音”從“自走棋剛出”的時候便開始接觸這一類型,算是自走棋的老玩家了,即使如此,他接觸游戲也才不到一年的時間。

主播的狀況在很大程度上是對玩家狀況的反映:自走棋誕生的時間不長,數(shù)量卻不少。眾多自走棋中沒有一款壓倒同類成為主流,這對于電競化是一件很尷尬的事情。如果我們要舉辦射擊比賽,那么統(tǒng)一射擊槍械是一件最基本的要求——總不能讓左輪手槍和狙擊步槍同場競技吧。于是自走棋們的比賽只能各辦各的。一方面,比賽太多,觀眾卻被分散了;另一方面,獎金相應地也難以對選手們產(chǎn)生很強的吸引力。

《戰(zhàn)歌競技場》棋子的技能和羈絆也來自玩家熟悉的模式

這樣來看,TGA選擇將4款自走棋同時列為比賽項目也算是順應了現(xiàn)實。對于賽事的主辦方來說,自走棋的熱度與競技性是顯而易見的,因此一項綜合性的大型電競比賽是需要自走棋項目的。然而“到底選誰呢?”這是一個不存在于其他任何電競項目中的問題。“我全都要”的答案固然前所未見,可總比無視自走棋這個火熱的類型要來得好。

事實上,選擇多個種類對于自走棋的電競化發(fā)展也是有促進意義的。一場電競賽事放了4個同類游戲看上去雖然有些怪,卻也能夠集聚化地展示這個類型,擴大影響力。此外,考慮到TGA“全民電競體育盛會”的定位,選擇多個自走棋項目不但能擴大玩家的基數(shù),也能對還在發(fā)展中的自走棋們提供電競化的扶持。

更重要的是,如果我們將“自走棋”視為一個整體,承認不同自走棋的差異更多在細節(jié)和數(shù)值的話,那么哪一種設定更好,只有實際檢驗才能得到結(jié)論。讓4個自走棋項目同步進行,這既是對這它們的檢驗,也能從總體上得出人們對自走棋這個類型的意見。

自走棋的未來

真正值得思考的是自走棋這一新興類型的未來。

雖然這一屆的TGA有4款自走棋入選,可下一屆的TGA不太可能有4款入選。甚至,對于市場上無數(shù)的自走棋游戲來說,在新的一年中到底還有多少能夠幸存呢?

老實說,自走棋這一玩法已經(jīng)許久沒有迎來重大變動了。甚至,它是否能、是否有必要再有重大變動也沒有定論。經(jīng)濟系統(tǒng)、牌池系統(tǒng)、養(yǎng)成與自動戰(zhàn)斗,這些系統(tǒng)完善而閉環(huán),這使得各家自走棋很難做出重大的改變。

任眾(化名)是一款國內(nèi)熱門自走棋游戲的策劃,他告訴觸樂:“自走棋本身就是一個比較垂直的玩法,規(guī)則和方式都定義得比較具體?!币虼耍J為“基于這種框架下的自走棋游戲比較難做出特別大的差異化”。相應地,未來自走棋也不太可能變得完全不一樣,“底層的對戰(zhàn)和棋子邏輯會大同小異,但是玩法形式可以豐富多樣”。

廠商們也的確是在“玩法形式”上下功夫,試圖體現(xiàn)差異化?!锻跽邩s耀:王者模擬戰(zhàn)》對自走棋系統(tǒng)進行了簡化,引入了主動技能;《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》加入了選秀大會機制;《戰(zhàn)歌競技場》考慮了游戲節(jié)奏的問題,他們推出了極速模式,將游戲的平均時長由30分鐘縮短至15分鐘,這對于希望利用碎片時間進行游戲的玩家來說更為舒適。輪抽選秀的玩法增加了裝備選擇的趣味性,也增強了戰(zhàn)斗的策略性。除此之外,4v4的軍團模式以及2v2v2v2的合作對抗模式則是對游玩人數(shù)的探索。這些改動都是在保留原有框架下進行的新嘗試。

《云頂之弈》的“選秀環(huán)節(jié)”為比賽提供了更大變數(shù)

任眾認為,目前自走棋在競技化上的劣勢是“觀賞性較差”,對玩家來說,射擊和MOBA類游戲電競項目的刺激是直觀的,自走棋則缺乏這種直觀的刺激。不過,相應地,觀看自走棋比賽也能感受到“策略運營和隨機性影響下的對戰(zhàn)快感”,有一些像打麻將。

任眾也提到了他負責的游戲的更新計劃:除了游戲內(nèi)的平衡調(diào)整與內(nèi)容更新外,他們還將提供各種可視化HUD來給玩家提示,包括但不限于羈絆屬性、傷害承傷計算,同時在回放和統(tǒng)計上提供更優(yōu)質(zhì)的體驗;比賽的設計上會更呈現(xiàn)策略性,大幅削減隨機性,“讓選手真正靠腦力輸出,而不是看天吃飯”。

不難看出,許多更新計劃圍繞的主題仍然是電競化?!翱梢暬疕UD”試圖解決的是觀賽體驗問題,而更加注重策略的理念也是為了讓選手的優(yōu)秀更具價值——過分隨機的比賽都很難在電競化中走得更遠。事實上,針對電競的優(yōu)化方向也已經(jīng)被其他自走棋團隊考慮,在底層機制相近的情況下,競技方面的表現(xiàn)可能會成為新的突破口。

這一盤棋,還沒有下完

另一款國內(nèi)熱門自走棋的負責人周以(化名)告訴我們,除了原有模式的平衡調(diào)整和更新外,他們未來會試圖嘗試更多新模式,例如“2v2的升級優(yōu)化”“4v4模式的探索”,同時也會嘗試不同節(jié)奏的模式,例如“即將上線的快速場模式等”。這些模式的探索也會為“電競賽事形式的多樣性,提供對應的玩法基礎”,同時,針對電競賽事的直播,他們還將提供具備更好觀賽體驗的PC端游版本。

就目前的情況來看,自走棋多家并列的局面還會持續(xù)一段時間。要改變這種格局有兩種可能,假如某一款自走棋對游戲的機制做出成功的重大改變,那么它可能會領(lǐng)先于所有競爭對手,但是目前看來,“改變”很難產(chǎn)生?!稜t石傳說:酒館戰(zhàn)棋》倒是呈現(xiàn)了一個不一樣的自走棋,可它很難為其他自走棋提供借鑒。那么,剩下的選擇似乎就還是競技化了。

毫無疑問,自走棋需要電競化,它也具備電競化的潛力。然而,它能否電競化這個問題的答案不在現(xiàn)在,而在未來。一場囊括4款自走棋的賽事同時反映了這個游戲類型極高的熱度和它面臨的尷尬局面。人們既可以說,這個類型足夠熱門,甚至能讓一場賽事入選4個同類項目;也可以說,這個類型的玩家實在過于分散。但無論如何,沒有人能否定自走棋這個游戲類型把2019年烙上了自己的名字,同時還仍然具有向前發(fā)展的可能。

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