另一個開拓市場的挑戰(zhàn)者。
文/心之書
最近 App Store 暢銷榜Top 30的產(chǎn)品里,動漫IP改編手游出現(xiàn)得越來越少了。在這現(xiàn)象背后,是一個被行業(yè)所熟知的困局:國內(nèi)廠商拿了不少頭部的動漫IP,最終能被用戶高度認(rèn)可的產(chǎn)品卻寥寥無幾。
但這種困局,依然難掩廠商想挑戰(zhàn)的決心。據(jù)了解,由初見科技自研自發(fā)、講談社正版授權(quán)的卡牌游戲《妖精的尾巴:無盡冒險》(下簡稱《妖尾:無盡》)可能在7月28日上線。據(jù)官方介紹,該作從2017年初立項(xiàng),研發(fā)時間將近3年半。過程中推翻過一次戰(zhàn)斗玩法、重做了一次3D渲染,最終成本將近5000萬。
長時間的打磨也給產(chǎn)品帶來了不錯的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。在7月初刪檔測試中,游戲的次日留存超40%,付費(fèi)率達(dá)到25%?!堆玻簾o盡》能否突破漫改手游的瓶頸,它的研發(fā)與立項(xiàng)思路又是怎么樣的?借著這次測試機(jī)會,葡萄君與游戲背后的研發(fā)團(tuán)隊(duì)聊了聊。
對妖尾IP的高度還原
IP粉絲自然是《妖尾:無盡》的核心目標(biāo)人群。為此研發(fā)團(tuán)隊(duì)著重從美術(shù)、劇情與戰(zhàn)斗三塊還原了原著。
美術(shù)方面,游戲?qū)⒅鹘缑嬖O(shè)計為動漫中「妖尾」公會的內(nèi)景。玩家的角色可以在其中自由移動,與原著中的其他NPC交互,并在指定區(qū)域接取日常任務(wù)。據(jù)研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,游戲接下來推出的部分玩法里,也規(guī)劃了3D場景還原動漫經(jīng)典。
人物方面,為了保證還原度,團(tuán)隊(duì)著重打磨了游戲的2D立繪與3D模型?!溉绻宋锏难凵裼悬c(diǎn)兇,或者是下巴有點(diǎn)鼓,我們都會依據(jù)原著進(jìn)行修改」。
劇情方面,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在招人時著重挑選了對妖尾IP熟悉的策劃。在原作的基礎(chǔ)上,為《妖尾:無盡》添加了全新的劇情對話、人物角色,并得到了監(jiān)修的認(rèn)可。同時還邀請了動畫的原班CV為游戲配音,還原動漫視聽感受,迎合IP粉絲需求。
《妖尾:無盡》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在原著的基礎(chǔ)上加入了魔法源與魔導(dǎo)器等設(shè)定。同時為SR和SSR卡牌都設(shè)計了「1被動+1奧義+3技能」的技能組,每個技能的動作各不相同,各個奧義也根據(jù)動漫有獨(dú)特的動畫演出。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)介紹,為了保證游戲的還原度,他們會依據(jù)原著對奧義進(jìn)行三輪優(yōu)化。首先是從原著中找到對應(yīng)的奧義參考;其次是制作完奧義動畫后,檢查具體的動作和特效,細(xì)到手腕的動作表現(xiàn)、特效火光的大小等等;最后是檢查奧義在游戲戰(zhàn)斗中的運(yùn)行效果。
這三輪流程跑下來,有時候要反復(fù)修改7-8次,一個奧義最長得耗時2-3個月。在這些努力后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對我表示:「我們是市面上還原度最高的《妖尾》手游。」
值得一提的是,在研發(fā)2年后,制作組的技術(shù)力有所進(jìn)步。為了提升游戲的視覺品質(zhì),他們決定重做游戲的3D渲染。從目前的一些玩家評論來看,游戲?qū)€原度與品質(zhì)的追求,也得到了部分玩家的認(rèn)可。
多樣的策略玩法
除了IP用戶以外,《妖尾:無盡》的另一大目標(biāo)人群是卡牌用戶,而游戲的策略玩法是吸引卡牌用戶的關(guān)鍵。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,本作在人物養(yǎng)成上偏向于深度養(yǎng)成。即卡牌相對容易獲得,但需要更長期的培養(yǎng)。在游戲里,卡牌的養(yǎng)成維度可分為卡牌本身與外部屬性兩種。前者包括了升級、進(jìn)階、覺醒、羈絆、親密、修行、專屬裝備以及主被動技能的升級,每塊內(nèi)容都可以提升卡牌的戰(zhàn)斗力。
而卡牌的外部屬性養(yǎng)成,則是以魔法源系統(tǒng)為主,包括了強(qiáng)化、精煉等功能。此外,收集多樣的卡牌與加入聯(lián)盟,也能提高玩家的戰(zhàn)斗力。
戰(zhàn)斗策略上,游戲在2018年回爐重造了一次戰(zhàn)斗玩法,職業(yè)、站位、攻擊目標(biāo)、攻擊范圍等要素構(gòu)成了一套新的框架,在保證低上手門檻的同時,也讓玩家能夠通過職業(yè)搭配、技能差異組合成套路,體會到陣容相互克制的樂趣。
從上圖中可以看到,《妖尾:無盡》戰(zhàn)斗玩法的一大特點(diǎn)是將角色行動的進(jìn)度條展現(xiàn)了出來。制作團(tuán)隊(duì)表示他們希望讓玩家明確知道當(dāng)前的行動次序,并以此來制定策略。在游戲中,每個卡牌都有對應(yīng)的速度屬性,一些技能也可以改變角色時間進(jìn)度。
這也讓游戲的戰(zhàn)斗玩法變得更加多樣。例如游戲中的角色神樂·御雷,其奧義在擊殺敵人后立馬可以再次使用,而她的速度又在第一梯隊(duì),玩家可以圍繞其為核心組建隊(duì)伍。
而在產(chǎn)出線方面,除了一些常規(guī)的戰(zhàn)力驗(yàn)證玩法,游戲也加入了一些例如遠(yuǎn)征、爬塔、挑戰(zhàn)BOSS等多樣的玩法。例如在野外探險中,玩家可以觸發(fā)隨機(jī)事件,還會遇到根據(jù)人物的剪影猜測對應(yīng)人物等小游戲,若是成功則可以獲得人物碎片。
制作團(tuán)隊(duì)表示,希望能通過這些選擇性、隨機(jī)性比較強(qiáng)的玩法,讓玩家體會到這是個有所區(qū)別的卡牌游戲,而非一款只能堆戰(zhàn)力、沖數(shù)值的產(chǎn)品。
漫改產(chǎn)品市場依然存在機(jī)會點(diǎn)
聊完產(chǎn)品后,不妨讓我們回到最開始的觀察:現(xiàn)階段漫改游戲能稱得上大成的,幾乎寥寥無幾。在《妖尾:無盡》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)看來,漫改IP游戲想有所收獲,必須要堅(jiān)持長線運(yùn)營理念、具備三個條件:IP有較廣泛的受眾基礎(chǔ)、高度還原,以及玩法有趣。
除了上文提到的還原度與玩法,妖尾的原作漫畫在騰訊動漫上有8.2億的人氣值,動畫在搜狐視頻的全集播放量超過52億,說明妖尾IP在國內(nèi)有一定規(guī)模的粉絲群體。
在受眾廣泛的基礎(chǔ)上,《妖尾:無盡》有充足的內(nèi)容儲備,具備長線運(yùn)營的基礎(chǔ)。制作團(tuán)隊(duì)告訴我,他們已經(jīng)想好了未來1-2年的內(nèi)容釋放節(jié)奏,甚至可以做到每周加入角色,每月更新大型玩法。
而從市場角度考慮,葡萄君觀察到,2019年至今共有4家廠商拿到了妖尾IP產(chǎn)品的版號,可見一些廠商也在爭奪這個機(jī)會,《妖尾:無盡》也算是先發(fā)制人了。
當(dāng)然,無論機(jī)會有多少,最終還是得落實(shí)到產(chǎn)品品質(zhì)與長線運(yùn)營上?!堆玻簾o盡》是初見首次嘗試漫改與二次元產(chǎn)品,為此研發(fā)團(tuán)隊(duì)也調(diào)整了人員結(jié)構(gòu),力圖高度還原原著。
只不過,現(xiàn)階段漫改游戲的難點(diǎn)并不是在于模型、場景的還原,而是在于游戲本身的各種設(shè)定、細(xì)節(jié),能否體現(xiàn)對IP整體的理解。初見也在這方面做了嘗試,比如將魔導(dǎo)器、魔法源設(shè)計成了戰(zhàn)斗的重要部分。游戲最終能否得到市場認(rèn)可,還有待驗(yàn)證。
對初見而言,其在卡牌品類的積累或許能助力《妖尾:無盡》的表現(xiàn)。《三國吧兄弟》《作妖計》《亂轟三國志》等流水過千萬的產(chǎn)品后,初見已經(jīng)在該品類的發(fā)行、調(diào)優(yōu)、運(yùn)營等方面有了不少經(jīng)驗(yàn),這也成就了《妖尾:無盡》的CB測試數(shù)據(jù)。
事實(shí)上,今年以來《AFK》《山海鏡花》《三國志幻想大陸》等產(chǎn)品的登場,都在表明當(dāng)前卡牌游戲的成本都在不斷走高,中小廠商能夠生存的空間也受到了擠壓。
為此,如果中型廠商想要突圍,必須使一些巧勁。例如《妖尾:無盡》抓住的就是一個IP的機(jī)遇;玩法上,初見采用了深度養(yǎng)成的模式,更看重游戲長期的LTV。配合其發(fā)行體系,如果能夠營造初期爆發(fā)加長線穩(wěn)定的局面,對突圍定然有所幫助。
總之,漫改產(chǎn)品確實(shí)難做,卡牌產(chǎn)品成本也在走高。但針對不同的IP,我相信市場上總存在性價比更高的打法可以探索。
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