門|競爭核
誰都想搶占車時代主機入口,誰能有這個資格?
是老主機御三集,還是新晉水柳州騰訊、網易?最近,索尼、微軟繼續(xù)發(fā)布PS5、Xbox的兩大新一代主機消息,時隔7年,主機圈再次變成西北,亂七八糟。
由于某些特殊的原因,國內游戲市場錯過了主機游戲發(fā)展的黃金時期。世事變遷,騰訊、網易等大廠已經登頂世界最賺錢游戲廠商的行列。
廠商們主動出擊已經不是新鮮事。在主機游戲領域的動作,騰訊的身影尤為頻繁。其在全球范圍內招兵買馬,試圖從內容切入,奪取次世代主機游戲市場,拓展其整體游戲業(yè)務版圖。
先是前小島工作室聯(lián)合創(chuàng)始人今泉健一郎加入騰訊歐洲總部,育碧前游戲總監(jiān)加盟騰訊天美工作室,再是騰訊接管《網絡奇兵》游戲IP開發(fā)。5月25日,騰訊又出資70億日元入股《牧場物語》研發(fā)公司Marvelous,持股比例20%。
競核認為,騰訊游戲的業(yè)務重心正轉向主機游戲。大致上,騰訊游戲的發(fā)展史可以為劃分三個階段:端游引進來(2003—2012);手游走出去(2013—2018);主機游戲全球化(2020—未來)。
騰訊作為手游霸主,緣何不持續(xù)深耕?進軍主機這一戰(zhàn)能否打贏?為尋找答案,競核復盤整個國內以及騰訊游戲發(fā)展史,試圖尋找一些線索。
騰訊想用3A游戲迎戰(zhàn)次世代
“我們對未來的計劃當中,并沒有僅僅限制在移動游戲上?!?019年末,騰訊高級副總裁、騰訊游戲業(yè)務負責人馬曉軼在采訪中說道。
采訪中,他還提到了“希望國內海外用戶緯度達到五五開”、“核心玩法的演進+基礎品質的演進”等關鍵信息,無一不顯露著騰訊的下一步計劃——產品品質進一步精品化,從而打開更廣闊的海外市場。
如果僅僅需求用戶規(guī)模,已成為世界第一大游戲公司的騰訊僅需要繼續(xù)投入移動游戲平臺即可。但移動游戲平臺限于其硬件性能、操作掣肘,導致移動游戲有著許多無法優(yōu)化的死角,品質天花板從行業(yè)整體來看偏低,無法做到真正意義上的精品化。
而主機游戲則完全不同。 主機游戲擁有世界上性能最強悍的承載平臺,能夠讓開發(fā)團隊肆無忌憚地對游戲進行優(yōu)化和升級,提升其品質與競爭力。
騰訊曾在2018年做過主機游戲代理的嘗試——卡普空3A大作《怪物獵人:世界》。 憑著搶先上線、價格優(yōu)惠、網絡順暢等優(yōu)勢,騰訊在其Wegame平臺上架《怪獵》時,甚至猛壓了如日中天的Steam一頭。
但好景不長,后續(xù)由于舉報、版號、內容過審問題,僅上線一周就慘遭下架。
但這次嘗試并非沒有價值,玩家對于高品質游戲的追捧讓騰訊看到了新的產品升級方向。
同年年中,武漢西騰科技有限公司成立,西山居和騰訊各占股50%,主要開發(fā)方向為MMO、ARPG、ACT等大型精品游戲。有內部消息稱,該公司成立兩年內,只制作了一款游戲,可見其精品化決心。
還有消息透露稱,騰訊內部有一個3A工作室的名單,多年以來始終關注其發(fā)展、變革和作品產出,并且其非營利工作室NEXT Studios一直在學習并實踐相關內容。
可見騰訊充分認知到,主機游戲最大的商業(yè)特點——“預先付費模式”。和手游的內置變現不同,主機游戲要求在用戶付款之前就能用品質、畫面、游戲性等硬實力打動玩家,令其信任作品的長板堅挺。
從手游跨度到主機并不容易,對于人才的需求量更是堪稱恐怖。
2019年4月,騰訊宣布和任天堂合作,將在中國代理發(fā)售任天堂Switch主機,這同時也是騰訊邁入主機界的第一步。
同年七月,騰訊發(fā)布《寶可夢》招聘啟事。其中,著重提到了一個要求:“3年以上3A游戲開發(fā)經驗”。
一年后,騰訊開始加大力度挖角。2020年5月,小島工作室的創(chuàng)始人之一的今泉健一郎、原《Halo 4(光暈4)》的的設計總監(jiān)Scott Warner先后加入騰訊。
今泉健一郎曾參與小島工作室的2001年后的每款《合金裝備》系列游戲的制作,也是指導了去年《死亡擱淺》的游戲制作。
Scott Warner在343工作室負責了知名的《Halo 4》游戲,創(chuàng)下銷量5天超過400萬的光輝記錄。同時他也擔任過《戰(zhàn)地:硬仗》的設計總監(jiān),不久前則在育碧辭職。
如此大手筆的人才狩獵行動,表明騰訊已經不想隱瞞自己的意圖——進軍主機游戲,目標3A。
為何是現在?
因為2020年必將是載入主機游戲史冊的一年——次世代主機索尼PS5、微軟Xbox Series X都將于今年開售。
Epic Games等平臺早已宣布將為虛幻引擎添加兩款次世代主機的支持,這意味著索尼微軟新主機將擁有前所未有的恐怖性能。
換句話說,一個新的游戲時代要來臨了。
如今,騰訊國內外移動游戲發(fā)展空間已經基本觸頂,幾款頭部產品潛力尚存,但不足以支撐騰訊再上層樓。
騰訊如果能夠抓住新主機平臺游戲的開發(fā)權,就能夠半只腳踏入頂尖質量游戲的圈子,真正實現產品精品化和品牌形象提升。
極光下的手游奇跡
騰訊有勇氣、財力攻克主機游戲堡壘,得歸功于手游。毫不夸張地說,鵝廠就是手游時代的King 。
2013到2016年,從以輕量級打開局面,到“端游手游化”稱霸市場,騰訊并未站穩(wěn)腳跟。它需要迅速而猛烈地以產品攻勢打下更多的市場份額。無論手段如何,騰訊在這個階段只追求效益結果。
2013年對于中國手游市場和騰訊來說,都是值得銘記的一年。
2013年1月12日,一家叫樂動卓越的公司上線了一款手游,也正是這款游戲,讓所有人看到了中國手游市場的潛力。
它的名字叫做《我叫MT Online》,手游產業(yè)真正意義上的第一款產品。根據當年官方公布的數據顯示,這款游戲限免后的兩天時間里,一共有超過53萬的玩家注冊并進入游戲。
加上限免前每天2萬多的玩家進入,總注冊獨立MAC網址直逼80萬,日留存超過75%,平均三日留存超過65%,七日留存超過50%,月流水突破3000萬。
這個數據擱到現在也足夠能打,何況是手游用戶人數僅有1.71億的2013年。
騰訊在同年8月悄然更新了微信和手機QQ版本——微信5.0和手機QQ4.2.1,在這兩大騰訊頭部社交軟件里,同時出現了新功能“游戲中心”,宣告著騰訊正式披甲上馬,趟進了手游市場的江湖。
“當頭炮”至關重要,騰訊沒有扎堆當時的寵兒——卡牌類手游,而是選擇另辟蹊徑,推出了《天天愛消除》。
這款騰訊旗下天美工作室群開發(fā)的消除類休閑游戲,依靠著微信、手機QQ龐大的用戶基礎和便捷的“游戲中心”功能,破局而出,成功為后續(xù)作品打開了一條明路。
《天天聯(lián)盟》《節(jié)奏大師》再到現象級休閑作品《天天酷跑》。
那時候休閑游戲市場別說精品,“坦克大戰(zhàn)”這種上古游戲都能占據一席之地,更何況騰訊傾力打造的“天天”系列,《天天酷跑》也不負眾望,月流水突破一億元。
值得一提的是,“氪金的萬惡之源”——心悅會員系統(tǒng)同樣在2013年上線。
完整的變現系統(tǒng),目標明確的市場與用戶,2013年的騰訊想法明確而簡單——站穩(wěn)腳跟,賺到錢。
2014年,來源于新鮮感的紅利被開采殆盡,休閑游戲弊端開始凸顯。
“盡管我們在做細化,但是運營的手法沒有深化。這種負面體驗逐漸發(fā)展到抵觸、麻木,不斷惡性循環(huán)”騰訊游戲副總裁劉銘在接受媒體采訪時說。
最大問題就在于,休閑游戲的長期變現很難維持。雖然從DAU來看,休閑游戲無論對比哪種品類手游都能不落下風,但是其游戲模式和變現刺激點都太過遲鈍,很難讓用戶一直買賬。
“天天”系列也沒能逃脫此等宿命。2014-2015年Q2的六個季度中,手游營收的環(huán)比增速愈發(fā)遲緩,2015Q1到Q2只有可憐的2.3%。
同時,4G的逐漸普及,讓玩家、運營商、市場都有了更高的需求。更高的信息傳輸速率、更好的兼容性打破了手機的硬件壁壘,催化了手游向重度化方向進化。
時不我待,騰訊也不得不承認,休閑品類已經不適合作為自家手游產業(yè)的旗艦。
此前,國服《英雄聯(lián)盟》上線,殺的端游市場尸橫遍野,但騰訊卻好像并沒有將MOBA品類作為手游市場第二春的打算。
但15年手游營收的當頭一棒讓騰訊不得不尋求突破,也正是此時,一扇全新的大門伴隨著一款產品的推開展現在了騰訊面前——這款產品名為《王者榮耀》,這扇門叫“端游手游化”。
《王者榮耀》的傲人數據不勝枚舉,簡單一例——2016年王者榮耀DAU突破5000萬,這在當時就是天花板級的天花板。而“端游手游化”由于其成功的表現,也讓騰訊看到了希望,包括之后爆火的《和平精英》、《PUBG MOBILE》等等,均是利用了這個套路。
很俗,但是很好用,這個時代的騰訊完全可以“躺著掙錢”。
但騰訊自己清楚,這條路還是窄了,縱然它已經是世界頂尖游戲公司,但是全靠“端改手”,終究無法實現長期發(fā)展。
2017-2019 產品精品化計劃再次升級,以非盈利工作室為實驗,探尋高質量作品自主研發(fā)道路,展現了騰訊對于自身產品的定位從搜刮紅利、拔高變現率到拔高品質層次、提升用戶體驗的轉變。
說來有些諷刺,騰訊游戲引以為傲的品牌主張是“用心創(chuàng)造快樂”,但大部分游戲產品更像是“充錢創(chuàng)造快樂”。
是時候做出改變了,極光計劃應運而生。17年3月,騰訊移動游戲合作伙伴大會在北京舉行,會議現場,騰訊宣布正式啟動“極光計劃”,打造極創(chuàng)游戲的孵化發(fā)行生態(tài)。
“極光計劃”不僅提供了國內最大的核心手游玩家社區(qū)幫助孵化,還投入了大量的流量資源,例如專用的流量池、專業(yè)整合營銷方案還有龐大的全平臺用戶資源。
這個計劃無疑是成功的,或者說是必定成功的。
騰訊靠著雄厚的財力與資源支撐,不及盈利地進行投入,孵化出了大批優(yōu)秀游戲產品。比較出名的當屬《尼山薩滿》。
WeGame平臺92%的高推薦率,Ta超高評分,還在美國IndieCade Festival(獨立游戲狂歡節(jié))上獲得了美學創(chuàng)意獎(Innovation in Aesthetics Design)。要知道這項活動會從全世界100多款優(yōu)質游戲里進行評選,最后只有9個游戲獎項,含金量不可謂不足。
這同樣也是騰訊為數不多的幾次在海外游戲界以“高質量獨立游戲”獲獎,在此之前該作還曾在倫敦的Casual Connect上拿到了Indie Prize的“最佳游戲音效”提名。
這一定程度上也點醒了騰訊對于海外市場的開發(fā)策略:除了頭部手游產品的推廣,或許口碑的提升更需要真正的質量。
靠“三基石”躍居游戲一哥
在搭上手游這輛動車前,騰訊完成了游戲業(yè)務的原始資本積累。
把時間撥回到2003年。在要不要做游戲的問題上,騰訊創(chuàng)始人內部發(fā)生過分歧。 有高管直言,騰訊還沒有做游戲的sense,但馬化騰認定網游是個不可錯過的機會。
在此之前,一款叫做“傳奇”的游戲被盛大代理。它是第一款在中國火遍大江南北的游戲,也讓很多中國玩家第一次剛受到網游的魅力??焖偌せ畹闹袊螒蚴袌觯岒v訊在內的許多公司都覬覦這樣一塊蛋糕。
2003年,騰訊代理了第一款游戲《凱旋》,在當時沒有絲毫游戲代理運營經驗的騰訊,《凱旋》的失敗成了必然結果,這也讓騰訊明白了網游市場競爭的殘酷。
有失必有得,在《凱旋》失敗后,騰訊沒有選擇在網游市場頭鐵硬鋼,而是把工作重心轉移到了休閑游戲。2003年8月騰訊推出“QQ游戲”平臺,以軍旗、斗地主、象棋等產品吸引了大量休閑游戲用戶,并輕松擊敗了當時主導國內休閑游戲市場的“聯(lián)眾游戲”平臺。
經歷網游代理失敗、休閑游戲平臺順利推出,騰訊試圖尋找下一款有望成功的網游產品。
不過當時激烈的市場競爭,并沒有給騰訊太多機會。
2003—2006年期間,第九城市代理了《魔獸世界》,九游代理了《勁舞團》,《跑跑卡丁車》國服運營商為世紀天成,巨人網絡自研游戲《征途》上線。被逼無奈的騰訊只能通過“借鑒”自研同類型網游——《QQ幻想》,但因為產品品質原因,游戲很快就無人問津。
不撞南墻不回頭,2006—2007年騰訊相繼推出了《QQ三國》《QQ堂》《QQ飛車》。
這種廣撒網的形式,加上QQ龐大用戶體量,騰訊游戲試水RGP、休閑、競技等多個品類,避免與當時的盛大、巨人、網易等在同一賽道競爭。因為,當時騰訊需要找到自己的路,實現彎道超車。
其中《QQ飛車》的成功,無疑是這一打法下的成功案例。但也就是在這個時候,騰訊被貼上了抄襲的標簽。
總的來說,2003—2007年,從代理運營失敗到無奈自研,再到多品類抄襲,騰訊一直在網游這個陌生領域里進行艱難的試水。
在整個騰訊游戲發(fā)展時間節(jié)點上,如果我們將2003年騰訊推出QQ游戲平臺視為其正式踏進游戲領域的標志,那2008年無疑為騰訊游戲爆發(fā)的“元年”。
得益于在網游細分品類的研究,以及極具前瞻性的戰(zhàn)略眼光,2008年騰訊出價1億元,以高出盛大5000萬的價格,買下了當時不被國內廠商看好的《DNF》代理權,進行了一場豪賭。
從結果來看,騰訊無疑是賭對了?!禗NF》成為了騰訊游戲的奠基石,常年占據著世界網游收入排行前2的位置。
也就是在代理了《DNF》之后,騰訊在整個游戲市場的份額由2007年的5.59%增至三分之一以上,緊隨盛大游戲之后。
騰訊也由此走出超越其他游戲公司的第一步。
緊隨其后,騰訊在FPS品類中挖掘到第二塊“基石”——《穿越火線》。2008年7月25日,該作正式公測,并于當年榮獲中國網絡游戲風云榜評選的“年度最佳射擊對戰(zhàn)網游”、“十大最受歡迎網游”。
從市場份額來看,此時的騰訊已經超過盛大,成為了國內網游市場的一哥。
難得的是,在這一年,騰訊超越其他游戲公司的步伐并未停下。得益于“關鍵先生”騰訊首席探索官網大為極具前瞻性的產品、戰(zhàn)略眼光,騰訊投資了一家影響其游戲業(yè)務至今的美國游戲公司——拳頭。
2008年的拳頭還在孤獨地研發(fā)著后世永恒經典——英雄聯(lián)盟,騰訊就已投資入股,占股20%。不多不少,但顯其心。
果然,到了2011年,騰訊花費2.31億美元再次收購了大量拳頭股份,占股92.78%。最后在2015年,騰訊拿下了最后的拼圖——7.22%的股權,完全收購拳頭,將這家數一數二的MOBA游戲公司納入囊中。
2011年《英雄聯(lián)盟》正式上線國服,該作于當年榮獲LEVEL雜志“最佳在線游戲”、中國網游風云榜"中國年度最受歡迎網絡游戲"等眾多稱號。
至此,騰訊打造了《DNF》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》三基石的網游格局。
需要提出的是,除了拳頭,在那個階段被騰訊收購的全球知名游戲公司還包括了CJ game和EG等等。
總的來說,2003年—2012年,騰訊從游戲小白一躍成為國內游戲一哥,離不開《DNF》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》三大基石的貢獻;2013年—2019年,騰訊啟動手游業(yè)務的時間雖稍晚,但從今天來看騰訊的手游業(yè)務無疑是成功的。
進入2020年,隨著5G加速商用,次世代主機大混戰(zhàn)。在自身沒有強大主機游戲研發(fā)實力的情況下,騰訊要想在這一階段再次實現跨越,完成海內外游戲營收五五開,收購、投資全球知名3A游戲公司,獵取頂尖游戲人才,無疑是騰訊要邁出的重要一步。
憑借雄厚的財力與資源,騰訊游戲此輪背書一戰(zhàn)戰(zhàn)3A,會否成功呢?競核將保持密切關注。(本文首發(fā)鈦媒體APP)
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