文字:HypnosiaVX5
近年來,日本游戲發(fā)行商經(jīng)常在國球Steam上推出高價游戲。
比如前兩個月,SQUARE ENIX 發(fā)行的《八方旅人》Steam版,國區(qū)定價對標60美元,引發(fā)過不小的爭議;更早時候,《尼爾:機械紀元》臨發(fā)售突然漲價,成為接下來大半年里的熱議話題。到底是什么原因,促使日本游戲發(fā)行商在國區(qū)頻出高價?
日廠定價到底有多高?
為了回答上面的問題,我首先做了個小統(tǒng)計:
把感興趣的游戲拉了個清單,包括15個日廠發(fā)行游戲、8個歐美發(fā)行游戲、10個獨立及中小廠發(fā)行的游戲;然后挨個記錄它們的人民幣、日元、美元價格;再以美元售價為基準,記錄不同區(qū)域定價的偏離程度;最后,按國區(qū)價格減免率排序,做成一張表。
這個統(tǒng)計的樣本量不大,游戲也是根據(jù)個人口味選的,尚不足以反映業(yè)界整體現(xiàn)狀。但至少,可以根據(jù)這個表,看看是哪幾家發(fā)行商,定價最為兇猛。
結(jié)果顯示,讓利最少的,果然就是那幾家日廠嘛??纯茨堑臀⒌膰鴧^(qū)價格減免率,各位快點捂緊錢包!
相對于美區(qū)價格,國區(qū)價格的減免率
《Kill la Kill -IF》名列前茅,Arc System Works 表示60美刀寸金不讓;
匯集過怨念的《尼爾:機械紀元》、《八方旅人》、《三國志13》、《古墓麗影:暗影》等游戲緊隨其后,SQUARE ENIX、 KOEI TECMO 它們只肯提供八折、九折優(yōu)惠的樣子;
比較意外的是,《街霸5》、《生化危機2重制版》、《怪物獵人:世界》也排進了前十,Capcom 表示咱最多只能便宜各位30%。
為了對比,下面是整個排名:
嗯,看完這段,我捂著錢包松了口氣。
首先,歐美發(fā)行商大多讓利可觀。就算不跟著 Steam 的國區(qū)指導(dǎo)價格走,也起碼相對美國價格優(yōu)惠30%。CDPR 的《2077》是列表里最“貴氣”的歐美發(fā)行游戲,打了七折。最近,歐美發(fā)行商還有《戰(zhàn)爭機器5》都沒開賣就249永降163的喜慶操作。
其次,所有獨立游戲,都流行把美元價格剁掉一半來賣。歐美人發(fā)行《Katana Zero》,把美區(qū)價腰斬,得到國區(qū)售價;日本人發(fā)行的《Touhou Luna Nights》、《NEKOPARA Vol.3》、《東方紺珠傳》,也跟著用美區(qū)半價賣。
最后,并非所有日本發(fā)行商的所有游戲都定價“高貴”。比如 From Software 的《黑暗之魂3》、SEGA 的《全面戰(zhàn)爭:三國》,定價基本與歐美友商保持一致。而一些中小體量的游戲,和有些年頭的冷飯,比如《STEINS;GATE》,即使交由日本發(fā)行商負責,也會相對便宜些。
上面的簡單統(tǒng)計印證了大家一直以來的感覺,對于中大型商業(yè)游戲,日本發(fā)行商的定價方案就是有些……特立獨行。
“相對于美元價格減免-30%”,這就好像一道分水嶺。眾多歐美發(fā)行商和中小型廠家走一邊,積極響應(yīng) Steam 低價區(qū)指導(dǎo)價,給國區(qū)玩家提供實惠;不少家底殷實的日本發(fā)行商,卻選擇走另一邊,死守七折底線,與歐美友商劃清界限。
這種令人費解的高定價策略,到底是如何形成的呢?
高定價時代的遺風?
首先,我們需要明確一個事實:游戲不是必需品,而是奢侈品。
奢侈品定價的影響因素眾多,但基本上走的是“價值定價”路子:只要消費者認定這件商品“有價值”,價格虛高也無妨。
比如被很多男生看重的球鞋,價格節(jié)節(jié)攀升甚至跨入了理財產(chǎn)品的范疇。
很多時候,球鞋價值一目了然,比如上面的“倒鉤”AJ,有顯而易見的獨特設(shè)計,廠家就能把標價整高些;但游戲有點不一樣,其價值必須消費過后才能衡量。在玩家上手之前,發(fā)行商并拿不準產(chǎn)品價值,定價該怎么辦呢?
投石問路啰!拍腦袋整一個價格對付著,看市場反響再做調(diào)整,直到“價格×銷售量”結(jié)果最大,這就行了嘛!
由于早期游戲發(fā)行必須考慮卡帶成本,“投石問路”傾向于來個高價。經(jīng)過長期的“投石問路式”定價實踐,一度形成了游戲高價時代。
在90年代,SQUARE ENIX 的《最終幻想4》、《超時空之輪》賣70美元;Capcom 的《街頭霸王2》賣70美元;KOEI的《三國志》從不低于10000日元;有時還會冒出幾個奇葩游戲,比如《Action 52》,叫價199美元。
不同年代的典型游戲定價,圖中數(shù)據(jù)未考慮通貨膨脹 [1]
時過境遷,“高定價時代”被“60美元”時代取代 [2]。但 SQUARE ENIX、 Capcom、 KOEI TECMO 等發(fā)行商,搞不好還惦記著往昔一盒游戲近百美刀的美好時光,畢竟當年從競爭里勝出,高價優(yōu)質(zhì)策略功不可沒。
再說推行高價,也未必會有損營收??纯慈毡緞赢嫿绲牟僮鹘?jīng)驗吧。
2012年,Justin Sevakis 撰文解釋為啥日本動畫DVD溢價嚴重 [3]。他指出,動畫錄像帶/光碟本來僅供錄像租賃店使用,所以定價很高;意外的是,自討腰包買碟珍藏的日本宅宅越來越多,還從無怨言;粉絲個人購買帶來的利潤最終占了大頭,甚至足以養(yǎng)活整個動畫劇組。這樣一來,廠家理所當然維持了高價。
買1張BD碟看4集JOJO,可能要付出約2個3A游戲的代價,但真愛粉從不在乎這些
事實上,曾有動畫商家嘗試過小范圍降價,結(jié)果財報卻變難看了。畢竟真愛粉總量有限,降價反而自斷財路。
好的,我們歸納一下日本動畫DVD圈發(fā)生的事兒:日本動畫粉廚力爆表,結(jié)果使動畫DVD的高昂價格延續(xù)至今;至于其它地區(qū)的動畫粉,甚至包括財大氣粗的美國宅宅,只有悶聲忍受這夸張的價格。
明明大家一開始都是熱愛發(fā)自真心……
不過,大公司形成一套定價策略,考慮的肯定不止這些?;蛟S,還得以更宏觀的視角找找原因。
發(fā)達國家國情使然?
眾所周知,日本是不折不扣的發(fā)達國家。
同樣眾所周知,發(fā)達國家的月亮不一定更圓,但物價水平一定更高,自然游戲更貴,這似乎是個順理成章的邏輯。
事實上,我們覺得有些日本游戲貴,正是因為這游戲本來就貴。
比如 KOEI TECMO 的《三國志11》,在日本賣9155日元,換算下是90美刀,價格冠絕全球;在國區(qū)賣390元,相當于日本售價的62%。
題材相似的《全面戰(zhàn)爭:三國》由 SEGA 發(fā)行,在日本賣6580日元;在國區(qū)賣268元,同樣相當于日本售價的60%。
都是 60% Off,《三國志13》卻比《全戰(zhàn)三國》貴,原因可能是《三國志13》初始定價較高。
那為啥日本游戲玩家負擔得起如此昂貴的游戲呢?
這又跟另一個眾所周知有關(guān),發(fā)達國家物價水平高,人均可支配收入也相對更高。
有報道稱 [4],2018年,中國全國居民人均可支配收入為28228元,月均2352元;2017年,日本人均可支配收入約176萬日元,月均147072日元。
如果一個平均收入的國區(qū)玩家A和一個平均收入的日本玩家B,分別用本地價格購買了前面提到的《三國志13》,導(dǎo)致的月度財務(wù)沖擊是不一樣的:
雖然 KOEI TECMO 在國區(qū)代價更低,但購買《三國志13》搞不好會影響到玩家A當月的吃穿用度;雖然《三國志13》在日本價格冠絕全球,玩家B卻可以風輕云淡地隨手買一份。
這就是發(fā)達國家厲害的地方呀!小錢錢多到可以不在乎,用掉書袋的說法就是“價格敏感度”低,用通俗的說法就是:
錢多自己不上心,發(fā)行商就會來惦記。我重新整理下了之前的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)有不少歐美發(fā)行商,包括待國區(qū)不薄的 Take Two、 育碧、 CDPR,也在美區(qū)價格基礎(chǔ)上大幅“反向打折”,大大方方從日本玩家那撈錢……
表格中“相對價格”是以美區(qū)價格為基準換算得出的
這種國內(nèi)外發(fā)行商攜手薅羊毛的待遇,換其它國家,是妥妥的水深火熱呀。真佩服多金好脾氣的日本阿宅!
游戲價格必將上漲?
事實上,游戲價格上漲,目前看來是個不可避免的趨勢。
首先,各地區(qū)發(fā)展差異正逐漸彌合,這將消除差異化定價的土壤。
雖然目前國區(qū)是低價區(qū),但這終究只是臨時措施。隨著經(jīng)濟不斷發(fā)展,國區(qū)玩家的購買力正悄悄變強。有的發(fā)行商,比如 SQUARE ENIX,嗅到了這種變化,自然聞風而動,開始大膽試探廢止低價區(qū)的可能性。
有時高定價還真沒影響游戲熱賣,反而證實了國區(qū)玩家的強大購買力。比如當年著名的“臨時漲價213”事件,在毫無通告的情況下,SQUARE ENIX 把《尼爾:機械紀元》售價從199元拉到412元,漲幅高達107%,有些得罪人。結(jié)果大家架不住《尼爾》質(zhì)量出眾,還紛紛解囊為《尼爾》貢獻了銷量。
《尼爾》貴不貴?貴!2B美不美?美!游戲買不買?買!
還有發(fā)行商一直堅持高價策略,比如 Capcom。它近兩年的大作,包括《怪物獵人:世界》、《生化危機2重制版》、《鬼泣5》,平常至多讓利30%,但依然款款大賣。
其它發(fā)行商看 SQUARE ENIX 和 Capcom 在國區(qū)賺得碰滿缽滿,自然會想方設(shè)法跟進,由此逐漸形成了漲價風潮。比如 Arc System Works 這家發(fā)行商,以往的國區(qū)定價并不夸張,今年用《Kill la Kill -IF》做了些嘗試。
其次,現(xiàn)代游戲的制作成本越來越高,必然推動售價上漲。
現(xiàn)代游戲,特別是3A商業(yè)作品里,往往凝聚了規(guī)??涨暗娜肆ξ锪?。想想《荒野大鏢客2》開發(fā)者在加班地獄里熬掉的頭發(fā),想想《真人快打11》開發(fā)者做終結(jié)技做出來的PTSD,這些成本歸根到底要用利潤來補償。
雖然當今發(fā)行商已經(jīng)不用負擔卡帶等流通成本,互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字發(fā)行也給游戲提供了更多的傳播度與銷量,但在“每隔10年,3A 游戲的開發(fā)成本就要提高10倍” [5]的無情規(guī)律面前,發(fā)行商還是得想方設(shè)法增加營收。
發(fā)商 Factor 5 的數(shù)據(jù)顯示,團隊規(guī)模與開發(fā)成本正不斷膨脹
稍微間接一點的手段,就是設(shè)計限定版、DLC、氪金點,搞“游戲即服務(wù)”,各種花式玩起來,把一錘子買賣擴充為長線消費。
直接一點的手段,當然就是拉高售價,把一錘八十變成一錘一百八。這正是如今 SQUARE ENIX、 Capcom、 KOEI TECMO 等日本單機游戲發(fā)行商摸索的事情,想必其它發(fā)行商遲早會跟進。
如何應(yīng)對迷惑定價?
當然,目前來看,國區(qū)低價優(yōu)惠終止還為時尚早;只是免不了有發(fā)行商在高價邊緣反復(fù)試探。
為之奈何?
可以投奔其它平臺尋求低價,比如杉果、小綠人、Humble Bundle;
要不想辦法增加個人收入,降低價格敏感度,也就是努力工作、升職加薪、走向人生巔峰;
或者干脆別多想,直接洗洗睡得了,畢竟,夢里啥都有……
當然,最重要的方法,可能還是一個字:“等”。這可是有學(xué)術(shù)依據(jù)的:
得克薩斯大學(xué)奧斯汀分校的學(xué)者 Carlos Mireles 分析了1195款游戲的價格變化數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)引發(fā)價格驟降的最重要因素,是游戲發(fā)售后經(jīng)過的時間;次重要因素,是市場競爭狀況;游戲累積銷量如何,則與售價變動關(guān)聯(lián)不大 [6]。
換言之,“晚買享折扣”乃世間不二真理。今后遇上日本發(fā)行商搞迷惑定價,又恰好囊中羞澀……坐等就行了:不管現(xiàn)在是怎樣高聳入云的價格,總有一天被歲月干干脆脆打骨折。
我與《Kill la Kill -IF》之間就差一個-60%
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資料來源
[1] , “Why Do Game Consoles Sell What They Do?”: A History of Console Sales from the NES to the Present.
[2] VGTIME: 定價「60美元」:一塊游戲行業(yè)的遮羞布
[3] Justin Sevakis: The Anime Economy
[4] 搜狐網(wǎng):人均可支配收入對比,美國是我國的10倍之多,日本呢?
[5] Raph Koster:The Cost of Games
[6] H. Mireles C, Fok D, Franses P H. Why, How and When Do Prices Land? Evidence from the Videogame Industry[J]. Social Science Electronic Publishing, 2008.
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