這篇文章最初刊登在UCG雜志上,作者魔法雷,船上。
當(dāng)榮耀公司在2000年將原本用作格斗游戲的《三國無雙》改為動作游戲,改名為《真三國無雙》時,連榮耀都想不到。無意中,它創(chuàng)造了一系列在未來十多年里都能獲利的游戲。(莎士比亞。)(現(xiàn)代戰(zhàn)爭。)
這個動作游戲系列在全球的影響力,甚至要超過自家的傳統(tǒng)策略游戲——《三國志》和《信長之野望》。一、發(fā)展回顧
真·三國無雙
在PS時代,光榮公司曾推出過一款以中國的三國時代武將為主角的3D格斗游戲《三國無雙》。但是在20世紀(jì)90年代,3D技術(shù)還并不成熟,玩家更多地還是選擇如《街頭霸王》、《拳皇》等畫面精美的2D格斗游戲??梢哉f,《三國無雙》并沒有達到光榮公司所希望的擴展市場的效果。
到了PS2時代,由于游戲主機性能的大幅提高,3D技術(shù)也日趨成熟,光榮公司再次在主機平臺上進行市場拓展的嘗試(之前光榮公司在各種主機平臺上的游戲也基本多為策略游戲,包括《三國志》《信長之野望》《大航海時代》等),將當(dāng)年并不成功的《三國無雙》拿了出來,改為動作類游戲,并更名為《真·三國無雙》(后文中將簡稱為351)。
與之前的格斗游戲不同,351強調(diào)的是“一騎當(dāng)千”的快感,玩家操作的角色均為三國時代的歷史名將,以一當(dāng)百甚至以一當(dāng)千,在千軍萬馬中沖鋒陷陣。由于《三國演義》在東亞乃至東南亞都有著廣泛的影響,“可以親手操作三國時代的武將沖鋒陷陣”這一點的確戳中了不少喜歡《三國演義》的玩家。
而且,在PS2時代的早期,351的游戲模式是以往的ACT游戲中很少見的,這一點同樣具有吸引力。再加上PS2時代早期可選的游戲種類并不算多,《真·三國無雙》一炮走紅,成功地讓光榮公司在主機游戲領(lǐng)域擴展了市場空間。而“一騎當(dāng)千”這個概念,也從此刻開始,貫穿了“《真·三國無雙》系列”的始終。
真·三國無雙2
2001年9月,“《真·三國無雙》系列”的第二代作品《真·三國無雙2》(后文中將簡稱為352)登陸PS2平臺。
開始花樣多變的《真·三國無雙2》。
和初代相比,除了增加了包括張郃、徐晃、黃蓋等傳統(tǒng)的三國名將外,還增加了大喬、小喬、甄姬等女性武將。這讓很多玩家大呼過癮,同時也大大豐富了游戲的內(nèi)容。想必很多老玩家還記得352中將性感與高貴完美結(jié)合的甄姬,在當(dāng)時看來是多么的驚艷。
同時游戲中也增加了更多的道具、關(guān)卡,玩家可以操作不同的武將來體驗眾人的故事。而且玩家還可以通過完成特定難度下的特定關(guān)卡中的一些事件要求來獲得貴重道具以及各個武將的貴重武器。這讓系列開始包含角色扮演游戲的收集要素。
本作不僅要求玩家熟悉各個角色的操作,更是增進了玩家對人物生平的了解。加上本作敵人的攻擊手段多樣,所以即便到了今天也依舊有不少玩家仍認(rèn)為本作才是“《真·三國無雙》系列”最好的作品,網(wǎng)上也從不乏期待352能夠推出HD重制版的言論。
而在一年后的2002年8月,光榮公司又以資料片的形式在PS2平臺上推出了《真·三國無雙2 猛將傳》(后文中將簡稱為352M)并在Xbox平臺推出了包含352和352M內(nèi)容的《真·三國無雙2》。這意味著從此時開始,光榮公司在主機平臺上不再是只盯著一個平臺,而是開始走多平臺之路。
更高的難度、更高級的武器、新增關(guān)卡等也都出現(xiàn)在352M中,而這些,似乎也成了該系列的《猛將傳》應(yīng)該必備的內(nèi)容。順帶一提的是,其實熟悉光榮公司的玩家們都知道,所謂《猛將傳》,不過是其傳統(tǒng)策略游戲的《威力加強版》的變種罷了。所以從352開始,越來越多的玩家開始明白了一個道理:《猛將傳》才是完整版!
真·三國無雙3
由于“《真·三國無雙2》系列”取得了極大的成功,光榮公司在2003年2月就推出了系列第三作:《真·三國無雙3》(后文中將簡稱為353)。
此時由于對PS2主機性能更進一步了解以及3D技術(shù)的進步,整個游戲的精美程度比上代作品有了明顯的進步。精美的畫面讓更多以前沒有接觸過《真·三國無雙》系列的玩家也開始嘗試接觸該系列。但是成也蕭何敗也蕭何,受高畫質(zhì)所累,戰(zhàn)場上的畫面拖慢情況屢見不鮮,這也成為很多玩家對本作不滿的原因之一。
《真·三國無雙3》國傳界面。
353的劇情也與前兩作結(jié)構(gòu)不同,大膽嘗試采用了國傳劇情體系,游戲劇情貫穿魏、蜀、吳三個勢力,從黃巾之亂一直到勢力統(tǒng)一,更設(shè)置多重結(jié)局,力圖展現(xiàn)一副壯美的史詩篇。但是習(xí)慣了“英雄故事”的玩家對此并不甚買賬,加上從本作開始,光榮公司刻意“留一手”的心態(tài)太過明顯,讓不少玩家都對此抱有不滿。
就如玩家預(yù)料的一樣,在2003年9月,光榮推出了《真·三國無雙3 猛將傳》(后文中將簡稱為353M)。353M為了彌補353劇情不足的問題,為每個武將都選了一個很有代表性的獨立關(guān)卡,以列傳模式補足了劇情。同時關(guān)卡做了各種條件限制,如不得攜帶道具、不得攜帶護衛(wèi)兵等方式來展現(xiàn)武將的個性魅力。加上更高的難度、更高級的武器、更高的AI表現(xiàn)等,讓353M同樣獲得了好口碑。同時,這也是單人無限闖關(guān)的修羅模式在系列中的首次登場。
《真·三國無雙3 猛將傳》人物列傳界面。
而在2004年3月,光榮公司第一次推出包含策略要素的《真·三國無雙3 帝國》(后文中將簡稱為353E),算是為系列又增加了一個新的發(fā)展方向。與正統(tǒng)作品不同的是,353E雖然整體游戲方式仍舊以“一騎當(dāng)千”為主,但是玩家在游戲中扮演的并非武將,而是整個勢力,需要運用各種策略來獲得優(yōu)勢,戰(zhàn)場上也要通過合理地連接己方據(jù)點,切斷敵方據(jù)點,最終獲得勝利??梢哉f增加了游戲內(nèi)容的豐富程度。當(dāng)然,其本質(zhì)仍舊屬于資料片性質(zhì)。
真·三國無雙4
由于在2004年光榮公司推出了全新的系列《戰(zhàn)國無雙》,所以直到2005年2月,《真·三國無雙4》(后文中將簡稱為354)才出現(xiàn)在玩家面前。也許是充分吸取了上作國傳劇情模式的教訓(xùn),本作為全部48名武將都量身定做了至少5個個人列傳模式的關(guān)卡。
《真·三國無雙4》趙云傳的旁白。
這也是“《真·三國無雙》系列”在單個武將個性塑造上工作量最大、最成功的一作。一心只想報仇的馬超逐漸成長為一個肩負起國家興亡的出色武將;冷眼看透司馬懿的野心、把“狼顧之相”的司馬懿玩弄于股掌的曹丕,讓很多玩家大呼帶感;為孫家三代盡心盡力、最后在孫堅、孫策墓前祭酒的黃蓋,其忠義讓人動容。
這些也都完全符合354所主推的“生き樣”的主題。不過從本作開始,最高難度僅僅是通過增加敵人的傷害、減少自己的輸出來實現(xiàn),而AI的表現(xiàn)開始逐漸走下坡路,所謂“割草”的負面名聲也正是從本作確立起來的。但是也正由于這些不足,反而激發(fā)了很多玩家的挑戰(zhàn)欲望,對各個關(guān)卡開始做一些自我限制從而進行挑戰(zhàn),也玩得花樣百出。
同年9月推出的《真·三國無雙4 猛將傳》(后文中將簡稱為354M),雖然沒有新增更高級的武器,但是新增的道具讓游戲的玩法更加多樣化,同時推出的以自創(chuàng)武將為玩法的立志模式也受到了一定程度的好評。雖然依舊有著各種不滿意的聲音,但是說句公道話,也只是不夠出色而已。
此外,借著354的風(fēng),光榮公司在2005年還推出了PC平臺上的《真·三國無雙3 Hyper》,這也是系列第一次登陸PC平臺,之后的不少作品也登陸了PC平臺,在我國廣大玩家群體中進一步提高了系列知名度,本文之后不再贅述。而在2006年3月推出的《真·三國無雙4 帝國》,和其系列前作相比,增加了更多的策略化的內(nèi)容,同時按照歷史事件收集CG也成了很多玩家喜歡挑戰(zhàn)的事情。
早期掌機上的《真·三國無雙》
2004年,SONY公布了新一代掌機PlayStation Portable(簡稱PSP)。而同年光榮公司就推出了PSP版的《真·三國無雙》,同時也作為PSP的首發(fā)游戲出現(xiàn)在廣大玩家面前。
由于PSP的機能限制,PSP版的《真·三國無雙》也僅僅是光榮用來試水的產(chǎn)品??陀^而言,其游戲性和游戲內(nèi)容都和PS2版相去甚遠。直到2006年推出的《真·三國無雙2nd Evolution》(后文簡稱2evo),才算是一個比較細致、完善的作品。
2evo雖然在行動的時候是以走格子的方式進行,但是每個格子內(nèi)的戰(zhàn)斗都可以讓玩家在PSP的性能范圍內(nèi)最大程度地去體會系列那“一騎當(dāng)千”的快感,同時,游戲中包括各種寶物庫、兵糧庫等隱藏要素,讓玩家充分體驗收藏的滿足感。比較有特色的還有副將系統(tǒng):通過出戰(zhàn)攜帶不同的副將,以及副將之間的不同連攜,獲得各種加成、特殊效果,讓游戲玩起來可以事半功倍,而平時被玩家們戲稱為“大眾臉”的武將們這次更是聯(lián)動了“《三國志》系列”中的頭像。
當(dāng)然光榮公司可不是只偏愛SONY的。不要忘記早在2005年,它就在GBA平臺上推出過以《真·三國無雙2》的人物形象為基礎(chǔ)的《真·三國無雙 Advance》。雖然GBA的性能并不如PSP,但是由于《真·三國無雙 Advance》采用的是2D的Q版風(fēng)格,所以游戲本身的風(fēng)格反而更加可愛,而戰(zhàn)場中使用的是點線連接的移動模式,讓玩家對戰(zhàn)局的把握能力更為直觀。不過之后NDS平臺的《真·三國無雙DS》就很差勁了,玩家只能扮演朱雀、青龍、玄武三名原創(chuàng)武將,是一款黑歷史級別的失敗之作。
《真·三國無雙 Advance》
真·三國無雙5
2007年11月,“《真·三國無雙》系列”的第五代作品終于正式登陸了PS3/X360平臺。而此時,距離PS3發(fā)售已經(jīng)過去了一年,包括光榮在內(nèi)的各個游戲廠商對PS3的性能、開發(fā)等都已有了一定的了解,所以作為正統(tǒng)續(xù)作的《真·三國無雙5》(后文中將簡稱為355)深受已經(jīng)等了兩年新作的無數(shù)玩家期待。
片頭動畫中的貂蟬大概最能代表玩家對該作的第一視覺印象——驚艷。大幅飛升的精美畫面,高低起伏的地圖設(shè)計,連貫華麗的招式動作,細致光滑的人物形象,鮮艷逼真的戰(zhàn)場場景,這些進化都與全新的主機平臺相稱。很可惜,以上優(yōu)點卻無法掩蓋本作在玩家之中的爭議。
高清平臺《真·三國無雙5》片頭中的貂蟬。
首先這是“《真·三國無雙》系列”第一次刪減角色的作品(不算352的伏羲、女媧),而且被刪除的角色中還不乏大喬、姜維、星彩、孟獲、祝融等人氣角色和個性武將,這讓很多喜歡這些武將的玩家非常不滿;
第二,魏、蜀、吳三國中,各自只有5個人有無雙模式(列傳形式),全作總計只有17個角色可以在劇情模式中操作,而可選角色中更是出現(xiàn)大批模組相同的“復(fù)制人”,完成度低下,導(dǎo)致游戲內(nèi)容顯得非??斩?;
第三,游戲的動作系統(tǒng)做了顛覆性的變革嘗試,拋棄了傳統(tǒng)的C系攻擊系統(tǒng),而采用了全新的連舞系統(tǒng)。但是連舞系統(tǒng)不符合老玩家們的操作習(xí)慣,設(shè)定也不夠完善,加上新世代平臺同屏人數(shù)大幅增加,導(dǎo)致大多角色只能采用攻擊幾下就回避的游擊打法,嚴(yán)重破壞了打斗的流暢感;
第四,系列經(jīng)典的“在特定難度、特定關(guān)卡下滿足特定條件可以獲得貴重武器”的設(shè)定也一并被取消,而繁瑣的戰(zhàn)功系統(tǒng)也是有人歡喜有人煩。
可以說,這四大硬傷嚴(yán)重影響了355的口碑。雖然光榮公司在一年后于PS2平臺推出了《真·三國無雙5 特別版》(后文中將簡稱為355S),增加了新的無雙模式和模組,但畢竟是反時代潮流的劣化移植,并不能挽回355的風(fēng)評。而“改無可改”的355也成為自352以來第一個沒有《猛將傳》的系列正統(tǒng)作品。
不過于2009年推出的《真·三國無雙5 帝國》(后文中將簡稱為355E)倒是另辟蹊徑:一方面將玩家視角從歷代帝國的勢力制改成了個人制,增加結(jié)義結(jié)婚拉幫結(jié)派等角色扮演要素,帶來了一定新鮮感;二來在355中一直為人詬病的連舞系統(tǒng)有了人性化的改良,加上高難度下敵人的AI表現(xiàn)力也在新老玩家可接受的范圍內(nèi)。然后還讓孟獲回歸,并將PS2平臺355S中新增的武器模組高清化,豐富了動作。因此,本該是外傳的355E最終反而成了355相關(guān)作品中完成度最高的作品。
真·三國無雙 聯(lián)合突襲
或許是因為五代口碑的不如意,光榮公司放慢了推出正統(tǒng)續(xù)作的步伐,而是利用355的資源開了一個旁支系列。在2009年初誕生于PSP上的《真·三國無雙 聯(lián)合突襲》(后文中簡稱為MR)中,光榮首次進行了在便攜平臺的聯(lián)機共斗類游戲嘗試。
該作品主打覺醒系統(tǒng),過于前衛(wèi)的覺醒造型帶來了“賽亞人無雙”的戲稱,而操作無雙武將飛天遁地這種完全顛覆傳統(tǒng)的游戲方式,在玩家之中也是褒貶不一。劇情為人詬病之處在于魏蜀吳三線在總共長度為六章的故事中,竟然區(qū)別只在于第四第五兩章。而且,前五章偏史實、第六章卻突然加入怪力亂神要素的劇本也讓人大呼扯淡。
但是,拋開這些缺點,同樣是PSP平臺受到技能限制的分區(qū)地圖,MR比之前需要關(guān)關(guān)追著小兵制壓據(jù)點的前輩2evo節(jié)奏要爽快很多,從這一點而言倒是更符合系列一騎當(dāng)千的定位。而共斗游戲這種類型也很適合三五好友線下聚會時多人同樂,算是為這個系列增添了一個玩法。
同年下半年在PS3/X360上推出的《真·三國無雙 聯(lián)合突襲特別版》(后文中簡稱MRS),同MR原作相比,這個高清版的畫質(zhì)對得起它所在的平臺,而且新增了副將和卡片計略等系統(tǒng)并修正了原版的道具使用,還加入了MR的一系列DLC關(guān)卡,在光榮公司的諸多重制版本游戲中算是十分有誠意的一個。處在主機平臺上,MRS聯(lián)機方式從MR的面聯(lián)改成了網(wǎng)聯(lián),可惜當(dāng)時光榮的聯(lián)網(wǎng)服務(wù)卻是令人難以恭維,聯(lián)機掉線時常發(fā)生,而且,不同于同組制作的后輩《討鬼傳》,該作還不支持跨語言版本聯(lián)機,對于中文玩家來說也多多少少有點不便。
2010年初,光榮公司在PSP上推出了該系列的續(xù)作《真·三國無雙 聯(lián)合突襲2》。這次完全采取原創(chuàng)劇本,不僅補充了355被刪掉的姜維大喬等人氣角色和大蛇系列的神話人物,更是加入了蔡文姬、穆王、西王母、項羽、虞美人等新角色,最終反派更是大膽地選擇了秦始皇,讓玩家不禁感慨編劇會玩。
平心而論,該作在前作基礎(chǔ)上添加改進的要素并不算少,前作無雙值流失讓玩家不敢輕易放無雙亂舞的不便之處修正了,新角色、新模組、新幻石、新地圖、新的武器特性、裝飾系統(tǒng)以及造型獨立的五級和六級武器也保證了游戲內(nèi)容,游戲素質(zhì)本身跟初代相比并不能說差。
然而,等級膨脹和武器平衡卻成為了問題,從前作的最高50級提升到100級,消耗了玩家大量的時間用于練級。加上高等級武器的制作素材居然要靠情報屋刷隨機任務(wù),素材掉落率更是低得發(fā)指。而在武器和素材大量擴充的同時,倉庫最大數(shù)卻沒有跟上,而前作相對平衡的武器克制也完全由方天戟無雙亂舞一家獨大所代替,都是該作的不足之處。
除去這些弊端,該作的發(fā)售時間和平臺也引發(fā)了極大的不滿:雖然內(nèi)容變得更加豐富了,但游戲方式跟一代相比卻是換湯不換藥,兩作僅有一年的間隔時間更是讓玩家們覺得這個續(xù)作完全是趕工作品,而且有充滿誠意的初代高清版在前,不少玩家都預(yù)計光榮將在半年后再推出2代高清版而選擇了持幣觀望,結(jié)果導(dǎo)致2代銷量慘淡。數(shù)年后才在PS3上遲遲推出的重制版那與原版相比毫無長進的畫面更是遠不能跟良心高清版MRS相提并論,讓該系列粉絲大呼坑爹,不得不說是光榮決策的重大失敗。
覺醒后的貂蟬造型讓人印象深刻。
真·三國無雙6
一言以蔽之,355及其衍生作品沒有得到無雙玩家的廣泛認(rèn)可,于是從2007底年到2011年初,“《真·三國無雙》系列”足足停滯了三年多沒有正統(tǒng)續(xù)作,期間,光榮公司在2009年完成了與特庫摩公司的合并。
2011年3月,《真·三國無雙6》(后文中將簡稱為356)終于推出。作為“《真·三國無雙》系列”十周年紀(jì)念的正統(tǒng)續(xù)作。本作的最大變革包括:采用了主副雙武器系統(tǒng),人物動作回歸到系列傳統(tǒng)的C系攻擊,劇情方面增加了“晉”這個新勢力。而且為了從宏觀上展現(xiàn)劇情,356再次使用了353曾使用的國傳劇情結(jié)構(gòu)。
不知是否為了扭轉(zhuǎn)前作刪減角色的惡評,本作大量增加登場人數(shù),頗有矯枉過正之感:因為新增了晉勢力,也就直接增加了包括司馬師、司馬昭、王元姬、鄧艾、鐘會等在內(nèi)的大量新人,同時還增加了讓人頗為意外的關(guān)索、鮑三娘、以及一直有著較高人氣的賈詡,加上恢復(fù)了在之前355中刪減的角色,總計達到了62人。
畫風(fēng)突變的晉傳。
該作的故事演出在全系列中可謂最佳,無縫系統(tǒng)、關(guān)卡限定角色等設(shè)定都明顯是為了劇情表現(xiàn)服務(wù),僅以魏傳為例,典韋戰(zhàn)死、曹操的遺言和結(jié)局司馬懿的狼顧之相都能給玩家留下深刻印象。勢力音樂主題和對應(yīng)場景變奏的概念也始于本作,晉傳結(jié)局更是利用這一點重現(xiàn)了樂不思蜀的典故,值得稱道。
當(dāng)然,這種國傳形式也并非無懈可擊:受限于劇情,大量非主要角色的存在感難免稀薄,加上過于強調(diào)帶入感而引入的無縫CG系統(tǒng)導(dǎo)致每關(guān)可操作角色被限定,卻沒有歷代傳統(tǒng)的自由模式允許玩家選擇其他角色,也讓游戲的重復(fù)可玩性大打折扣。
而主副武器系統(tǒng)雖然讓武將可以多一種武器選擇,但是各模組的強弱并不平衡,使得特定幾種武器在玩家中的使用率遠高于其他,加上包括槍、弓、刀、雙劍等在內(nèi)的多種武器共用人數(shù)過多,二刀屬性肆虐,弓兵群又兇殘,都給玩家?guī)砹瞬凰阌淇斓挠螒蝮w驗。
不過好在光榮一直有著“本傳不給力,《猛將傳》來補”的“光榮”傳統(tǒng),同年9月推出的《真·三國無雙6 猛將傳》(后文中將簡稱為356M)中,添加了一直被三國粉絲千呼萬喚的郭嘉,同時還恢復(fù)了354登場而在355又被刪的龐德,并增加了與馬超有著濃墨重彩對手戲的女將王異。
同時游戲中還增加了龍槍、樸刀等武器,緩解了356中武器重復(fù)率過高的問題。新的“傳奇模式”包含了一些城市建設(shè)、發(fā)展的要素,該模式內(nèi)的眾多劇情關(guān)卡也都給出了推薦武將,相當(dāng)于該武將的個人列傳,使很多之前在356中沒什么戲份的角色獲得了表現(xiàn)的舞臺。雖然未免有走353到353M的老路之嫌,但是,通過這些適當(dāng)?shù)难a充和調(diào)整,游戲內(nèi)容得以豐富,玩家對該作的認(rèn)可程度也有所提高。
在2012年11月,例行推出了《真·三國無雙6 帝國》(后文中將簡稱為356E)。除了傳統(tǒng)的策略性內(nèi)容和繼承了355E的結(jié)義、結(jié)婚系統(tǒng)外,也首次將玩家角色的成長軌跡設(shè)定了6大種模式,使得“《帝國》系列”又有新的玩法和發(fā)展。新人徐庶也在本作中粉墨登場,而戰(zhàn)斗方面,二刀屬性和究級武藝兩者傷害的平衡調(diào)整可謂六代最佳。整體來說,經(jīng)過資料片的修修補補,六代系列算是比較成熟的作品,但是相對于玩家的期待,仍舊有些距離。
對應(yīng)掌機PlayStation Vita(簡稱PSV)的發(fā)售,光榮特庫摩在該平臺上推出了356的衍生作品《真·三國無雙Next》(下文簡稱35N)。跟以往的掌機無雙相比,本作在畫面上的進化可謂天翻地覆,玩家終于告別了PSP時代的多面體人物,而即便與同期的其他首發(fā)作品相比,35N的畫面也算佼佼者。
劇情模式采取的是國傳架構(gòu)、多線分段敘述的形式,就情節(jié)和CG來說都可圈可點。而爭霸模式則更接近“《帝國》系列”:玩家扮演勢力君主,利用武將卡片使局勢利于己方,以統(tǒng)一全國為目標(biāo)爭奪領(lǐng)地。
可惜,在所有掌上無雙中,35N算是硬傷比較明顯的一作。最主要問題在于為了配合宣傳新機觸摸屏等機能,強行附搭了很多跟無雙格格不入的小游戲,其中最惡劣的就是切水果式的單挑,高難度下完全就是考驗玩家耐心,嚴(yán)重破壞了游戲節(jié)奏。
爭霸模式只能攻打等級低于自己的領(lǐng)地這一設(shè)定也讓游戲開局十分看運氣,沒有對應(yīng)的升級卡片,陷入死局也是可能性很大的事情。至于一個誕生在PSV平臺的游戲,聯(lián)機方式居然還是過時的面聯(lián),偏偏共斗模式的評價還直接與特殊道具的獲得掛鉤,導(dǎo)致單人玩家無法圓滿完成游戲內(nèi)容,也是很不合理的設(shè)定??偟膩碚f,35N算是356衍生作品中毛病比較多的一作,因此很少列入系列討論。
真·三國無雙7
在356系列作品周期完全結(jié)束后,光榮特庫摩在2012年3月推出了“《真·三國無雙》系列”的正統(tǒng)第七部作品:《真·三國無雙7》(后文中將簡稱為357)。
357在整體上和356比較類似,依舊是主副武器系統(tǒng),依舊是國傳劇情結(jié)構(gòu)。不過,356中多人使用同一種武器的問題終于徹底解決,并加入了李典、樂進、魯肅、關(guān)銀屏、文鴦等新人,最終實現(xiàn)了77個武將對應(yīng)77個獨立模組。所以也有玩家開玩笑地說,357才是356真正的猛將傳版本。
357故事模式與356相比,最大優(yōu)點是加入了幻想路線,讓被356的英雄悲歌郁悶到的玩家們獲得了逆轉(zhuǎn)天命的機會——雖然兼顧史實和幻想兩線,劇情的表現(xiàn)力感染力多多少少有點犧牲。另一方面,每關(guān)的操作角色也從前作單一對象改成了在幾個相關(guān)人物中擇其一,擁有了一定的自由。雖然邊緣角色在國傳中出場率低的問題無法根治,但至少可以看到制作組在這方向的努力。
新增的將星模式倒是有點雞肋:雖然延續(xù)了356M中建設(shè)、發(fā)展的因素,但是卻取消了包含著“英杰傳”內(nèi)容的列傳型關(guān)卡,于是整個將星模式就單純地變成了為刷而刷,很容易讓玩家疲倦。同時,親密度的設(shè)定除了討好角色粉絲和聲控之外,也幾乎看不出任何實際意義,完全是在惡意延長游戲時間。
在早期版本中,武器的升級、鍛造充滿了太多隨機的不確定因素,直到通過數(shù)次補丁調(diào)整才算勉強可以實現(xiàn)自定義鍛造。此外,宣傳上強調(diào)“一騎當(dāng)千”的快感,戰(zhàn)場上雜兵大量增加,擊破數(shù)倒是顯著提高了,但同屏中敵人消失的問題卻無法忽視,使用覺醒無雙也很容易導(dǎo)致死機,這點直到最終一版補丁也未能完全修復(fù)。
拋開這些毛病,357相對于356的最大優(yōu)點還是戰(zhàn)斗部分的調(diào)整,屬性流、無雙流、覺醒流乃至非主流的易武流百花齊放,玩法遠比前作豐富,以動作游戲而言,核心要素確實是改進了。
然而,這一點在2013年9月發(fā)售的《真·三國無雙7 猛將傳》(后文中將簡稱為357M)卻有點倒退:雖然給全員新增了EX2動作,主打?qū)傩院蚐R攢覺醒的模組卻都被大幅削弱,導(dǎo)致堆物理攻擊硬吃的玩法一家獨大。武器鍛造終于徹底實現(xiàn)自定義鍛造,算是一個難得的優(yōu)點?;貧w的戰(zhàn)功系統(tǒng)看似繼承355,給人的體驗卻糟糕很多,要求特定動作擊破人數(shù)的戰(zhàn)功使得多數(shù)武器淪為雞肋,因為玩家只有依靠有限的幾種強力武器才能相對快速便捷地完成要求,S評價對擊破人數(shù)和過關(guān)時間的限制也進一步逼得玩家放棄在高難度使用弱勢武器。以上種種將357M變成了比本傳357更為單調(diào)的刷子游戲,這也讓很多玩家頗為不滿。
劇情方面,除了魏蜀吳三家各添一員之外,更是增加了擁有陳宮、呂玲綺兩個新人的呂布勢力。由于該勢力人數(shù)遠少于其他幾家,每個角色都獲得了多次出場的機會,倒是避免了國傳模式中有人搶不到戲的尷尬。公允地說,全員獨立武器模組和多角度的劇情內(nèi)容雖然都是優(yōu)點,但是為了獎杯刷刷刷的重復(fù)玩法也的確讓很多粉絲產(chǎn)生了“這個系列已走到盡頭”的擔(dān)憂。
2014年底,光榮特庫摩又“按部就班”地推出了《真·三國無雙7 帝國》(后文中將簡稱為357E),在結(jié)合了上作356E的要素后,游戲的玩法更加自由。雖然強行規(guī)定的“全人生模式”獎杯比較讓人頭疼,但獲取人生所需完成的新增任務(wù)和軍略倒是擴充了“《帝國》系列”的游玩要素。后代長相可用千奇百怪形容的生子系統(tǒng)算是系列的一次新嘗試。荀彧這個一向呼聲很高的角色無雙化也可謂賣點之一。不過,和以往的《帝國》系作品一樣,357E在角色塑造和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上沒有明顯創(chuàng)新,繼續(xù)保持著“可玩可不玩”的資料片的身份。
7代發(fā)售之際,系列司馬懿的聲優(yōu)瀧下毅先生不幸去世。此外Koei Tecmo官方推出的歷代司馬懿造型集合之紀(jì)念壁紙。
真·三國無雙 BLAST
除了傳統(tǒng)主機平臺的正統(tǒng)作品外,光榮特庫摩還在2014年7月推出過一款手機游戲,名為《真·三國無雙 BLAST》(已于2016年3月底停運)。
《真·三國無雙 BLAST》與其說是一款手游,不如說是一款針對喜歡“《真·三國無雙》系列”的玩家進行廣泛民意調(diào)查的游戲。該游戲為所有的登場武將都制作了繪畫造型,其中包括很多在“《真·三國無雙》系列”中常年擔(dān)任“大眾臉”的角色,比如滿寵、臧霸、廖化、諸葛瑾、文聘、顏良、陸抗、羊祜等人,同時還增加了一些無雙系列中從未登場過的人物,比如樊玉鳳、孫魯班、孫魯育等。
因此,不少玩家認(rèn)定本游戲其實是在為將來的《真·三國無雙8》在收集各種來自玩家的意見和建議?!墩妗と龂鵁o雙 BLAST》玩法相對傳統(tǒng)無雙要簡單很多,畢竟手機功能有限,也無法完全實現(xiàn)傳統(tǒng)《真·三國無雙》的操作。玩家通過搭配組合操作角色和副將,來提升整隊的實力,只需要手指操作移動和點擊技能就能挑戰(zhàn)各種關(guān)卡。
在該游戲前期和中期,武將組合、技能搭配都是很多玩家所津津樂道的。但是到了《真·三國無雙 BLAST》的后期,作品變成了單純地以“氪金”(日語“課金”一詞的調(diào)侃說法,指代需要充值消費)為主打的模式,強力的武將只有通過各種消費才有可能獲得,反而失去了早期那種研究細節(jié)的樂趣。雖然充值消費是手機游戲最為重要的收入來源,但是過于強調(diào)“氪金”武將的重要性,使得游戲很快變成了比誰錢多的拼富作品,趣味性大打折扣。
加上坊間“運營商更換導(dǎo)致游戲急于快速圈錢”、“光榮和夢寶谷就分錢談不攏”等各種真真假假的傳言,《真·三國無雙 BLAST》最終在2016年3月底停止了運營,也著實令不少玩家覺得可惜。
從左到右分別為:夏侯姬(歷史上被張飛搶走的那位)、荀彧、鄒氏(被曹操勾搭結(jié)果害了典韋性命的那位)、嚴(yán)顏(上)、徐盛(下)。
真·三國無雙8
經(jīng)過漫長的等待,2018年2月8日,“《真·三國無雙》系列”的第8部正統(tǒng)續(xù)作終于發(fā)售。
與往作相比,本作最大進化之處在于取消了傳統(tǒng)的線性關(guān)卡制設(shè)計,讓整個中華大地以完全的開放世界姿態(tài)呈現(xiàn)在玩家們的面前,各地自然風(fēng)光與成都、建業(yè)、洛陽等諸多大都市在游戲中均有細致的描繪。玩家們既可以一騎當(dāng)千、攻城拔寨以推動歷史進展;也可以遠離沙場,獨自一人游遍諸國,甚至還可以在各地購買住宅并將其改造為秘密基地,招待來訪的三國武將??刹僮鞯臒o雙武將新增了包括程普、荀攸、辛憲英等7人,角色數(shù)量達到了歷代最多的90人。
動作系統(tǒng)方面本作并未沿用以往的“普通攻擊→蓄力攻擊”的所謂“C技”系統(tǒng),而是改成了使用R1+□/△/×/○鍵來發(fā)動不同的“觸發(fā)攻擊”和“特殊招式”的組合按鍵出招的系統(tǒng),較往作更易于玩家上手。但是由于角色武器模組重復(fù)現(xiàn)象嚴(yán)重,游戲內(nèi)容匱乏與畫面幀數(shù)不佳等問題,本作在發(fā)售后受到了不少批評,不過Koei Tecmo通過一系列補丁的更新修復(fù),還是挽回了一定口碑。
本作目前共發(fā)售了兩彈季票,后續(xù)DLC除了服裝、新武器模組外,還追加了袁術(shù)、董白、華雄和夏侯姬這四位新無雙武將及相關(guān)劇本,2019年還會繼續(xù)追加部分角色的IF劇本。另外值得一提的是本作國行與日版同步發(fā)售,并邀請諸多國內(nèi)配音演員為玩家們提供了純正的普通話配音。
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