最近有一件事讓我很興奮,那就是《忍者龍劍傳 大師合集》終于發(fā)行了。

眾所周知,我是一名動作游戲愛好者,而《忍龍》系列在沉寂了8年之后重新回歸,而且還登錄了全平臺,這對我來說是一種什么感覺呢?就好比你們學(xué)生黨都考上大學(xué)了、單身狗都脫單了、社畜都升值加薪買房了、韭菜買基金都賺麻了,體會到這種感覺了嗎?什么?體會不到?那可能是因為你對《忍龍》系列還不夠了解,不知道《忍龍》系列的魅力和發(fā)展的曲折。那么我們今天就來盤點一下《忍龍》全系列,以及給出一些我個人的心得體會。

2D時代的佳作

首先需要將《忍龍》系列分成兩個時代來說,一個是2D時代的,一個是3D時代的,這兩個時代的作品差異比較大。雖然都叫《忍者龍劍傳》而且還有2代3代,但是一般不會混在一起說。2D時代主要以FC上三部曲為代表,即1988年初代《忍者龍劍傳》、1990年《忍者龍劍傳:暗黑的邪神劍》和1991年《忍者龍劍傳:黃泉的方舟》。其實在FC時代,《忍龍》就已經(jīng)非常有名氣了,爽快流暢的戰(zhàn)斗體驗,水平的畫面和音樂,而且還是第一個加入了過場動畫的游戲。你會發(fā)現(xiàn)《忍龍》跟其他動作有游戲有很大差別,當(dāng)然了,難也是一個特色,初代無限刷兵的設(shè)定堪稱喪心病狂,雖然三代明顯降低了難度,但想通關(guān)還是有點難度的。

我個人覺得這三部曲就等于2D時代的忍龍,什么?你問我《忍者龍劍傳:摩天樓決戰(zhàn)》,哦,這個也不錯,在GB掌機(jī)平臺也可以玩玩,但是SFC版的《忍者龍劍傳:巴》,也就是FC三部曲的打包合集,這毫無誠意的騙錢玩意兒就算了吧。還有世嘉GG掌機(jī)和SMS主機(jī)上的,兩款《忍者龍劍傳》也不怎么樣的,自動過濾吧。

四大ACT一席之地

2004年《忍龍》這個IP復(fù)活,締造者板垣伴信,也就是我們常說的“硫酸臉”將《忍龍》帶入了3D世界。新的玩法、新的系統(tǒng)、新的劇情,基本上除了隼龍這個名字和忍者這個設(shè)定之外,其他都是新的。玩沒玩過FC版本都無所謂,就當(dāng)作新游戲玩就對了,3D時代的第一部《忍龍》作品是,2004年XBox獨(dú)占的《忍者龍劍傳》。雖然硫酸臉這個人的個性有點沖,但是在游戲制作方面確實非常厲害,游戲發(fā)售后獲得了相當(dāng)高的評價,之后推出了一個叫做“颶風(fēng)包”的DLC,在武器和系統(tǒng)方面有點小更新。

2005年《忍者龍劍傳 黑之章》發(fā)售,這個也是個加強(qiáng)的版本,但是幅度要比颶風(fēng)包這種DLC大得多。新增武器、難度、敵人、系統(tǒng)、加強(qiáng)了Boss、也取消了一些設(shè)定,比如交叉之法,妖刀吸血(吸自己)等等??傮w來看,是向著更完善的方向調(diào)整,因此很多玩家認(rèn)為《忍龍黑》是系列“最好”,其中一個原因是因為它的完成度非常高。

看到《忍龍》素質(zhì)這么高,索尼的PS3當(dāng)然也想要,但是《忍龍》跟微軟簽了獨(dú)占協(xié)議啊,要是直接搬過去,那不就打臉了嗎?于是制作組就以《忍龍》為基礎(chǔ)進(jìn)行改動,做出了《忍者龍劍傳 西格瑪》,新增武器雙刀,新增妹子瑞秋,畫面得到提升、解密大幅簡化,刪減了特效殘影,手柄沒了震動,哦,最后一個這個要怪PS3。反正這一通修改之后,就算是另一款游戲了。獨(dú)占?什么獨(dú)占?你《忍者龍劍傳》是微軟獨(dú)占,跟我《忍者龍劍傳 西格瑪》有什么關(guān)系?

時間來到2008年,硫酸臉制作的《忍者龍劍傳2》登錄XBox360,依然是獨(dú)占。這一作也是我個人最喜歡的一部作品,敵人的攻擊欲望更高,滿屏的爆鏢(爆炸飛鏢)可謂是喪心病狂,“忍者鞭炮傳”“是男人就撐過30秒”,我覺得這些形容都非常貼切。滿屏幕的敵人和刀光劍影,讓我產(chǎn)生了只有在玩FPS游戲時才會有的感受,“我是誰,我在哪,誰特么打我”。難么?當(dāng)然難!為什么還玩呢?這不找罪受呢么?大錯特錯,如果你不親自上手體驗,你很難感受到那種暴力美學(xué)的極致爽快。

首先要介紹的是斷肢系統(tǒng),也就是敵人受到特定攻擊,會斷胳膊、斷腿、甚至斷頭。無論什么難度,無論血量多少,只要近身重攻擊會觸發(fā)處決技(OT),干凈利落,一擊斃命。8種不同武器的不同招式斷肢的概率不同,處決不同種類敵人的處決技不同,花樣豐富,沖擊力極強(qiáng)。

其次是蓄力系統(tǒng),蓄力攻擊就相當(dāng)于《忍龍》中的大招,具有強(qiáng)大且高效的清場能力,而且還帶有無敵時間(會被插爆鏢)。這是一種不需要消耗和積攢,任何資源就可以釋放的強(qiáng)力技。試想一下《真三國無雙》中的無雙、《鬼泣》中的魔人化、《戰(zhàn)神》中的斯巴達(dá)之怒,這些是不是都需要積攢?雖然是主動技能,但是想要釋放卻有點“被動”,“我好不容易攢滿的,要不要在這里用啊?”,“要是這里用完了,下一個戰(zhàn)點更難打怎么辦?”,“哎呀,算了,還是先留著吧,萬不得已時候再用“,到最后,你會發(fā)現(xiàn)這關(guān)都打完了,你也沒舍得用。而在《忍龍2》中這么強(qiáng)力的招式想要發(fā)動,只需要按住重攻擊一段時間就可以了,隨著蓄力時間的延長,蓄力級別也會得到提升(et、ut),根本不用顧及那么多,想用就能用。

最后要介紹的核心,也是稍微高階的玩法,那就是“吸魂”(前作也有)。敵人死亡后會留下一個魂,黃魂是錢、藍(lán)魂回血、紅魂回忍法,正常情況下就直接吸收了。但是這三種魂還有另一種作用,那就是縮短蓄力攻擊的時間,蓄力過程中,每吸收一個黃魂可以跳過一個蓄力階段,吸收一個藍(lán)魂或者紅魂可以直接蓄滿。如果落地瞬間蓄力,可以跳過第一個階段,也就是說,殺敵掉落出的魂,通過按住防御鍵,使其不被吸收(留魂),再通過蓄力吸魂來快速啟動蓄力技清場,是《忍龍2》的一個戰(zhàn)斗思路。我經(jīng)常說《忍龍2》的戰(zhàn)斗節(jié)奏快,這個快并不是指移動、攻擊這種快,而是殺敵后出現(xiàn)魂,馬上落地吸魂又殺敵,又出現(xiàn)了魂,又可以落地吸魂,要么我跪了,要么敵人全跪了,否則我就能一直這樣“套娃”下去,這個閉環(huán)的節(jié)奏非???,讓我非常喜歡。

不知道會不會有人提一些缺點,比如拖慢、掉幀、畫質(zhì)拉跨,莫名其妙死機(jī),稀奇古怪的Bug,真的,有的Bug非常嚴(yán)重,比如第三章Boss雷剛蟲竟然消失了(偶然),第九關(guān)硫酸池不開門(這個有規(guī)律),但我覺得瑕不掩瑜。戰(zhàn)斗本身足夠優(yōu)質(zhì)的話,能給我?guī)硐胍捏w驗 ,一些不常見的問題并不重要,很多高手(大仏)直播時候常常就那么幾個場景,不是去大橋的路上(第二章),就是在下山的路上(第十一章),哦,還有在教堂“玩?!钡模ǖ诎苏拢?。別說同一個關(guān)卡了,就同一個站點,就能讓人百玩不厭。這是為什么?這就是系統(tǒng)有足夠的深度,讓玩家每次游玩都有新的體驗,這就類似《鬼泣5》M19和M20一樣,雖然都是同一個關(guān),但是每個人玩的都不一樣??偨Y(jié)一下《忍龍2》的感受就是,面對一群瘋狗般的敵人,在漫天番茄醬的環(huán)境下,殺出一條血路,簡直不要太刺激。

巔峰IP遭遇口碑危機(jī)

2009年索尼PS3又登錄了一款《忍龍》作品,沒錯,因為版權(quán)的問題,所以是把《忍者龍劍傳2》給改了,變成了《忍者龍劍傳 西格瑪2》。這個改版的變化有點大,大到玩過原版2的玩家接受不了西格瑪2,原版2的斷肢接ot是一個非常重要打法,在西格瑪2中,敵人血量增加,斷肢率降低,變成了怎么砍也不斷肢的“橡皮人”,高難度下敵人還可以秒殺玩家,這就非常惡心了,有點鬼泣HAH難度的味道了。除此之外西格瑪2,在關(guān)卡數(shù)量、場景,Boss、敵人配置等方面都有變化,沒有滿屏的爆鏢,就不是那個味兒。還有一點是為了審核,血腥暴力程度大大降低,有的地區(qū)版本不會飆血,而是紫煙,觀感體驗差一些。唯一吸引我的地方就是加入了妹子角色,別誤會,我是說可以聯(lián)機(jī)挑戰(zhàn)任務(wù)??偟膩碚f,如果你沒玩過原版《忍龍2》的話,那么《西格瑪2》還算是可以接受,如果你接觸過原版《忍龍2》,我覺得《西格瑪2》就沒必要玩了 。

接下來要說的是《忍龍》系列的黑歷史,沒錯,就是《忍者龍劍傳3》。是硫酸臉離開后,由小弟早矢仕洋介帶隊開發(fā)的正統(tǒng)續(xù)作。系統(tǒng)被大刀闊斧的改動,武器、副武器、道具、忍法都被閹割,取消了“魂”的設(shè)定,徹底廢棄了“吸魂”的系統(tǒng),引入了紅手蓄力系統(tǒng)和斷骨系統(tǒng)。紅手,也叫姨媽手,連續(xù)擊殺后,隼龍手臂會變紅,這時候可以直接發(fā)動蓄力技能。

小弟可能是受到《戰(zhàn)神》的影響,在劇情演出方面大作文章,之前隼龍一直都是一個人狠話不多的冷酷殺手,到了《忍龍3》中不僅露臉,還有點磨磨唧唧的,話也變多了,我甚至一度認(rèn)為他想要當(dāng)那小姑娘的爹?!稇?zhàn)神》加入QTE體現(xiàn)大片感覺,我覺得沒什么問題,但是《忍龍》這種追求速度的游戲,加入QTE就有點拖沓。最后《忍龍3》獲得了前所未有的“失敗”,于是安田文彥接手處理小弟留下的爛攤子,推出了《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》。武器、忍法、斷肢都有回歸,斷骨和劇情方面都做了改良,敵人出現(xiàn)紅光投技時,玩家按重攻擊一刀秒殺的系統(tǒng),斷骨不僅可以帶入其他敵人(連鎖斷骨),還可以用來回血。加入了鈴音、紅葉,霞三個妹子,你可能沒有玩過,但我覺得你對她們?nèi)齻€應(yīng)該非常熟悉。安田文彥的努力,挽回了一些《忍龍》的口碑,但是因為《忍龍3》臭名遠(yuǎn)揚(yáng),導(dǎo)致一些不了解刀鋒的玩家誤認(rèn)為這個也很爛,這個誤區(qū)還是要糾正的。事實上,如果你第一次接觸《忍龍》系列的話,我覺得刀鋒可能要更適合一些,更簡單的英雄難度、更多飆血特效、更加快速的戰(zhàn)斗節(jié)奏、4名可選角色,100個挑戰(zhàn)任務(wù),畫面也不算太久遠(yuǎn),應(yīng)該能滿足絕大部分玩家對動作游戲的要求了。

2012年,索尼又雙叒叕搞事情,他想把《忍者龍劍傳》這個系列移植到PSV掌機(jī)上。這次就沒有版權(quán)問題了,因為索尼把《忍者龍劍傳 西格瑪》加了個Plus后綴。2013年,《忍者龍劍傳 西格瑪2Plus》也登錄PSV。西格瑪1Plus其實還好,西格瑪2Plus比較劣質(zhì),不僅掉幀和拖慢,而且還會吞指令,爪子的朱雀鵬翼死活發(fā)不出來。合作模式保留,但是不能聯(lián)機(jī),給配置了個智障豬隊友,讓本就很難的游戲難上加難,我覺得買張彩票中500萬都比PSV《忍龍2Plus》白金容易,判斷是不是云玩家可以用來釣一下。

提到掌機(jī)平臺,順便在提一句,NDS上有一部《忍者龍劍傳:龍劍》,標(biāo)題很直觀,用龍劍

游戲玩著還行,就是有點傷屏幕,需要戳戳戳戳屏幕。如果你NDS不想要了的,可以考慮送我。

誠意不足的冷飯

最近發(fā)售的《忍者龍劍傳 大師合集》,收錄了《忍者龍劍傳 西格瑪》《忍者龍劍傳 西格瑪2》和《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》并且閹割了聯(lián)機(jī)功能的合集,雖然是西格瑪,不是原版,但是作為動作游戲來說,已經(jīng)算是非常不錯的了。如果你有XBox,那直接在XBox玩原版就可以,如果沒有XBox,那這個合集算是不錯的選擇的。

講了這么多版本,不知道大家有沒有學(xué)會如何區(qū)分,交給大家一個簡單方法:西格瑪后綴的,就是PS3的改版系列;西格瑪Plus后綴的,就是PSV版系列;忍龍3直接無視,刀鋒是跨平臺的不帶后綴的,就是XBox獨(dú)占,俗稱原版。

以上就是《忍龍》系列的所有作品沒有遺漏了吧?還有《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》呢?啊,這玩意啊,隼龍在這游戲里面竟然是反派,掛了個《忍龍》的名,美式卡通畫風(fēng),忍者大戰(zhàn)僵尸,亂七八糟的劇情和番茄醬,我寧可承認(rèn)我是傘兵,我也不會承認(rèn)這辣雞玩意是《忍龍》的。

這年頭好像帶點動作要素就可以自稱“動作游戲”了,無意冒犯,但我這里指的動作游戲更傾向硬核動作游戲,我堅信只要游戲有著足夠深的玩法,哪怕是放在今天,仍然不會過時,但是不得不面對現(xiàn)實,很多非常優(yōu)秀的動作游戲,正在被人們遺忘。作為四大ACT之一的忍龍,這么多年不是在割草,就是在陪妹子打拳,基本上你能在任何游戲中見到隼龍,除了《忍者龍劍傳》中

雖然是調(diào)侃,但是聽著確實讓人難受,盡管《忍者龍劍傳 大師合集》是誠意不那么足的冷飯,但是我還是想要支持一下的,給薛定諤的《忍龍4》籌一波奶粉錢。

我是AGamer,我們下期再見~

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