GAME BOY發(fā)展軌跡:
1989年是“GB元年”。當(dāng)時(shí)沒有手掌可以替代真正的卡帶,所以市場對(duì)GB充滿期待,前四款游戲都實(shí)現(xiàn)了百萬~千萬級(jí)的銷量,兩個(gè)月后“俄羅斯廣場”的熱潮進(jìn)一步加深了GB“簡單、可攜帶”的概念。同時(shí)期的三大掌機(jī)“Lynx”、“GameGear(GG)”和“PCE-GT”也在1989-1990年間進(jìn)入市場,憑借各自不同的特色在初期也曾給GB造成了一定的沖擊。盡管第一方游戲大獲成功,但在這一階段,絕大部分第三方廠商對(duì)于GB那只有4色灰度的顯示屏和相對(duì)落后的機(jī)能依然持觀望態(tài)度。
三大主機(jī)及后來者Nomad和Game.com給GB帶來了一定的沖擊
由于宮本茂當(dāng)時(shí)正專注于《超級(jí)馬里奧世界》和“塞爾塔傳說”系列的開發(fā),對(duì)GB的事務(wù)并不熱心,所以起初GB游戲的開發(fā)完全依靠任天堂第一開發(fā)部(R&D1)獨(dú)力支撐。為了確保成功,并不善軟件開發(fā)的橫井軍平硬是領(lǐng)銜開發(fā)了《超級(jí)馬里奧大陸》這樣的優(yōu)秀作品。
橫井軍平為GB的“馬里奧”專門度身訂造了一系列新元素,而且在操作上根據(jù)硬件的性能和按鍵配置進(jìn)行了合理優(yōu)化?!冻?jí)馬里奧大陸》的世界觀營造刻意追求與以往系列作品的差別化,在本作中馬里奧上天入海不再借助變身葉子和青蛙服等土把式,而是駕駛著現(xiàn)代化的潛艇和飛機(jī)與敵人周旋。這款任天堂第一方精心打造的作品也為GB日后牢固的江山打下了相當(dāng)扎實(shí)的基礎(chǔ)。
在兼顧日本玩家的同時(shí),橫井軍平所領(lǐng)導(dǎo)的R&D1也制作了不少針對(duì)歐美玩家口味的游戲,“銀河戰(zhàn)士”系列便是其中的翹楚。在FC版《銀河戰(zhàn)士:零點(diǎn)任務(wù)》獲得玩家肯定后,橫井軍平?jīng)Q定將系列續(xù)作放在GB上,美術(shù)設(shè)計(jì)和導(dǎo)演則交由在R&D1一系列大作開發(fā)中功不可沒的清武博二負(fù)責(zé)。針對(duì)GB屏幕較小且沒有顏色的特點(diǎn),清武博二進(jìn)行了大膽的創(chuàng)新,他為薩姆斯度身打造了兩套外形不同的裝甲,豐富了游戲的表現(xiàn)效果,并將薩姆絲的身體比例放大,使得細(xì)節(jié)在極其有限的表現(xiàn)手段下變得更加明顯。
游戲也創(chuàng)設(shè)性地加入了很多新元素,諸如可以使薩姆絲可以進(jìn)行空間跳躍進(jìn)入未知空間,新加入的蜘蛛球和泉水球使得薩姆絲可以粘附在墻壁上或者在變形球里跳動(dòng),大大提升了游戲的自由度。在進(jìn)度保存上,新作放棄了以往繁瑣的密碼保存方式,轉(zhuǎn)而在卡帶里加入了備用電池來保存玩家進(jìn)度,這是在非日本地區(qū)發(fā)售的卡帶上首次使用的技術(shù),對(duì)后世的游戲機(jī)硬件發(fā)展具有極大的歷史意義。
GB上早期第三方游戲的代表,莫過于《沙加:魔界塔士》。SQUARE作為當(dāng)時(shí)任天堂的忠實(shí)伙伴,為GB開發(fā)的這款游戲是旗下“沙加”系列的開山之作,也是一款十分典型的日式JRPG。游戲有著完全線性的故事劇情和“勇者斗惡龍”式的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但最有趣的特色在于世界觀的設(shè)定。故事圍繞一座聯(lián)接了多個(gè)世界的巨塔展開,這些世界既有典型的奇幻空間,也有后啟示錄風(fēng)格的廢土,彼此之間形成了極為鮮明的反差。這款游戲推出后在日本獲得了巨大成功,“沙加”系列與“最終幻想”系列以及后來的“圣劍傳說”系列,也成為了當(dāng)時(shí)SQUARE的三大招牌游戲。
初代沙加是GB上的首款RPG游戲,其監(jiān)督河津秋敏是由“最終幻想之父”坂口博信一手挖掘的眾多SE骨干成員之一
伴隨越來越多的優(yōu)秀作品將臨,GB在日本的境況也從1991年開始有了轉(zhuǎn)變。開發(fā)商對(duì)機(jī)器系統(tǒng)越來越耐心,甚至開始出現(xiàn)接近于FC游戲品質(zhì)的作品,不斷有優(yōu)秀的第三方作品涌現(xiàn):《洛克人·威利博士的復(fù)仇》,《圣劍傳說》,《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》等不少后世的經(jīng)典系列也在本年啟程。最終,在硬件性能上處于劣勢的GB,憑借強(qiáng)大的第一方與第三方游戲品質(zhì),牢牢地控制著軟件市場,始終占據(jù)著掌機(jī)的主導(dǎo)地位。
1992年是日本ACG界異常火爆的一年,不少具有轟動(dòng)效應(yīng)的動(dòng)畫在當(dāng)年開播,也推動(dòng)著日本游戲業(yè)迎來高潮。比起漸入佳境的SFC,GB和旗下游戲可謂達(dá)到了一個(gè)新高度,不少新系列或者奠定日后日式游戲走向的新作品出現(xiàn)。迪斯尼從1992年開始,以每年一作的速度,將旗下的經(jīng)典動(dòng)畫“阿拉丁”、“獅子王”、“匹諾曹”等六部作品帶到了GB平臺(tái),光榮的“三國志”也在92年小試牛刀,再加上“星之卡比”和“馬里奧大陸2”、“耀西的餅干”等百萬級(jí)大作的助力,使GB走過了堪稱巔峰的一年。
GAME BOY大事記:
1988年11月:GB研發(fā)進(jìn)入攻堅(jiān)階段,山內(nèi)溥派遣荒川實(shí)處理《俄羅斯方塊》的掌機(jī)版權(quán)問題。
1989年3月15日:亨克·羅杰斯買到了游戲《俄羅斯方塊》全部的版權(quán),交易額可能高達(dá)500萬-1000萬美元。
1989年4月21日:任天堂正式推出GAME BOY,首發(fā)游戲有《超級(jí)馬里奧大陸》、《網(wǎng)球》、《打磚塊》和《麻將》,數(shù)月內(nèi),各款游戲都達(dá)到了百萬乃至千萬級(jí)銷量。
1989年6月14日:GB版《俄羅斯方塊》上市,與之捆綁銷售的GAME BOY一同席卷美國,美利堅(jiān)大地上刮起一陣方塊旋風(fēng)。
1989年6月15日:法庭召開聽證會(huì),討論關(guān)于任天堂和Tengen互相命令對(duì)方終止生產(chǎn)和銷售各自的Tetris軟件的行為。法院最終裁定,Tengen因?yàn)榍鞍鏅?quán)方版權(quán)失效而敗訴,任天堂的請(qǐng)求最后得到了許可。
1989年11月20日:雅達(dá)利的“LYNX”發(fā)售,GB的第一個(gè)競爭對(duì)手出現(xiàn)。
1989年12月15日:百萬級(jí)大作《沙加:魔界塔士》發(fā)售,是SQUURE首款銷量過百萬的掌機(jī)大作。
1990年4月:GB在1990年前4個(gè)月時(shí)間里全球銷量900萬,累計(jì)銷量接近2000萬臺(tái)。
1990年10月6日:世嘉推出GameGear(GG),擁有4096色(同顯32色)的LCD屏幕,售價(jià)19800日?qǐng)A,銷量迅速突破百萬大關(guān),成為GB的最大威脅。
1990年12月1日:GB在同時(shí)代掌機(jī)競爭中的最后一位競爭者“PCE-GT”正式發(fā)售。
1991年8月13日:“超任”(SFC/SNES)發(fā)售,開發(fā)商開始將注意力從GB轉(zhuǎn)向任天堂的新掌機(jī)。
從1993年開始,不少第三方廠商開始將資金轉(zhuǎn)移到SFC游戲開發(fā)。作為SFC出現(xiàn)之前填補(bǔ)市場空缺的GB也在這個(gè)時(shí)期開始進(jìn)退維谷,軟件發(fā)行種類減少了接近70%,就連前幾年時(shí)常在各種作品中擔(dān)綱或以配角出現(xiàn)的馬里奧也銷聲匿跡。經(jīng)典如《塞爾達(dá)傳說:夢(mèng)見島》的銷量也難以和前幾年動(dòng)輒數(shù)百上千萬的情況相比。
發(fā)售進(jìn)入第五年,1993年度的GB出貨量依然達(dá)到了驚人的1000萬臺(tái),這在很大程度上得益于當(dāng)年6月降價(jià)的影響,與此同時(shí),任天堂也不斷挖掘旗下作品潛力,推出了“卡比系列”、“大金剛王國”等經(jīng)典作品,使GB得以維持強(qiáng)勢。但好景不長,隨著游戲銷量和質(zhì)量的不斷下滑,GB開始無可抑制地由盛轉(zhuǎn)衰。
1994年,對(duì)于GB來說是一個(gè)奇怪的當(dāng)口,一方面經(jīng)歷了前幾年瘋狂的發(fā)展,無論是軟件還是硬件陷入了前所未有的的低潮期。
在這個(gè)低谷期GB最能拿出手的,莫過于“幽游白書”、“蠟筆小新”這兩部紅極一時(shí)的人氣作品。1992年,富堅(jiān)義博和臼井儀人所創(chuàng)作的話題之作隨著動(dòng)畫化而達(dá)到頂峰,吸引了兩家著名的日本著名廠商Tomy和Bandai的注意,他們分別將兩部作品搬到了掌中的方寸之地,并且做出兩年出4部游戲的驚人之舉。
GB上的“幽☆遊☆白書”系列內(nèi)容涵蓋了漫畫全作的四大階段:“亂童&四圣獸”、“暗黑武術(shù)會(huì)”、“魔界之扉”以及“魔界統(tǒng)一戰(zhàn)”。主題以格斗為主,也在“魔界之扉”中嘗試性地加入了RPG和ARPG類元素。游戲詳盡地收錄了每一個(gè)角色的能力,每一作的戰(zhàn)斗中都有變化和進(jìn)步,從最初生硬的橫版卷軸格斗,到后來的擂臺(tái)戰(zhàn)斗模式,再到后來加入超必殺等技能,在GB格斗游戲缺乏的時(shí)代,“幽游白書”系列堪稱品質(zhì)上乘之作。
不同于劇情和主題都十分完整的“幽游白書”系列,Bandai對(duì)于“蠟筆小新”系列的挖掘更加廣泛,游戲題材涵蓋了解謎、動(dòng)作等等元素,狀況百出的笑話和意識(shí)不良的“性暗示”的風(fēng)格得以延續(xù),傾倒無數(shù)粉絲。其中以《蠟筆小新4》最為出色,游戲糅合了“馬里奧”系列的關(guān)卡風(fēng)格和“動(dòng)感幼稚園”、“野原家”等等場景,并且加入了動(dòng)物變身、跑酷等新奇有趣的元素,小新和小白這對(duì)臼井儀人派來的搞笑搭檔帶領(lǐng)著玩家在輕松氛圍里完成動(dòng)作“冒險(xiǎn)”。
盡管有人氣作品相助,但越來越多的人也開始對(duì)GB的性能和便攜性感到不滿,有報(bào)紙?jiān)u論員甚至宣稱GB已經(jīng)過時(shí),應(yīng)該被扔進(jìn)垃圾桶里。這種過論雖然后來成為笑話,但是也反應(yīng)了當(dāng)時(shí)GB的頹勢。對(duì)此,任天堂也并非聽之任之,只是他們的對(duì)策顯得十分奇怪,換了馬甲登場的GB兄弟的發(fā)售用來擴(kuò)大成果尚可,用來救市就顯得勉為其難;SGB是個(gè)創(chuàng)新的產(chǎn)品,但更多的是促進(jìn)卡帶銷售,對(duì)GB起的作用不大。
在降價(jià)仍然無法遏制頹勢的時(shí)候,正在開發(fā)32位主機(jī)的橫井軍平也不得不將開發(fā)GB的后續(xù)機(jī)型提上了日程。如何為GB乃至任天堂尋找新的突破口,成為了擺在山內(nèi)溥、橫井軍平和宮本茂等任氏高層面前亟待解決的問題。
衍生品層出不窮1+2
和如今任天堂準(zhǔn)備大舉進(jìn)軍中國,為中國這個(gè)新興市場開發(fā)新主機(jī)的舉動(dòng)相似,任天堂在面臨危機(jī)的時(shí)候,第一時(shí)間想到了中國市場。(歷史課沒有白學(xué)的話可以自由腦補(bǔ))雖然GB早在1989年便已經(jīng)發(fā)售,但是因?yàn)檫@樣那樣大家都懂的原因,GB登陸中國市場并開枝散葉的時(shí)間比較晚,直到1995年才開始大舉進(jìn)入中國,這在一定程度上對(duì)GB起到了緩解作用,但終究無法從根本上解決問題。
與此同時(shí)任天堂也開始了雪崩式的危機(jī),由橫井軍平監(jiān)工的32位掌機(jī)Virtual Boy(VB),意圖延續(xù)GB的輝煌,但在美國與日本的大型游戲展上展示的時(shí)候,效果卻并不理想,無論從開發(fā)者傳來的液晶偏振現(xiàn)象,還是玩家對(duì)單調(diào)的點(diǎn)線圖形的不滿,無不預(yù)示著這個(gè)耗費(fèi)巨資所打造的虛擬現(xiàn)實(shí)夢(mèng)將會(huì)面臨失敗。但山內(nèi)溥一意孤行地要在7月15日推出VB,鑒于當(dāng)時(shí)SFC正處于全盛階段,開發(fā)商的主力大作隔三差五就會(huì)出現(xiàn),任天堂的宣傳重心也在其64位機(jī)型上,致使VB的負(fù)責(zé)人橫井軍平不得不動(dòng)用私人關(guān)系去委托開發(fā)商制作游戲。
最后,在既無硬件優(yōu)勢,又無大作支持的情況下,VB遭遇慘痛的失敗,成為了任天堂走向低潮的一個(gè)重要標(biāo)志。迫不得已的任天堂只能提前公布其64位機(jī)計(jì)劃,同時(shí)也開始著手研發(fā)GB的過渡性機(jī)型——GBP。
virtual-boy的慘敗讓任天堂付出了沉重的代價(jià)
1993年6月6日:GAME BOY迎來發(fā)售四年來第一次降價(jià),價(jià)格由12500日元降為9800日元。
1994年3月:任天堂推出Super GAME BOY(SGB),售價(jià)6800日?qǐng)A。這是支持掌機(jī)游戲在家用機(jī)上運(yùn)行的配件首次出現(xiàn)。
1994年5月1日:GAME BOY迎來第2次降價(jià),價(jià)格由9800降到8000日?qǐng)A。
1994年6月14日 :GB版《大金剛》發(fā)售,這是大金剛系列首次登上掌機(jī)平臺(tái)。
1994年11月21日:增加了多款顏色和透明版的GAME BOY Bros發(fā)售。
1995年6月:任天堂開始在中國銷售游戲卡帶,GB也隨之進(jìn)入中國大陸。
1995年11月24日:任天堂在第七屆Shoshinkai Software展覽會(huì)上公布了代號(hào)Project Reality的新主機(jī),任天堂官網(wǎng)以及第85期《任天堂官方雜志》宣布,新主機(jī)更名為Nintendo Ultra 64的主機(jī),開啟GB與N64聯(lián)動(dòng)的時(shí)代。
1996年對(duì)于任天堂來說真可謂禍起蕭墻、多災(zāi)多難:和1989年一樣,家用機(jī)市場又到了更新?lián)Q代的關(guān)口,F(xiàn)C在當(dāng)年宣布榮休,后續(xù)機(jī)型SFC也已日薄西山,任天堂精心研發(fā)的GB掌機(jī)“接班人”、32位掌機(jī)Virtual Boy(VB)因?yàn)楦鞣N硬件原因而被唾棄。橫井軍平因?yàn)閂B的失利而引咎辭職,引發(fā)了任天堂股價(jià)的崩盤。
正所謂禍不單行,任天堂一直以來輕視第三方廠商的惡習(xí)也在這個(gè)時(shí)候招致惡果,旗下廠商異心盡起,和任天堂一起創(chuàng)造過無數(shù)輝煌的SQUARE甚至誘發(fā)了震驚業(yè)界的“圣龍傳說”事件:1995年索尼自行開發(fā)的PS主機(jī)發(fā)售后,Square一反常態(tài),協(xié)助索尼制作了《妖精戰(zhàn)士1》,這期間大量任天堂獨(dú)有技術(shù)被索尼窺見并掌握,山內(nèi)溥雷霆震怒,決定以兩敗俱傷的方式狠狠懲罰Square。
當(dāng)年年末,Square投入大量精力財(cái)力制作的SRPG《圣龍傳說》預(yù)定首批出貨90萬套,負(fù)責(zé)銷售的任天堂打破以往分階段行銷的慣例,把手中所有軟件都全數(shù)拋給初心會(huì)成員,一下子涌出的大量游戲造成了零售商恐慌性拋售,導(dǎo)致游戲售價(jià)僅為980日元,Square血本無歸,虧損三十四億日元瀕臨破產(chǎn)邊緣。Square并未向任天堂求助以示屈服,反而徹底倒向索尼陣營,并且在后者資金和硬件的幫助下,將《最終幻想》系列推上了一個(gè)新臺(tái)階。
山內(nèi)溥的一時(shí)之快深深地傷害了第三方廠商的信任,任天堂花費(fèi)大精力卻迫不得已提前宣布的N64也并沒有取得爆發(fā)性增長。在各種負(fù)面相互作用下,GB從硬件到游戲的銷量都跌至谷底。
縱觀游戲機(jī)發(fā)展史,當(dāng)硬件銷量因?yàn)轱柡投陆禃r(shí),正是軟件迎來爆發(fā)的時(shí)機(jī)。GB的軌跡也是如此,除了在上篇中用大篇幅提及的《口袋妖怪》外,還有一大堆超級(jí)經(jīng)典游戲成為了那個(gè)時(shí)期的主角。
SNK/TAKARA將旗下經(jīng)典的街機(jī)游戲“侍魂”和“拳皇”系列移植到了掌機(jī),《熱斗侍魂:斬紅郎無雙劍》第一次在GB上使用了8Mb大容量卡帶,帶來了更為精致的水墨畫美術(shù)以及和風(fēng)風(fēng)格的聲效效果,并在戰(zhàn)勝后的過場中加入了人聲;作為TAKARA同時(shí)期的作品,《熱斗拳皇96》與《熱斗侍魂:斬紅郎無雙劍》有許多相似,如隱藏人物,連擊數(shù)值顯示方式,游戲也同樣保留了街機(jī)單人或團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗模式,隱藏人物則為“天狗”以及街機(jī)《拳皇97》才會(huì)出現(xiàn)的“瘋狂八神”和“瘋狂莉安娜”。作為GB上格斗游戲的最巔峰作品,雖然無法做到與街機(jī)版或家用機(jī)媲美,但TAKARA努力還原游戲系列特色,體現(xiàn)出流暢的格斗感和爽快的打擊感。與此同時(shí),也加入了很多獨(dú)有的創(chuàng)意。
隨著卡帶容量的提升,休閑和經(jīng)營類游戲開始在掌機(jī)上興起,引領(lǐng)“種田養(yǎng)寵物”游戲類型發(fā)展的《牧場物語GB》,開啟“電子寵物”狂潮的《游戲中發(fā)見!寵物蛋》(拓麻歌子),參照《口袋妖怪》“收集、育成、對(duì)戰(zhàn)、交互”四大核心內(nèi)容而開發(fā)的《勇者斗惡龍怪獸篇 特瑞仙境》,當(dāng)時(shí)得令的“集換式卡牌游戲”——《游戲王:暗黑決斗》系列紛紛降臨,為內(nèi)憂外患交加的任天堂贏得了喘息之機(jī)。
GBP和GBL是GB系列第一次真正的硬件升級(jí)
另一方面,為了應(yīng)對(duì)銷量緩慢下降,任天堂對(duì)GB進(jìn)行了升級(jí)(而不是換代)。GB的升級(jí)版GBP,除了液晶屏外在硬件上幾乎沒有任何變化,但是將山內(nèi)溥的“便攜”做了進(jìn)一步的發(fā)揮。GBP更加輕便,手感也更舒服,黑白的液晶屏比起GB的黃綠液晶更加親切,配合《口袋妖怪》的席卷八方,使得沉寂已久的GB不僅重新煥發(fā)了第二春,更是步入了首發(fā)初期以來從未有過的輝煌時(shí)期。
更為重要的是,《口袋妖怪》的“交換機(jī)制”與“互動(dòng)理念”獲得了玩家的廣泛認(rèn)同,再加上更輕便的GBP的發(fā)售,激勵(lì)了不少日本第三方廠商重新投入到GB游戲開發(fā),GB游戲的產(chǎn)量也在96年末期得以開始再度回升。
1997年標(biāo)志著掌機(jī)的一個(gè)時(shí)代終結(jié),隨著世嘉GameGear宣布停產(chǎn),GB在第一世代掌機(jī)大戰(zhàn)中完勝。然而,但假如沒有《口袋妖怪》,這場戰(zhàn)爭或許將會(huì)更快結(jié)束、而且結(jié)束的更加無味。伴隨橫井軍平的離世,初代GB也即將淡出歷史舞臺(tái),物傷其類,為1997年留下了一個(gè)悲傷的注腳。不過,沉舟側(cè)畔千帆過,在拓麻歌子熱潮大幅減退的時(shí)候,《口袋妖怪》借助動(dòng)畫延續(xù)了強(qiáng)勁的勢頭,在新一輪掌機(jī)風(fēng)暴將臨之前為GB奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
1998年,經(jīng)過兩年來《口袋妖怪》的強(qiáng)勢沖擊,GB在日本的市場份額達(dá)到了12%。GB時(shí)代一直使用的Z-80 CPU終于迎來第一次也是最后一次非換代升級(jí),升級(jí)版CPU的速度提升超過1倍,為人詬病的黑白液晶屏也鳥槍換炮,GB終于進(jìn)入了“color”時(shí)代。同時(shí)發(fā)售的還有一系列升級(jí)換代的周邊配件,諸如聯(lián)機(jī)線、攝像頭和打印機(jī),任天堂開始從周邊入手發(fā)掘產(chǎn)品潛力,Game Shark等其他廠商針對(duì)GB所開發(fā)的硬件也大大地豐富了這臺(tái)掌機(jī)的周邊產(chǎn)品線。
GBC開啟了掌機(jī)的色彩世界
值得一提的是,隨著銷量的回升,GB/GBC的銷量終于突破5000萬大關(guān),從1993年超過3000萬再到1998年的5000萬,在5年的時(shí)間里,GB經(jīng)歷了從高峰到低谷再重新崛起的過程。在此之后,隨著GBC的進(jìn)一步普及,GB系列再次進(jìn)入一個(gè)瘋狂發(fā)展的時(shí)期。
1996年1月:任天堂宣布FC/NES系列主機(jī)停產(chǎn),曾作為GB游戲重要移植來源的主機(jī)退出歷史舞臺(tái)。
1996年2月27日 :《口袋妖怪·紅/綠》發(fā)售。
1996年7月21日 :GAME BOY Pocket(GBP)發(fā)售,售價(jià)6800日?qǐng)A。
1996年8月15日:任天堂“硬件三杰”之一、“GAME BOY之父”橫井軍平,因?yàn)樵赩irtualBoy的開發(fā)上出現(xiàn)重大決策失誤,引咎退社。事件引發(fā)任天堂的大動(dòng)蕩,股價(jià)遭遇急劇下挫。
1997年4月1日:《口袋妖怪(寵物小精靈)》動(dòng)畫片開始在日本播出,帶動(dòng)了新一輪GB游戲銷售熱潮。
1997年10月4日:“GAME BOY之父”橫井軍平在一次詭異的車禍中遭重傷而離世,享年56歲。
1998年1月30日:任天堂在日本推出第二代GAME BOY轉(zhuǎn)接器——“Super GAME BOY 2”。
1998年4月14日:GBL發(fā)售,開創(chuàng)了掌機(jī)“背光”時(shí)代,當(dāng)時(shí)的廣告詞惡搞了《圣經(jīng)·創(chuàng)世紀(jì)》中的句子:“世界上,只要任天堂說有光,那就會(huì)有光了……”
1998年9月12日:“口袋妖怪”第一世代的特別版《口袋妖怪 黃》上市,超人氣精靈皮卡丘成為本作主角,游戲上市3天銷量就突破百萬,單作銷量接近1500萬套。
1998年9月17日:GB配件GAME BOY Camera 和 GAME BOY Printer 上市。
1998年10月21日:GBC在日本上市,售價(jià)和降價(jià)后的GB一樣,同為8900日?qǐng)A。采用了夏普反射型TFT6500彩色液晶顯示屏,取消燈光功能,同時(shí)搭配了紅外線通訊功能。采用3號(hào)電池的設(shè)計(jì)讓GBC續(xù)航時(shí)間增長,但機(jī)體也因此而增大。
GB最后的幾年并不平靜。1999年,掌機(jī)戰(zhàn)國風(fēng)云再起,起死回生的GB系列還沒過上幾天安穩(wěn)日子,BANDAI就攜著“橫井軍平遺作”名聲發(fā)布的Wonder Swam(WS)強(qiáng)勢來襲,憑借著“KOF”系列在街機(jī)市場大紅大紫的SNK也摩拳擦掌,希望以格斗游戲打開掌機(jī)的一片天空。在這一年,WS與NGPC對(duì)GBC發(fā)起了圍剿,迫使任天堂加快了研發(fā)下一代掌機(jī)的步伐。
與此同時(shí),任天堂對(duì)GB系列的發(fā)掘也越來越多元化。山內(nèi)溥提出的的游戲驅(qū)動(dòng)硬件進(jìn)步的原理,在“口袋妖怪”系列大成功的前提下得到進(jìn)一步深化,繼1998年多款GBC周邊配件與主機(jī)一同上市后,GB與N64聯(lián)動(dòng)的部件Transfer Pak在1999年發(fā)售,該部件可用來插入GB的《口袋妖怪》游戲卡,卡里保存的怪物便可轉(zhuǎn)到N64中。
然而GB和GBC再怎么興盛,畢竟都已經(jīng)發(fā)售超過十年,許多硬件都跟不上需求,雖然在與NGPC和WSC的第二次掌機(jī)戰(zhàn)中再度獲勝,但任天堂的新世代掌機(jī)已經(jīng)蓄勢待發(fā)了。
即便如此,這個(gè)階段的GB在游戲陣容方面依舊相當(dāng)給力。
當(dāng)“皮卡丘”版完成了其最后的搜刮任務(wù)后,Game Freak終于推出了他們幾經(jīng)跳票之后的第二世代“口袋妖怪”系列作品:《口袋妖怪 金/銀》以及《口袋妖怪 水晶》。
《口袋妖怪 金/銀》是“口袋妖怪”在元祖黑白GB上的最后一作,游戲在“紅綠黃藍(lán)”四版的基礎(chǔ)上進(jìn)行了創(chuàng)新,初始地點(diǎn)改成了都城“若葉鎮(zhèn)”,游戲也增加了時(shí)間概念,會(huì)出現(xiàn)以時(shí)間決定捕捉和遇敵率以及特殊活動(dòng)日,妖怪圖鑒也增加到251種,第一世代的四大主角也會(huì)作為大BOSS登場。在“水晶版”中還出現(xiàn)了“網(wǎng)上通訊功能”以及戰(zhàn)塔對(duì)戰(zhàn)等功能,大大增加了游戲的耐玩度。因此,雖然比起第一世代超過4500萬的銷量稍有遜色,但是接近3000萬的銷量,也足以令這一系列的作品在歷史上占有重要的地位。
《口袋妖怪 金銀》在日本同時(shí)推出了GB和GBC版并支持卡帶互通
隨著GBC推出,越來越多第三方大作開始加入GB陣營。在美國,一心要超越EA成為業(yè)界龍頭的動(dòng)視,在滑板運(yùn)動(dòng)盛行的當(dāng)年,推出了以“空中旋轉(zhuǎn)900度”而震驚世人的托尼·霍克代言的《托尼·霍克職業(yè)滑板》,光是在北美地區(qū)就錄得了過百萬份的銷量;在日本本土,小島秀夫?yàn)镚BC開發(fā)了《合金裝備:幽靈通天塔》,掌機(jī)版?zhèn)鞒辛藵撊胗螒虻纳耥崳⑨槍?duì)GBC進(jìn)行了優(yōu)化,獲得了各大媒體的一致高分好評(píng);Core Design也在《古墓麗影3》開發(fā)間隙,打造出第一款也是唯一一款屬于GBC的古墓麗影游戲——《古墓麗影:詛咒之劍》,游戲秉承了“古墓麗影”系列一貫夸張的基調(diào),畫面從3D變成2D,使得勞拉在小小的屏幕里有了更多的攀爬跳躍空間,游戲也變得十分流暢。而2001年的《塞爾達(dá)傳說:不可思議的果實(shí)(時(shí)空之章+大地之章)》,以“口袋妖怪”的“收集、育成、對(duì)戰(zhàn)、交互”四大核心理念為模板進(jìn)行開發(fā)和營銷,直接推動(dòng)游戲銷量節(jié)節(jié)上升,最終以近接近400萬的銷量成為GB游戲的收官大作。
進(jìn)入2000年,GB系列銷量達(dá)到了前無古人的一億臺(tái),在此之后也只有PS2、NDS和Wii達(dá)到了這一紀(jì)錄。此后不久,接班人GBA誕生。由于GBA在硬件上已經(jīng)從GB使用的傳統(tǒng)8位Z-80處理器升級(jí)到了32位,外觀上和工業(yè)設(shè)計(jì)上也有了巨大的改變,故一般都將其歸為GB系列的次世代掌機(jī)。新世代的GBA顯示出勢如破竹的氣勢,而GB也隨著一個(gè)個(gè)系列的終結(jié)漸漸淡出人們的視線。
當(dāng)人們以為GB將會(huì)黯然離場的時(shí)候,卻驚訝地發(fā)現(xiàn)自2001年8月宣布GBA面世到2003年3月GB系列停產(chǎn),整個(gè)GB系列竟然又賣出了超過1800萬臺(tái),這個(gè)數(shù)字與當(dāng)初其所有掌機(jī)對(duì)手(從雅達(dá)利Lynx到BANDAI WSC)的銷量總和相差無幾甚至略有超出。不得不說,GB用一個(gè)令人震驚的方式來為自己光輝的生涯畫上了一個(gè)圓滿的句號(hào)。
1999年3月18日:SNK的Neo Geo Pocket Color(NGPC)正式發(fā)售,又一個(gè)挑戰(zhàn)對(duì)手加入掌機(jī)戰(zhàn)團(tuán)。
1999年10月10日:“口袋妖怪”第一世代系列最終作《口袋妖怪 藍(lán)》上市,初學(xué)者可使用的三精靈中的“水箭龜”作為封面妖怪登場,游戲只在歐美地區(qū)發(fā)售,用以取代《口袋妖怪 綠》。
1999年11月21日:“口袋妖怪”第二世代作品《口袋妖怪 金/銀》面世,銷量迅速?zèng)_破百萬大關(guān)。
1999年12月16日:“GB之父”橫井軍平最后的遺作Wonder Swan(WS)發(fā)售,憑借著可以橫向和縱向游玩的特性一度搶去GBC不少人氣。
2000年2月:由于日本手機(jī)急速普及,生產(chǎn)液晶屏和半導(dǎo)體的工廠產(chǎn)能不足,原定當(dāng)年8月發(fā)售的GBA延期,原定4月發(fā)售的對(duì)應(yīng)GB與手機(jī)的連接器“DOCPHIN”也推遲上市。
2000年6月:GB系列(包括GBP和GBC)達(dá)成一億臺(tái)銷量紀(jì)錄,成為史上第一臺(tái)達(dá)到這一銷量等級(jí)的游戲機(jī)。
2000年8月28日:任天堂在Nintendo Space World 2000中展出了下一代掌機(jī)GAME BOY Advance(GBA)。
2000年12月14日:《口袋妖怪 水晶》發(fā)售,完成了該系列在GB系列上的使命。
2001年3月21日:GBA正式發(fā)售,成功壓制了其他掌機(jī)產(chǎn)品,在NDS和PSP的戰(zhàn)爭開始之前獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷。
2001年9月15日:最后一款兼容GB的游戲《勇者斗惡龍怪獸篇2 瑪魯塔的不可思議鑰匙》在北美發(fā)售,黑白機(jī)新作從此成絕響。
2002年11月23日:GBC上最后一款游戲《哈利波特與密室》在日本發(fā)售。
2003年3月23日:任天堂正式宣布GB系列停產(chǎn)。
結(jié)語:
從GAME BOY到GAME BOY Pocket,從GAME BOY Light再到GAME BOY Color;從1989年在橫空出世,到1996年升級(jí)改造,從1998年華麗轉(zhuǎn)身,再到2001年傳承衣缽,最后到2003年光輝謝幕……GB系列歷史銷量超過1億1869萬臺(tái),游戲發(fā)售總計(jì)5.0111億份。這是一個(gè)前所未有的紀(jì)錄,任天堂掌機(jī)也用15年的時(shí)間和“便攜”理念鑄就了前所未有一部傳奇,足以讓我們用28年的時(shí)間去細(xì)數(shù)那驚人的數(shù)字,去感懷那一份屬于我們少年時(shí)代的感動(dòng)。
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