去年7月,著名游戲《真三國無雙》系列的最新正版手游—— 《真三國無雙 爆發(fā)》光榮亮相。
而在今年3月,這款游戲正式開始了在中國地區(qū)的測(cè)試。葡萄君作為十余年的無雙愛好者,懷著期待的心情試玩了這款游戲。對(duì)于無雙玩家而言,游戲的第一印象不錯(cuò)。蓋因游戲大體繼承《真·三國無雙7》的BGM和人設(shè)、美工、聲優(yōu)等內(nèi)容,使得玩家倍感親切。但細(xì)細(xì)體味之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一款“非典型的無雙”游戲。
進(jìn)入游戲后的主界面
無雙類型游戲,又稱割草類游戲,屬于ACT類型游戲的細(xì)分類型,由于該類游戲的強(qiáng)大影響力及銷量,一直是熱度較高的產(chǎn)品類型。其代表作是光榮的三國、戰(zhàn)國無雙系列、卡普空的戰(zhàn)國BASARA系列。而之所以說本作是一款“非典型的無雙”,是因?yàn)楸咀鳛榱诉m應(yīng)手機(jī)的性能及操作,減弱了原系列“龐大的戰(zhàn)場(chǎng)、爽快的戰(zhàn)斗、一騎當(dāng)千的感覺”等要素,使得本作的游戲類型已經(jīng)不再是傳統(tǒng)意義上的無雙類游戲,而是借助無雙IP的ACT游戲。
游戲的主要形式,是在一張俯視角地圖中,操作角色擊敗敵人。一般來講,擊敗所有敵將即可過關(guān)、角色自身死亡或本陣被攻陷則失敗。相比原來的無雙游戲,進(jìn)行了大幅的精簡(jiǎn)。
葡萄君并不反對(duì)進(jìn)行適當(dāng)?shù)男拚吘共徽撝鳈C(jī)還是掌機(jī),對(duì)應(yīng)的功能鍵和操作性都遠(yuǎn)超手機(jī)。而現(xiàn)階段在手機(jī)上要實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)作操作,是不太可能的。葡萄君在本文想說的,主要是圍繞戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)力及其體現(xiàn)出爽快度,對(duì)本作乃至本類型游戲的一些建議及期許。
戰(zhàn)場(chǎng)中視角及小地圖問題
傳統(tǒng)無雙游戲那種第三人稱視角、百人同屏的現(xiàn)象,在手機(jī)上現(xiàn)階段是不太可能看到的。在戰(zhàn)場(chǎng)體現(xiàn)形式上采用的是俯視角的模式,這點(diǎn)和之前在掌機(jī)PSP上的初代《真·三國無雙》及GBA《真·三國無雙A》是十分相似的。掌機(jī)上的這兩款作品,同樣受限于平臺(tái)技術(shù)實(shí)力,不得不采取俯視角地圖形式。本作采用相同的形式無可厚非,但是完全照搬就顯得有些問題。盡管本作地圖并不大,但是玩家如果突前,則看不到后方本營的情況,必須跑回去才能知道。解決這個(gè)問題,只要加入小地圖,并適當(dāng)?shù)募右蕴嵝丫涂梢粤恕U莆蘸脩?zhàn)場(chǎng)的視角,讓玩家實(shí)時(shí)了解各方動(dòng)態(tài),是很重要的事情,畢竟無雙類游戲除了動(dòng)作外還含有基本的策略要素。
真三國無雙7的小地圖系統(tǒng)(右上)
同時(shí),一些己方角色在戰(zhàn)場(chǎng)時(shí)會(huì)觸發(fā)不分?jǐn)澄业淖钃跣Ч?。以虎?zhàn)車為例,其阻擋敵方前進(jìn)的功能在防守時(shí)是非常理想的設(shè)定。其也可以阻擋玩家設(shè)定,也屬合理。但如果虎戰(zhàn)車位于地圖邊緣,則經(jīng)常會(huì)制造出移動(dòng)死角,將玩家卡在地圖邊緣和虎戰(zhàn)車之間。如果此時(shí)敵將釋放無雙,則經(jīng)常會(huì)無奈的硬吃對(duì)方一記。在顯示面積變小的手機(jī)上,戰(zhàn)場(chǎng)尺度也必然隨之變小,開發(fā)者需要處理好隨之而來的地圖邊界問題及對(duì)應(yīng)的游戲角色走位問題。
強(qiáng)化戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)
無雙的核心要點(diǎn)就是戰(zhàn)斗,基于平臺(tái)的限制所做的一些減法也是很正常的。但有些非技術(shù)環(huán)節(jié)的問題刪減過多,就會(huì)過大的減少相應(yīng)的樂趣。主要有以下幾個(gè)方面:
蓄力攻擊
無雙的基本戰(zhàn)斗模式,即普通攻擊接蓄力攻擊,結(jié)合幾段蓄力對(duì)應(yīng)不同效果(諸如眩暈、吹飛)可衍生出不同的玩法及策略。但本作武將在覺醒前除了C1、C4(即1段蓄力、4段蓄力)之外,不再有其他蓄力技,只是在三段普通攻擊后看準(zhǔn)時(shí)機(jī)釋放蓄力可觸發(fā)C4,而其他情況則一律是C1。武將覺醒后,會(huì)新增一套蓄力攻擊。簡(jiǎn)單說來就是:【初始】C1-A、C4-A;【覺醒后】C1-B、C4-B。2個(gè)不同的C4間可以產(chǎn)生連續(xù)技。但較之三國無雙的蓄力技扔略顯單?。ㄈ龂鵁o雙武將最起碼擁有7套不同的蓄力技),就更遑論戰(zhàn)國無雙復(fù)雜無比的蓄力系統(tǒng)了(戰(zhàn)國無雙共分4套蓄力體系,以及對(duì)應(yīng)不同的特殊技能,加起來有上百種不同形式的組合技)。這種做法,對(duì)玩家體驗(yàn)及豐富游戲玩法等方面都是相對(duì)負(fù)面的。
無雙
無雙其實(shí)就是大招,視覺華麗,殺傷力強(qiáng)。這點(diǎn)本作做的其實(shí)還是不錯(cuò)的,但鑒于主機(jī)上的無雙7已經(jīng)有了3段無雙這一事實(shí),本作每人僅有一個(gè)固定無雙就顯得不那么給力了。那廂說,手機(jī)沒有R、L鍵等按鈕,沒法實(shí)現(xiàn)雙鍵觸發(fā)的操作,但葡萄君覺得只要簡(jiǎn)單的長(zhǎng)按無雙按鈕觸發(fā)下一個(gè)無雙技能應(yīng)該并不太難。在核心要素的挖掘上,理應(yīng)盡可能地保留并深度發(fā)展。
同時(shí),玩家操縱武將的無雙釋放居然還有很長(zhǎng)的冷卻時(shí)間,這點(diǎn)適用于副將的技能可以理解,但對(duì)于救命的無雙而言,就顯得體驗(yàn)不好。這里葡萄君理解官方希望通過限制玩家頻繁釋放無雙來達(dá)到無腦過關(guān)的目的,合理利用也是增強(qiáng)策略性的方法。但畢竟有無雙槽的這個(gè)設(shè)定,而無雙槽攢滿卻又不能連續(xù)釋放大招的這種設(shè)定略顯蛋疼。因?yàn)?,本作敵方武將放無雙時(shí),除了跑出其技能范圍之外,就只能通過自己也放無雙一途才能打斷其釋放。而積攢無雙槽有相對(duì)簡(jiǎn)單,玩家經(jīng)常需要面臨怒氣值破表但無招可放的尷尬。綜上,葡萄君覺得在無雙槽積攢速度、無雙釋放冷卻時(shí)間、無雙殺傷力方面,數(shù)值設(shè)定需要出于一個(gè)合理的區(qū)間,最終的目的是維持游戲平衡性。
敵將釋放無雙準(zhǔn)備時(shí),會(huì)出現(xiàn)其無雙的殺傷范圍紅框提示
同樣,敵方武將釋放無雙這點(diǎn)上,設(shè)計(jì)也略有瑕疵。在游戲中后期,敵方武將數(shù)量較多,并經(jīng)常集中于我方本陣頻繁、密集地釋放無雙。各種無雙同時(shí)釋放的敵方,經(jīng)常會(huì)將無雙殺傷范圍覆蓋小半個(gè)屏幕,躲避起來非常困難。就算玩家依靠操作躲開了一輪無雙釋放,跑回來準(zhǔn)備攻擊時(shí)敵方又開始準(zhǔn)備第二輪無雙了。高操作的要求是可以符合硬核玩家的需求,但敵人的“強(qiáng)”需要建立在玩家可以通過技術(shù)將其擊敗的前提下,而非現(xiàn)在這樣的無死角無間隙的無雙釋放模式。無雙玩家的核心訴求,還是“爽”。如果過于強(qiáng)調(diào)策略性而犧牲爽快度,則會(huì)有矯枉過正之嫌。
神速攻擊
在《戰(zhàn)國無雙4》中加入的神速攻擊,是無雙類游戲近些年最大的創(chuàng)新。使用神速攻擊清理敵兵,既能節(jié)省時(shí)間,也能很好地提高游戲爽快度。而在本作及手游中,敵兵數(shù)量較多戰(zhàn)場(chǎng)又相對(duì)分散的情況下,引入這一理念是非常適宜的。
豐富內(nèi)政、戰(zhàn)場(chǎng)計(jì)謀等要素
本作強(qiáng)調(diào)的是策略,而在歷史SLG領(lǐng)域的各種玩法,正是光榮數(shù)十年賴以成名的底子。在游戲中輔以適當(dāng)?shù)慕ㄔO(shè)領(lǐng)地系統(tǒng),不論是從三國無雙帝國、戰(zhàn)國無雙編年史、抑或三國志、信長(zhǎng)之野望系列都會(huì)有很多現(xiàn)成的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒和套用。在內(nèi)政中生產(chǎn)的素材和資源,又可以合成道具和戰(zhàn)器,建設(shè)于戰(zhàn)場(chǎng)之中。這樣對(duì)于攻防雙方而言,戰(zhàn)斗的變數(shù)和樂趣都會(huì)有不小的提升。
內(nèi)政系統(tǒng)建設(shè)系統(tǒng)完善的《信長(zhǎng)之野望11:天下創(chuàng)世》
而在計(jì)謀方面,無雙帝國也提供了很好的模板,本作中的副將系統(tǒng)雖然也存在類似的功能,但其豐富性比之本作仍有不少的領(lǐng)先。既然手游上實(shí)現(xiàn)不了主機(jī)的畫面體驗(yàn)效果,那通過豐富的計(jì)謀要素來豐富策略性應(yīng)該是不錯(cuò)的方法。
結(jié)語
葡萄君依舊記得,初中自己第一次見到《真·三國無雙2》時(shí)的震撼和激動(dòng)。而無雙游戲自1997年發(fā)展至今,有過白金大作的輝煌時(shí)期(《真·三國無雙2》銷量200余萬,并形成全球的無雙熱),也有過玩家審美疲勞、成績(jī)不佳的時(shí)期(《真·三國無雙5》過度革新嘗試導(dǎo)致的成績(jī)慘淡)。時(shí)至今日,無雙類游戲仍然是有很分量的游戲類型,其最新作《真·三國無雙7》《戰(zhàn)國無雙4》《戰(zhàn)國BASARA4》成績(jī)依舊出色,表現(xiàn)出了市場(chǎng)依然對(duì)此類游戲非常認(rèn)可。
而在現(xiàn)今的游戲形式及市場(chǎng)變化的情況下,手機(jī)上的無雙類游戲,必然不會(huì)像主機(jī)上那樣。面對(duì)手機(jī)的硬件劣勢(shì)(配置及按鍵為主),開發(fā)者如何保證無雙類游戲基本的爽快度需求,并結(jié)合其他的要素增加游戲的趣味性及多樣性,并把握好其間的尺度,研發(fā)出適合手游的無雙類游戲,是所有無雙迷們共同的期待。
關(guān)于作者:仁義禮智信,智慧的翼德,持續(xù)爆肝的藍(lán)翔校外學(xué)員。歡迎各界朋友迎交流探討,微信:dahuang63454614
1.《【gba三國志游戲有哪些】真三國無雙系列手游會(huì)成為下一個(gè)仙劍系列嗎?》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《【gba三國志游戲有哪些】真三國無雙系列手游會(huì)成為下一個(gè)仙劍系列嗎?》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/lishi/2022623.html