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杭州麻將 小圓桌:網(wǎng)頁游戲該如何運營?

現(xiàn)場小圓桌:網(wǎng)頁游戲該如何運營?

本站訊 7月26日消息,Chinajoy第五天,本站作為中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展論壇首要合作媒體進行現(xiàn)場直播。在網(wǎng)頁游戲運營創(chuàng)新模式的圓桌探討中,多位網(wǎng)頁游戲從業(yè)者及投資方對網(wǎng)頁游戲的運營現(xiàn)狀及運營對網(wǎng)頁游戲的促進作用、運營模式的創(chuàng)新等話題展開了討論。

以下為文字實錄:

主持人:今天非常有幸能夠請到在座4位業(yè)界和專家人士、老總一起來跟大家討論運營創(chuàng)新的話題。首先先請4位老總做一下自我介紹。

黃勝利:我叫黃勝利,我們是行業(yè)內(nèi)比較積極做投行業(yè)務(wù)的公司。在這個行業(yè)里我們做很多工作,上半年我們做了開心網(wǎng)的融資。整個公司從04年開始做,在這個行業(yè)里大概做了十幾億美元的融資了,希望對大家下一步創(chuàng)業(yè),或者是階段性成長有一些幫助。

陳偉星:我叫陳偉星,在座可能大部分人都不認識我,我們公司是泛城科技,今天主要談一些WebGame運營的情況。謝謝大家!

劉明濤:我是葉網(wǎng)的劉明濤,在這個行業(yè)里做得比較早,最早的“最終幻想”是我們做的,我們目前獲得了完美時空的融資。

張宇慶:我叫張宇慶,是剛從美國回來的,現(xiàn)在有三款產(chǎn)品跟盛大合作,估計未來會上線,這次很高興能夠回來跟大家交流,說交流有一點抬高自己,因為真正的網(wǎng)頁游戲是在我們中國,所以這次主要是向同行們進行學(xué)習(xí),同時看一下有沒有合適的產(chǎn)品、團隊進行下一步的合作。主要是介于一而國內(nèi)的情況,但是美國那邊也有一些新的技術(shù),可能并不一定在國內(nèi)適用,但是希望互相啟發(fā)一下。就這樣。謝謝!

主持人:感謝大家的自我介紹。第一個小話題想談的是網(wǎng)頁游戲的運營和客戶端運營有什么不同,這里面實際上陳總是比較有發(fā)言權(quán)的了。要么您先來談一下?

陳偉星:運營游戲就像搞這個會場一樣的,或者是搞學(xué)生運動是差不多的,很多人擠在一起,讓這些人有錢的掏錢,有人打架的就打一下。網(wǎng)頁游戲游戲和WebGame最大的區(qū)別從我們經(jīng)驗來看,它的用戶群對游戲的認知度不一樣。我們大部分是游戲的小白領(lǐng),而客戶端大部分都是接觸很多游戲的玩家,特色不一樣導(dǎo)致手段不一樣,對它的引導(dǎo),對它的刺激消費、組織活動、控制的方式都不太一樣。但是方法還是比較一致的,怎么樣減少樓市率,怎么樣減少AUPP值,怎么樣提高活躍度是一樣的。用戶群不一樣就導(dǎo)致具體的方法不一樣,但是在思想上還是一樣的。

劉明濤:我覺得陳偉星說得很好,我補充一點。WebGame的產(chǎn)品本身質(zhì)量做得不是太好,也不太完善,達不到客服端整個產(chǎn)品的內(nèi)容。像做得比較好的,從第一個版本出來到現(xiàn)在這個階段,實際上中間已經(jīng)調(diào)整了很多東西,補充了很多內(nèi)容,網(wǎng)頁游戲在產(chǎn)品發(fā)展初期需要在運營當(dāng)中考慮一些東西,它是待開發(fā)新的運營。

張宇慶:原來我在美國做過工夫世界的客戶端,后來專注于網(wǎng)頁游戲。中國市場讓人羨慕,因為玩家,包括各個開發(fā)公司對這個市場網(wǎng)頁游戲的認可度非常高。在美國從推廣角度來講逐漸被接受了,但是網(wǎng)頁游戲大家還不太了解是怎么回事,可能覺得它需要一些質(zhì)量、效果,所以我們在推市場的時候覺得很累。關(guān)于付費的話玩家的心理也不一樣,國內(nèi)的玩家比如說你有錢我崇拜你,在美國這邊你太有錢我就不玩,無限制地花錢會影響游戲的平衡型,所以說游戲需要調(diào)整得更大一些。這個市場在逐漸地上升,07年下半年和10年對各位來說,如果是一個成熟的產(chǎn)品在中國做好了,簡單地說就可以在海外有自己的一席之地,或者是一個好的時間。

陳偉星:要去做運營的公司一定要多找一些合作伙伴。網(wǎng)頁游戲有很低的門檻,這是很大的優(yōu)勢。一個用戶幾毛錢就買進來了,作為客戶端來說是不可能的,它相比客戶端是一個很大的優(yōu)勢,怎么樣讓這些輕松進來的玩家來留下來呢,就像一個PUB開在一個鬧市區(qū),大家很容易進來。

黃勝利:這次開會我學(xué)了很多東西,一個是挖坑,挖一個坑給用戶,讓他跳進去。實際上這是一個挺有意思的事情。網(wǎng)頁游戲可能它相對來說大家抄得比較狠,這樣會損失一些用戶,這是一個比較大的問題。實際上大家都在想到這個問題了,但是想一些東西的話,也沒有明確地想出來什么東西。

張宇慶:我補充一下,對于我們來講很頭疼,因為剛開始游戲出來的時候又想充值,不對玩家進行限制,所以有的玩家一個禮拜充2、3美金就很高興了,結(jié)果幾個月以后發(fā)現(xiàn)那些充錢的玩家覺得沒意思,因為玩的人少,所以我們做了一些適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。美國這邊的心理更反感一些,所以一定時間段不允許他花太多的錢??赡芤粋€月花10到20美金,而不希望前面付費很少。所以想向國內(nèi)的同行請教,當(dāng)某一個區(qū)不是很活躍了,如果這個區(qū)不活躍的話我會開新區(qū),開新區(qū)的話一些老的玩家會過去,慢慢開得多了以后,前面的區(qū)就慢慢地死掉了,并不一定完全死掉,但是活躍性會越來越差。我想請教一下國內(nèi)真正的專家們在這方面有什么好的方案?

陳偉星:我們做運營還需要考慮得更細致一點。游戲有不同的形式,不同的形式它對花錢的反應(yīng)情況是很不一樣的。比如說一個社交性的游戲,他們是合作形的,比如說黃總很有錢,我不會覺得他有錢就怎么樣,他有錢我也可以跟他在一起,有錢的人經(jīng)常幫沒錢的人打工,這是合作形的。強PPP就不行了,他很有錢,裝備很好,我一看到他就走了,我覺得用戶形式是比較重要的。

再一個,不同的用戶群體也是不一樣的,比如說女性玩家,本來這個游戲女性玩家就比較多,他有一個合作形的攀比心理。男性玩家有對抗性的,互相暴力的心理。所以說要根據(jù)用戶群,根據(jù)游戲的特點來采取不同的手段。

主持人:我覺得陳總的點評是非常到位的,我也受到一些啟發(fā)。我們也是運營商,網(wǎng)頁游戲的用戶體驗過程,具有游戲和網(wǎng)站的雙重體驗過程,這個很重要,這個非常重要,用戶來得快、需得也快,嘩啦啦都走了,嘩啦啦來了,這是根本上的特征。

第二個特征,實際上網(wǎng)頁游戲到目前來看不是人人都可以立刻、迅速上手的,像開心網(wǎng)偷菜一樣的產(chǎn)品。用戶的轉(zhuǎn)化相對來說沒有業(yè)界所傳的這么高。WebGame的運營里面第一步很重要的是要做用戶的教育,要跟開發(fā)商通力來合作。還有一個典型的特征就是WebGame的運營?,F(xiàn)在的現(xiàn)狀來看,我們所看到的產(chǎn)品生命周期都比較短,有一些運營手段是用不上的。

我們公司在做一些運營系統(tǒng),比如說盛大掃服務(wù)器的速度,是5秒一次,掃一下,看一下服務(wù)器的狀態(tài)是怎么樣的,5秒鐘可能會帶來極大的變化,對WebGame來說還做得比較粗糙,很簡單。今天這個話題是運營創(chuàng)新,現(xiàn)在WebGame運營先不說創(chuàng)新的問題,到底WebGame的特點是什么,然后是有運營,實際上現(xiàn)在大多數(shù)是沒有運營的,我們見到一些渠道商,如果說你的游戲是一天一種服務(wù)器來開的話,基本上不用上運營,你做這么多運營干什么啊,看到有一些WebGame的廠商,一些很浮躁的小廠商,他們看游戲里面的關(guān)鍵指標,他們只看幾個大指標,我今天有多少激活,有多少付費,有多少人在線、活躍,這個大指標實際上可以分出很多很多很細節(jié)的小指標。然后再根據(jù)游戲的不同來看。

陳偉星:強PP的特點,本來用戶增長、成長是平行的,大家一個個地上臺階,那這個游戲還會平衡,還會玩。這是強PP造成的煙癮。像去年有很多認不是很看好,主要是因為技術(shù)流派不太一樣,不在線不能玩,很多人這是網(wǎng)頁游戲的特點。實際上它更加有社區(qū)性,可以交流,可以聊天。我們可以通過很多的手段,后成長的人總歸是有優(yōu)勢的,我們主要是縮短貧富差距,甚至做一些很搞笑的手段,可以讓沒錢的玩家得到更多的好處。讓玩家從事各種手段和系統(tǒng)的保護來獲得利益,縮短差異,折算用戶群可以一層層地成長,每次都是在區(qū)域間的平臺內(nèi)。

我自己想過兩個方向可以延長生命。一個是可以一個平臺一個平臺的增長,可以縮短它的差距,可以在縮短差距的時候又不影響付費玩家的樂趣,可以讓非付費玩家創(chuàng)造更多的東西給付費的玩家。降低一下PP的特點,讓活躍度提高一點。第二,比如說玩三國、下圍棋2、3個小時就玩完了,但是可以玩很多次,我們可以把游戲做強,讓玩的次數(shù)增多。游戲地分成長性的設(shè)計,還有社區(qū)性的設(shè)計,我們黏性主要是靠社區(qū)性的設(shè)計。把游戲進行設(shè)計做強,是用戶跟用戶之間,因為不在線的人可以成為在線人的關(guān)卡,怎么樣讓關(guān)卡變得更豐富,每次玩都會出現(xiàn)不同的情況,這樣也是變相地提高了它的壽命。這是我的理解。

張宇慶:從歐美這邊來看它的生命周期非常長,有2、3年這樣。做一個游戲剛開始是10分鐘、20分鐘,對于玩家來講他需要慢慢地體驗,所以生命周期就長了,但是收入方面會有影響。所以兩邊怎么樣平衡呢,還有他們怎么樣操作呢?他們需要改版,像美國暴雪過一段時間會有一個更新。我們國內(nèi)這方面有可能設(shè)計一個模塊,他有更新的經(jīng)歷就索性做一個新的游戲了,而不是專注于第一代的人群。像告訴玩家6個月以后有一個新的圖,所以他們會期待、會等,有的時候會拉得很長。這是一個向。

第二點,我們也接觸了其他的一些方式。比如說大家一起打,大家輪流著去打。但是有一些東西不會影響游戲的平衡型,不過會讓玩家知道這是打過戰(zhàn)爭的人。這有一種可能就是他會重新再回來,但是這個難度很大,但是這是需要嘗試的東西。

劉明濤:兩位老總都發(fā)表了很多運營方面的道理。我想補充一點,我們在平臺上有十幾款游戲,包括武林英雄,其中8款都是自己開發(fā)的。如果來談運營的話這些道理可能針對不同的游戲它有不同的表現(xiàn)形式。這個跟游戲的設(shè)計思路,這個游戲給玩家所塑造的成就感,跟玩家一步步建立的目標都有關(guān)系。所以關(guān)于網(wǎng)頁游戲的話這是很成熟的一套東西,一定要建立一個足夠深入的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),這才是最重要的,也就是說一個玩家,一個注冊進來,生成一個角色,這個角色才多少級,他得到了多少東西,大部分70%、80%的人在什么階段走掉的,這個是非常非常重要的,這個數(shù)據(jù)可以結(jié)合游戲在開發(fā)階段的設(shè)計,一起來知道這個游戲什么地方是有問題的,怎么樣去調(diào)整一些設(shè)計,并讓這個數(shù)據(jù)更好看。你只要把這個點修正掉,你的用戶就會有非常地提升。所以這是非常重要的東西,這是我給大家的一個建議吧。

還有一個大的東西,我們是做平臺的,在一個平臺的角度來看我每天投入廣告費,投到什么地方去,直投站也好,聯(lián)盟也好,我們都有跟一些網(wǎng)吧合作,還有一些渠道,這些渠道的注冊效果怎么樣,角色生成怎么樣,他們在多少級的時候走掉了,也就是說我創(chuàng)造多少的在線,我的AUPP值是多少,我站在整個公司的角度可以去考量、去評估我的投入到回報,什么時候收回這些錢,他們還能待多久,還可以創(chuàng)造多少的收益,在游戲生態(tài)的角度來看待整個運營的數(shù)據(jù)。我覺得這有一點像中醫(yī),怎么說呢,從外圍去看一個游戲商業(yè)價值。我剛才說多少級、多少任務(wù)就走了,像是CE,然后再從內(nèi)部去看價值,這兩個結(jié)合起來有一些道理可以琢磨出來,主要是看怎么樣改進、怎么樣做。

主持人:中西藥結(jié)合,療效好。

陳偉星:運營很多時候離不開產(chǎn)品的開發(fā)。用戶進來怎么樣提高它的效率,導(dǎo)什么樣的用戶進來,需要進行一系列的跟蹤。這個用戶是多少錢進來的,什么時候流失的,多少用戶,付費的時間是怎么樣的??刂扑牧魇剩鲞\營的人很難改,但是你可以降低它的流失率,有一些很細節(jié)的調(diào)整,比如說有的任務(wù)卡了70%,你可以把大的刪掉。這個產(chǎn)品設(shè)計很好,但是運營的數(shù)據(jù)不支撐這個東西。流失率降低實際上是一個倍數(shù)的增長,大部分的流失率至少是90%,流失可能只有10%,提高10%的話業(yè)績就翻一倍。第三個事情可以控制這個社會的評分差距。這個活動針對什么類型的玩家,什么類型的玩家參與多少工作,每個玩家的發(fā)展歷程是怎么樣的,主要是通過活動的玩法,有的是運營工具出發(fā)的活動,通過這些東西來監(jiān)控玩家的成長。

還要補充一點,延長生命周期不是我們的目的,我們的目的是賺錢,所以有的游戲生命周期短也沒有關(guān)系。你第一個月賺很多錢,第二個不賺錢也沒關(guān)系。廣告費投下去,第一個月收回來,第二個月不賺錢也可以,對我們運營商來說也需要反思一下,我們賺錢不是一個月的事情,一個公司要生存,至少要考慮活個三年吧,對不對?所以要找一個生命周期長一點的,這也是我們運營的人需要考慮的。

主持人:我們挑一個產(chǎn)品的時候?qū)iT有個生命周期的考核,這個是非常重要的。目前來看相對客戶端網(wǎng)來說,整個網(wǎng)頁游戲生命周期還是不夠長的。這不是靠運營來解決的,說實話運營只是錦上添花,這一定要靠好的產(chǎn)品來解決?,F(xiàn)在我們可以談另外一個話題。大家覺得WebGame現(xiàn)在運營有什么是做得不好的,不足之處?

張宇慶:WebGame的流失率比較高,首先你帶來的是什么人,對于歐美市場來講本身最WebGame這一塊不夠了解。你花的錢怎么帶合適的人來,然后怎么樣把他們留住,這個對運營來講還是很有難度的,還有WebGame的運營周期相對短,服務(wù)器新開了以后增加新的服務(wù)器馬上就火爆,當(dāng)天就上去了。然后又恢復(fù)了,再新開。這樣可以,但是對一款游戲來講,如果這款游戲要做好,真正有影響的話,不是做6個月、7個月、8個月的產(chǎn)品,而是要做到一年半到兩年,并產(chǎn)生相關(guān)的效率。所以在這方面我覺得是WebGame比較欠缺的。

還有一些主題。當(dāng)然我們比較明顯的像畫面、聲音、音樂,這一塊美國這邊有很多的研發(fā),他可以做到仿3D,聲音效果非常好,這樣的話就讓大家有一種可能,也就是說嘗試相對高的體驗度,所以真正的春天是WebGame,而且它選擇范圍大,開發(fā)成本低,各個類型都有。說到它的弱點,還是想請各位老總繼續(xù)評價一下這方面的不足。

陳偉星:最大缺點就是剛才講的,大家很少有人去做很詳細的分析,都是拍腦袋。跟運營商合作的時候有很多建議。這樣很不可靠,做運營的人他需要有一套運營、分析的方法,這套方法是你公司的財富,而且也是保證你未來能夠有更高機率成功的手段。另外一個是WebGame發(fā)展比較年輕,所以大家缺乏對整個WebGame運營周期的把握。大家都在想等著投資廣告,拉用戶,然后賺錢,但是缺少一個我能夠拿一個游戲可以看一年、兩年,我公司怎么對待它,缺少這個。很多運營商更加不會考慮這個問題??赡艽蠹叶贾酪粋€什么樣的類型游戲,它的周期是兩年,但是這兩年過程當(dāng)中怎么樣控制,也的運營商太浮躁了,看到一個游戲一個月賺得好,就想辦法去運營。殺雞取卵,把后期的錢往前來賺,這都有可能的。

劉明濤:說到殺雞取卵的事情也未嘗不可。征途不是殺雞取卵,殺到升華了嗎。我覺得李總提到一個東西是非常辯證的,生命周期有3年、5年,這樣的可能性很少。有一個最終幻想現(xiàn)在已經(jīng)3年了,但是這是特定歷史時期下的結(jié)果,因為之前沒有什么網(wǎng)頁游戲,他們的游戲是在那時候出來的,到現(xiàn)在還有收入,一個月幾十萬的收入。我們現(xiàn)在開發(fā)網(wǎng)頁游戲只用了幾個月去做,它可能幾個月就做出來玩幾年的游戲。所以我覺得這是一個辯證的問題。

現(xiàn)在我們?nèi)狈τ诰W(wǎng)頁游戲的一個深入考慮,實際上沒有足夠的時間去思考,從運營到開發(fā)到底有多少時間,大家想到更多的是我們怎么樣活下去,怎么樣賺到錢,怎么樣做長遠、規(guī)劃的發(fā)展,對實力不是很強的廠商來說是很難的,非常難。我們首先需要考慮的是多做,然后去積累。我們什么都做,然后我們開發(fā)也做,什么也做,我們主要是想把整個網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條在公司形成一個鏈條,讓全公司分享出去,把運營的數(shù)據(jù)跟開發(fā)分享,開發(fā)的想法和運營交流,然后再推廣,全部聯(lián)動起來。從開發(fā)到運營、到市場推廣,到回收資金整個的聯(lián)動,這個聯(lián)動實際上需要一個很長的管理數(shù)據(jù)在支撐,這樣要求就很高了。然后我們公司只要在這個基礎(chǔ)上跑2到3年,一定會達成的。我們大家也很清楚要做什么樣的游戲,做什么樣的設(shè)計,用什么樣的技術(shù)來獲得收入,我可以全部數(shù)據(jù)化,基本上數(shù)據(jù)化。

黃勝利:我分享一個經(jīng)驗,去年地震的時候,“512”時候所有的服務(wù)器停3天,實際上停3天服務(wù)器是簡單,關(guān)了就可以了,但是誰在第一時間把服務(wù)器全部開開,這是一個問題,這就是運營能力。另外一方面,2002年,還是2003年的時候我看到美國老總都配一個康柏的智能手機,那時候基本上沒有GPRS,那時候為什么每個高層老總都用呢,因為他們要時時地知道公司運營情況,這就是運營。實際上這是經(jīng)營管理的問題,你對數(shù)據(jù)有一個共識。這個決心是需要下的,只有老總有這個決心,這個產(chǎn)品的真正才可以起來。上來了以后要知道昨天怎么樣,上一班怎么樣的情況,有什么出現(xiàn)了問題,有什么是需要我回答的,出現(xiàn)了什么問題都特別清楚。

張宇慶:簡單地來說一句,咱們中國有這么強的實例,這么大的公司起來,有沒有大的產(chǎn)品,或者是真正的大作呢,我覺得有這個水平,我們有這個水平,各個老總的具體管理非常到位,所以我們不是喊口號,真正能夠有精力來開發(fā)1、2款產(chǎn)品,拿到歐美、美國市場去做大作的時間也不會太久。

主持人:我們運營商特別有體會,我們非常深刻地體會到我們的大哥是多么地讓人值得尊敬,我們很多做WebGame的小公司、開發(fā)商非常頭痛,做運營的環(huán)節(jié)需要有一個戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢、如履薄冰的心,很多公司不注重運營。運營系統(tǒng)有大有小,剛才劉總所提到的系統(tǒng)在大系統(tǒng)里是最基礎(chǔ)的系統(tǒng),業(yè)務(wù)監(jiān)控太簡單了,如果認認真真地看盛大的系統(tǒng),我們做這個系統(tǒng)的話可能需要百名團隊花費1到2年時間才可以做出來。所以現(xiàn)在我們公司運營系統(tǒng)的開發(fā)長期需要保持一個心態(tài),一個月、兩個月、三個月…一直要變化,永遠是一個變化當(dāng)中。

現(xiàn)在在WebGame行業(yè)里來看,現(xiàn)在真正客戶端網(wǎng)絡(luò)里專業(yè)人才都聚集到研發(fā)環(huán)節(jié)了。再爛的產(chǎn)品還是有機會的。但是明年就不見得了。在整個北京,運營團隊大概是3百多人就看上一個人,沒有人了。基本上要懂做什么,盛大的運營有最基本的需求,服務(wù)意識,人家到就不做產(chǎn)品了,在傳統(tǒng)網(wǎng)游里面,說老實話上市公司也不少,除了盛大以外,基本上都在做產(chǎn)品,盛大正在做服務(wù),也不是做平臺了,我沒進這個行業(yè)的時候最這個公司了解得不多。所以都是我們學(xué)習(xí)的對象。

黃勝利:我最近有一個小例子,我最近去了一次軍事博物館,看到挖出來的箭頭,秦朝做出來的箭頭最標準、最好看,最權(quán)威,宋代、漢代、包括清代都不行,為什么呢,因為秦朝要求非常嚴格,哪一個箭是誰做的都有名字,所以你想想看。

主持人:在座有兩位公司,劉總是比較綜合性的,陳總可能是以研發(fā)為導(dǎo)向的公司。像我們公司叫運營商,做運營商有一個很重要的態(tài)度,如果你以運營來指導(dǎo)公司和用研發(fā)來指導(dǎo)公司是完全不一樣的。研發(fā)需要始終保持創(chuàng)意,游戲是需要創(chuàng)意的,這樣你的公司氛圍是不一樣的。如果以運營為導(dǎo)向來管理公司的話,運營部門基本上是公司的主要核心,然后運營部門定規(guī)則。像我們學(xué)習(xí)盛大的時候,這個規(guī)矩怎么樣開幅,開幅的節(jié)奏是怎么樣的,所有的工作一定要做到位,差一個環(huán)節(jié)都不行。

剛才談到游戲的運營,用戶在這個游戲里的運營。實際上我們來做平臺的話,再往上升就是用戶的管理問題,現(xiàn)在這個市場上沒有特別好的平臺。這一塊我目前沒有看到非常好的方面,我們也希望我們可以摸索出一些經(jīng)驗來,讓大家多交流。

陳偉星:平臺它實際上也是一個產(chǎn)品,我這么講吧,我們可以把游戲當(dāng)成是一個發(fā)電機,游戲又是一個大壩的發(fā)電廠,水經(jīng)過,電出來。平臺是什么呢,你今天買可以導(dǎo)入游戲里,讓他轉(zhuǎn)兩圈。再一個是你已經(jīng)有水庫了,想辦法把水庫圍起來,水流下來,這個平臺就是水庫,怎么樣建這個水庫有很多方法,實際上平臺也是一個產(chǎn)品,作為產(chǎn)品它肯定有它產(chǎn)品的特點,產(chǎn)品的特點就是怎么樣給用戶提供服務(wù),對吧,你這個平臺有什么服務(wù)機如果啥都沒有那肯定不是什么平臺。我們可以設(shè)想一下,做平臺的人去想一下我們的用戶群是誰,如果是一群玩游戲的人,那玩游戲的人需要什么樣的服務(wù),這個水庫才可以做得成,需要有一些展示自己照片的地方,可能需要有一些買賣奴隸啊,開心農(nóng)場的游戲,或者是需要一些女生偷窺一下,都有他的需求,總之要把用戶留下來??傊饕悄阍趺礃咏o你的用戶提供服務(wù)。我們的平臺有水就可以了,去如果你沒有一個核心的服務(wù)模式來把用戶留下來,那是不行的。

劉明濤:我覺得這個問題很大,都不知道怎么說了。產(chǎn)品+社區(qū)的話是產(chǎn)品未來的發(fā)展趨勢。我很贊成剛才陳總說的怎么樣挖掘用戶的核心需求,以這個需求來建設(shè)產(chǎn)品內(nèi)容。九維做得很好,但是不管是收益的提升效果也好,或者是怎么樣也好,我覺得還是要針對自己的情況一步步地來做。

張宇慶:我對這個稍有不同的看法。大家都在做平臺,但是你的強項是什么,你的強項是做游戲、開發(fā),還是做游戲平臺,在美國市場里你做得過人家嗎。對他們來講你有幾款游戲,這個互動在里面可以花更多的經(jīng)歷跟一些玩家,或者是拉新的朋友進來,對我們來講我們是認可的,我們也曾經(jīng)做過自己的平臺,但是效果很差,后來發(fā)覺到有好的平臺你為什么不去利用呢,如果有非常好的產(chǎn)品放在上面,它利用這個平臺可以邀請玩家,可以看誰在線上,他來幫你推廣,比你去拉人要好。因為中國可能是大家做大了,他要自己留住,不愿意跟別人分享,國情不一樣。我并不是說多么不對,但是確實不一樣。如果做網(wǎng)絡(luò)游戲的話,這是非常好的空間,也就是說要能夠很快地把你們的產(chǎn)品推廣出去。

主持人:我們今天實際上剛才已經(jīng)討論了很多話題,關(guān)于創(chuàng)新方面的話,WebGame是很特殊的東西。剩下的時間是提問的時間。

聽眾:我想問一下具體采取什么方式來接入研發(fā)團隊,在接入過程當(dāng)中最大的困難是什么,另外研發(fā)團隊最主要是什么方面有所改善?

主持人:這個問題非常好,我們跟開發(fā)商研發(fā)環(huán)節(jié)的結(jié)果基本上是在游戲的中期左右就希望介入了,如果介入越早會越好。會有目標用戶的定位分析,以及各個平臺數(shù)據(jù)接口的準備,包括建管理模塊的開發(fā),有大量的工作要做。說到困難的話,這也是一個公開的話題。如果說研發(fā)商和游戲的運營商不能夠齊心協(xié)力的話,將會非常危機。一般來說我們希望不要在雙方溝通認可上花太多的力氣。應(yīng)該說各司其職吧,要把游戲的東西變成更好的收費模式,如果把這個分得清楚就比較好了。大致情況是這樣。

陳偉星:研發(fā)和運營能力上并沒有這么脫節(jié)。如果你光是研發(fā)公司的話,最好以后是運營經(jīng)理,這里面最大的區(qū)別點是這樣的,純粹研發(fā)者和運營者對用戶的判斷是不一樣的,實際上運營的人他更關(guān)心他的用戶會怎么樣反應(yīng),研發(fā)的人更關(guān)心邏輯、玩法是怎么樣實踐的。比如說現(xiàn)在很多游戲追求畫面,像戰(zhàn)國風(fēng)云,跳出很漂亮的蒼蠅來,然后去點那個NPC,這個有什么意思呢,現(xiàn)在大家要先到一個地方,再找到按紐,然后再點,實際上這些都是研發(fā)者自己想象出來的,要好看,但是好看很容易審美疲勞。任何事情都這樣的,對吧,看多了就沒意思了。關(guān)鍵是要了解用戶。

聽眾:您好!我是來自四川美術(shù)學(xué)院的一個研發(fā)團隊。我們第一款游戲已經(jīng)在公測了,我們下一款將要開發(fā)的網(wǎng)頁游戲,是有地域性的,我非常想知道一下各位運營專家對這樣一個思路有沒有什么建議,或者是批評。我不知道我描述得是否清晰。謝謝!

黃勝利:你的問題特別特別好,這是一個新的潮流。那天我在上??吹揭粋€朋友在玩,我說你們怎么玩這個游戲,而不玩魔獸,他說這是杭州開發(fā)的,是浙江產(chǎn)品,就像我們喝酒的話,北京人要喝二鍋頭的感覺,這是很強的地域感,這就是地方異域,北方人和南方人的玩法不一樣,男人和女人的玩法不一樣。在目前早期的市場你這樣做的話會不會獲得大的收益,有可能你要跟巨頭做競爭的話,這是非常討巧的辦法,這是很好的思路。像棋牌游戲就有很好的特點。

劉明濤:做地方區(qū)域化的優(yōu)勢非常明顯,這是比較好的想法。我在黃總的意見上推進一步,比如說華東市場更大,干脆到華東來開發(fā)算了。全國的付費用戶質(zhì)量最好、最集中應(yīng)該就是華東,你做華東市場會更好一些。

陳偉星:我覺得你剛才提的問題來看,你的出發(fā)點要想一下為什么要做地域性的,你沒有講理由,做設(shè)計性的犯一個毛病,不管理由是什么,這是不好的。區(qū)域性分析一下,一個是像棋牌游戲,它有區(qū)域性的限制,杭州麻將和上海麻將不一樣。還有社交游戲,他們懷著線下的目的。像夢幻西游,很多寫浙江地區(qū),紹興什么區(qū),為什么要這樣命名呢,他是社交類的游戲,希望線下可以發(fā)展。你要找一下你為什么要做區(qū)域游戲,你要找原因。

主持人:你這個問題我也補充一點,你是四川人,是嗎?

聽眾:在重慶。

主持人:我也是四川人,區(qū)域化市場在任何行業(yè),尤其是在完全競爭的情況下,細分市場做的絕對是很好的策略。有一些開發(fā)商找到我們,還沒有做的,我跟他們說你們要研究一下摩爾莊園,要找一些空白點來做,這是可以的。如果說你是公司的老板,你是CEO,你一定要會算帳,你要知道這個市場是否真的夠大,是否真的可以轉(zhuǎn)移過來,當(dāng)你做區(qū)域化市場肯定有一些優(yōu)勢。你的用戶成本低了,收入規(guī)模有限制,但是我可以有很好的競爭,然后再做收入的估計,去算一下,算帳算出來的時候是一個賺錢的事情就可以,如果是CEO的話一定要算帳。

主持人:今天的時間差不多了。謝謝大家堅持到最后一段時間!

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