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虛擬人商業(yè)價(jià)值不斷提升 發(fā)展經(jīng)歷四個(gè)重要階段 虛擬直播的商業(yè)價(jià)值

虛擬人的發(fā)展和變化是怎樣的呢?我們一起來(lái)看看吧!

通常來(lái)說(shuō)虛擬人是指通過(guò)圖形渲染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)等工具在計(jì)算機(jī)上構(gòu)建一個(gè)與真人相似的虛擬形象,他們有著與人類相似的表現(xiàn)、運(yùn)動(dòng)和行為。虛擬人的發(fā)展歷程可以追溯到20世紀(jì)80年代,到目前為止,我們可以將整個(gè)歷程分為四個(gè)階段。

第一階段(1980-1999)

日本宅文化于80年代興起,在動(dòng)畫(huà)同人雜志大量顯現(xiàn)后,人們開(kāi)始將虛擬人物引入現(xiàn)實(shí)世界。由于受當(dāng)時(shí)制作技術(shù)的限制,在以手工繪制為主的情況下,應(yīng)用極為有限,形象也較為單一。在這個(gè)虛擬人的萌芽階段,1982年日本動(dòng)畫(huà)《超時(shí)空要塞》中的女主角林明美,被制作方包裝成演唱?jiǎng)赢?huà)插曲的歌手,并制作了音樂(lè)專輯,可以說(shuō)林明美是世界上第一個(gè)虛擬歌姬。
隨后,1984年,英國(guó)人George Stone創(chuàng)作了名為Max Headroom的虛擬人,不僅樣貌和表情動(dòng)作與人類相似,還參演了電影和廣告拍攝,不過(guò)這些都是通過(guò)對(duì)真人演員的特效化妝以及手繪實(shí)現(xiàn)的。

第二階段(2000-2014)

在21世紀(jì)初期,CG技術(shù)、動(dòng)作捕捉技術(shù)、語(yǔ)音合成技術(shù)等得以發(fā)展,而傳手繪則逐漸被取代。在這些技術(shù)的加成下,虛擬人在外形、動(dòng)作、聲音和表情上與人類更加地相似,從而擁有了更加生動(dòng)豐富的形象。
由此虛擬人開(kāi)始進(jìn)入影視娛樂(lè)行業(yè),比如2001年《指環(huán)王》中的角色咕嚕;2007年,日本制作的少女偶像“初音未來(lái)”;2012年上海禾年打造的虛擬歌手“洛天依”。但由于CG和動(dòng)作捕捉技術(shù)等發(fā)展還不成熟,因此,整個(gè)虛擬人市場(chǎng)規(guī)模尚未打開(kāi),呈現(xiàn)形式也較為粗糙。

第三階段(2015-2019)

隨著數(shù)字化進(jìn)程加快,人工智能、大數(shù)據(jù)的興起,智能驅(qū)動(dòng)下的虛擬人迎來(lái)了進(jìn)一步的發(fā)展。不僅是技術(shù)層面有了進(jìn)一步的突破,虛擬人所能呈現(xiàn)的形式有了更加多元的場(chǎng)景。
2016年,絆愛(ài)在YouTuBe開(kāi)設(shè)了第一個(gè)主播頻道,以第一個(gè)Vtuber(Virtual YouTuber,即虛擬主播)的身份正式出道。這也正式確立了虛擬主播的概念和文化的開(kāi)端。2018年,新華社和搜狗聯(lián)合發(fā)布的“AI合成主播”,能以虛擬形象在熒幕前進(jìn)行新聞播報(bào)。2019年,浦發(fā)銀行和百度共同發(fā)布數(shù)字員工“小浦”。得益于技術(shù)的進(jìn)步,除了在娛樂(lè)影視領(lǐng)域中為觀眾提供更加豐富的視覺(jué)享受,虛擬人也能在服務(wù)行業(yè)中發(fā)揮作用。

第四階段(2020-至今)

在社交娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)下,資本加大了對(duì)虛擬人領(lǐng)域的投入,短視頻平臺(tái)、直播模式的興起,虛擬人的商業(yè)價(jià)值隨之凸顯。虛擬偶像團(tuán)體、虛擬偶像KOL、明星分身虛擬偶像、虛擬品牌代言人等等,多樣化的發(fā)展模式也帶來(lái)了可觀的經(jīng)濟(jì)效益。
2021年元宇宙概念爆發(fā),而虛擬人作為元宇宙中重要的一部分,不少互聯(lián)網(wǎng)巨頭以此為切入點(diǎn),紛紛進(jìn)入虛擬人賽道。比如巴西&西班牙混血少女Miquela Sousa、天貓超級(jí)品牌數(shù)字主理人AYAYI和國(guó)風(fēng)少女翎Ling。
關(guān)于虛擬人的發(fā)展階段,我們就介紹到這啦!

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