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對游戲來說,第一印象很重要,游戲的開始引導(dǎo)界面甚至有決定維持的關(guān)鍵。

這些設(shè)計即便不能在一開始就吸引住玩家,也要防止玩家產(chǎn)生厭倦感和不耐煩,要在他們嘗到游戲精華前留住他們。

一、什么時候開始,又什么結(jié)束?

“開始”并非只是游戲的第一個關(guān)卡,而是從用戶打開游戲到進入游戲第一個關(guān)卡的整個體驗。引導(dǎo)界面包括游戲標(biāo)題界面、加載界面和教程等,其中冗長和無聊的加載界面以及考慮不周的游戲教程都會損害用戶的體驗。而要避免這種游戲體驗上的不足,可以從一些細(xì)節(jié)的變化入手。

二、優(yōu)化加載頁面 在游戲加載同時娛樂玩家

手游的碎片化性質(zhì)使得玩家并不會將集中的大片的時間投入到游戲中,因此每次打開一款游戲的態(tài)度都是迫切地想要進行玩樂,而如果是線上游戲,那加載時間就是一切。對于移動平臺來說,即便是3G的速度,加載2MB左右也將耗時近1分鐘,而這段等待時間對于玩家來說是及其無聊的,很容易放棄游戲。要避免這種情況,實現(xiàn)加載頁面的優(yōu)化,可以嘗試以下幾種方法:

第一,加載頁面要符合游戲風(fēng)格。游戲中最好的設(shè)計要放在加載頁面中,對于重復(fù)使用游戲中的素材不需過多擔(dān)心,也不需要只為了加載界面而創(chuàng)造獨特的人物形象或畫面背景。

第二,在加載界面要增加的唯一獨特內(nèi)容就是進度條。讓玩家知道游戲的加載進度非常重要。如果進度欄的設(shè)置得體和特別,就可以讓玩家感覺游戲的加載速度更快。

第三,嘗試在游戲等待過程中創(chuàng)造另一個游戲。對于玩家來說,只有進度條的改進是不足夠的,因為玩家不喜歡等待,他們追求的是馬上開始游戲!而讓加載頁面變得有趣的方法有好幾種,舉個例子,可以在游戲加載中創(chuàng)造另一個游戲。游戲Ridge Racer(山脊賽車)就在其加載頁面內(nèi)置了經(jīng)典游戲Galaxian(小蜜蜂)的一個小克隆游戲。

使用這種方法來優(yōu)化加載頁面時,在所有數(shù)據(jù)包下載完畢之前,只需加載游戲的一小部分素材即可,另外還需注意兩點:把游戲做得更為輕量;以簡化的方式,重新進行游戲的體驗。

在游戲加載過程中插入的微游戲,必須是輕量的,而且是基本的,以便在數(shù)秒間即可完成一盤游戲,因為玩家最多只在加載頁面花上十幾秒的時間,而且不會花時間去學(xué)習(xí)一套復(fù)雜的游戲規(guī)則。

還有一個細(xì)節(jié)需要注意,不要在所有類型游戲中重復(fù)使用游戲的核心體驗。如果游戲是復(fù)雜的RTS或RPG類型游戲,就需要從完整的游戲中抽取獨特和簡單的游戲機制,因為微游戲必須無需教程即可讓玩家明白游戲玩法。

三、將商標(biāo)從主菜單中除去

在大部分游戲中,玩家每次進入游戲前都必須先經(jīng)過主菜單。然而一成不變的啟動界面必然會帶來一種枯燥感和無奈感。尤其是3A游戲,啟動界面的設(shè)計如果做得單調(diào)無趣,會讓許多玩家想盡辦法要跳過啟動界面。

因此在原本就比較無聊的啟動頁面上,沒有必要將自家的商標(biāo)或標(biāo)識強加進去,這樣會大大影響玩家的體驗。游戲的開始要給玩家提供他們想要的東西,游戲啟動界面后,總有機會可以展示公司的標(biāo)識的。

四、設(shè)定鮮明的標(biāo)題界面

經(jīng)過上述的界面之后,玩家就會進入到標(biāo)題界面。

對于玩家來說,首次嘗試游戲時,并不希望經(jīng)過多層菜單,而是希望盡快開始游戲。盡管這些界面都是經(jīng)過UX(用戶體驗)設(shè)計的,但許多游戲仍然存在多余菜單浪費玩家時間的現(xiàn)象。

實際上,在首次游戲時,并不需要展示選擇關(guān)卡的界面。當(dāng)玩家點擊“開始”按鈕,就能夠直接進行游戲,而不是徘徊在許多步驟的選擇中。除非你的游戲希望玩家選擇某個模式,或?qū)W習(xí)復(fù)雜的游戲規(guī)則,否則就不應(yīng)該在無關(guān)緊要的地方浪費時間。另外,制作優(yōu)質(zhì)的標(biāo)題界面,當(dāng)玩家第二次及以后回到游戲時,可以回到先前記錄的地方,或者可以重新開始游戲。

五、注重主菜單的風(fēng)格及設(shè)計

主菜單的設(shè)計風(fēng)格必須與游戲的其他元素保持一致,因為主菜單的風(fēng)格能產(chǎn)生即視感,讓玩家第一時間了解到游戲的風(fēng)格,一般來說,混合各種風(fēng)格的菜單比較難成功。

主菜單要回答最基本的問題:為什么我應(yīng)該點擊“開始”按鈕?

首先,游戲的主菜單應(yīng)該是動態(tài)的??梢允褂昧W?、游戲中的動畫角色或簡單的滾動背景來實現(xiàn),玩家沒有點擊屏幕時,就讓菜單進行動態(tài)提示。

同時,菜單還應(yīng)該能對玩家的輸入產(chǎn)生響應(yīng)。即玩家點擊某個按鈕時,該按鈕應(yīng)該出現(xiàn)一些相應(yīng)的反應(yīng)。例如,每次產(chǎn)生點擊行為時,被點擊的菜單可向上擴展,當(dāng)玩家放開按鈕時,可向下擴展。

還要添加其他互動性設(shè)計。在每個點擊之間設(shè)置補間動畫,這種動畫可以是背景中的一棵樹、一個角色、游戲的標(biāo)識或名稱等。當(dāng)然這種動畫的設(shè)計只需簡單而清新,無需在這方面花過多的時間,甚至還可以在游戲的其余部分重新使用這些補間動畫、粒子系統(tǒng)和動畫。

每個補間動畫的變換必須響應(yīng)迅速。補間動畫不僅外表吸引,還需高效,按鈕的補間動畫之間的時間間距應(yīng)為0.2至0.4秒之間。盡管間距非常小,但足以讓玩家發(fā)現(xiàn)。

六、設(shè)計可玩式主菜單 讓引導(dǎo)變得有趣

為了讓游戲的菜單顯得更加有趣和吸引,可以將菜單設(shè)計為可玩樂的菜單,也就是說,可以利用游戲角色為菜單的選擇做引導(dǎo),而這種可玩設(shè)計目前卻很少為游戲設(shè)計師所用。

Braid(時空幻境)是少數(shù)能做到這一點的游戲。該游戲的菜單比較有意思,而且給玩家提供一種深層次的情感體驗,把玩家?guī)У紹raid的世界,營造一種幻境的氛圍。

盡管采用可玩菜單的這種方式可以與游戲本身的主題相契合,但仍存在一些技術(shù)上的瑕疵。在轉(zhuǎn)換方面,這種動畫的速度比不上基本的UI,而研發(fā)者總是希望玩家能夠盡快進入游戲的。

七、什么時候該擺脫規(guī)則的限制?

每一款游戲都有自己的特點,相對應(yīng)的也有不同的要求,因此在設(shè)計游戲時就應(yīng)該定下清晰的目標(biāo)。這些目標(biāo)可以是產(chǎn)生一種揮之不去的神秘感,也可以是使游戲呈現(xiàn)緩慢和流暢。

當(dāng)然所有的游戲設(shè)計的原則都是為了讓游戲更加貼近玩家和整體體驗更為暢順,同時還能提供即時性的樂趣。根據(jù)特定的受眾,可以對上述的原則進行調(diào)整或修改,最重要的是在設(shè)計時要有所規(guī)劃,做決定前要有合理的原因,游戲設(shè)計應(yīng)該是連貫的決策,而非簡單的拼湊。

此外,使游戲流暢且貼近玩家是任何設(shè)計師都應(yīng)該學(xué)習(xí)的,一旦理解了這些貼近原則,就能夠選擇和放棄某些設(shè)計。

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