可以用PPT制作。在PPT動(dòng)畫這個(gè)問題上,首先要糾正兩種觀念。

1] [PPT動(dòng)畫太簡單了]不,不簡單。非常強(qiáng)大。首先,請發(fā)送外國牛用PPT制作的動(dòng)畫視頻。感受一下吧。

FPT摩莎版(designed by apple in California)

(*新浪Visitor System這是作者提供原始文件共享的微博。)。

2] [PPT動(dòng)畫難嗎?不,PPT動(dòng)畫很好,從一開始摸索,到玩這個(gè)核心游戲的演示,大概4個(gè)工作日左右,我?guī)缀趿慊A(chǔ)自己摸索自學(xué),過去2天做了一系列UI動(dòng)態(tài)和另一個(gè)版本的demo。(大衛(wèi)亞設(shè))。

演示

Demo是用PPT制作的,大約2天(*動(dòng)畫內(nèi)的部分UI組件是通過Axure繪制后輸出PNG后用PS去除背景的,因?yàn)橛许憫?yīng)像素級別的強(qiáng)迫癥,普通人可以忽略這一點(diǎn),PPT提供的組件類型已經(jīng)可以滿足大多數(shù)需求。)。

基本上只要不是特別變態(tài)的核心玩法,demo就能玩得很快。

可以為示意圖制作細(xì)節(jié),但不要太認(rèn)真。這些demo的核心價(jià)值應(yīng)該是:快速驗(yàn)證游戲邏輯!

回到問題的根源-如何使用PPT創(chuàng)建核心游戲demo?

1.腦子里要有清晰的游戲模型。否則要把整個(gè)屁都轉(zhuǎn)過去。

2.分解模型。通常,在動(dòng)畫中,在同一秒鐘內(nèi)同時(shí)發(fā)生多個(gè)事件。答主的想法是以事件為單位按事件完成

3.示例部分選擇了最能說明“時(shí)間”的事件,以demo為例,在制作初期開始

(*這是這次動(dòng)畫活動(dòng)所需的素材。)。

-銀

我先插入素材

然后,我們看到的界面可能是這個(gè)樣子。接下來,我還要打開動(dòng)畫窗口。這對于簡單的事件動(dòng)畫來說不是必要的,但這是個(gè)好習(xí)慣。好習(xí)慣從入門開始就要先適應(yīng)。(大衛(wèi)亞設(shè))。

(*單擊綠色框可重命名元件。如果動(dòng)畫因?yàn)閹资畟€(gè)組件而變得復(fù)雜,就可以看出重命名管理的重要性。)(*單擊綠色框右側(cè)的眼睛徽標(biāo)可隱藏或顯示相應(yīng)的組件。此功能經(jīng)常用于創(chuàng)建更復(fù)雜的動(dòng)畫。因?yàn)榻M件越多,選擇就越不容易。

然后添加了第一部動(dòng)畫,打開了PPT的動(dòng)畫編輯界面,考慮到很多新手可能不知道,我派佛陀上西天,附上了尋寶圖。(威廉莎士比亞,《北方專家》)。

然后選擇動(dòng)畫樣式。還記得這兩個(gè)方塊在demo中是如何移動(dòng)的嗎?你不記得了嗎?回去再看看demo。臨摹動(dòng)畫之前,首先要看好所有表達(dá)的細(xì)節(jié)。這樣,制作動(dòng)畫的時(shí)候才能很好地看到胸部。(大衛(wèi)亞設(shè))。

“尼瑪,我已經(jīng)看好演示了,我會(huì)繼續(xù)翻頁閱讀。”

好了,現(xiàn)在我們來找符合需求的動(dòng)畫模型吧。

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(* 如果你在選取動(dòng)畫模型這一步過程中發(fā)現(xiàn)模型全都是灰的不能點(diǎn)擊,那說明一個(gè)問題-------你還沒選中元件啊,蠢貨,快去選上!)

添加完動(dòng)畫模型之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)方塊已經(jīng)可以動(dòng)起來了,接下來要做的就是把它的運(yùn)動(dòng)路徑、速度、播放順序,調(diào)整到符合你要求的樣子

先是運(yùn)動(dòng)路徑,如果你跟答主一樣是個(gè)像素級精準(zhǔn)的強(qiáng)迫癥患者,你可以把 PPT 內(nèi)的網(wǎng)格線、參考線、標(biāo)尺全部打開,如果你是一個(gè)五大三粗的摳腳大漢,可以跳過這一步。

接下來,留意下圖綠色框的兩個(gè)箭頭,它們分別代表起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn),你可以通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊拖動(dòng)來調(diào)整它們的位置,按住Shift來拖動(dòng),可以確保兩點(diǎn)始終維持水平的狀態(tài)


調(diào)整好運(yùn)動(dòng)路徑之后,我們再把方塊的移動(dòng)速度和移動(dòng)順序調(diào)整一下

(* 小技巧1:如果你希望 PPT 可以自動(dòng)播放,那么只要把【動(dòng)畫窗格】內(nèi)第一個(gè)動(dòng)畫的開始方式調(diào)整為“與上一動(dòng)畫同時(shí)”即可)


(* 小技巧2:如果你的 PPT 動(dòng)畫不是很復(fù)雜,沒有什么并發(fā)的事件,那么我推薦把動(dòng)畫窗格內(nèi)的事件都選用“上一動(dòng)畫之后”,這樣的好處是你不需要逐一去調(diào)整事件的延遲時(shí)間,前提是你必須確定這段動(dòng)畫沒有其它并發(fā)事件的存在,否則還是老老實(shí)實(shí)通過調(diào)“延遲時(shí)間”來控制播放順序吧)


調(diào)好之后,你現(xiàn)在看到的頁面應(yīng)該是這樣的


2個(gè)方塊的運(yùn)動(dòng)軌跡設(shè)計(jì)跟10個(gè)方塊的運(yùn)動(dòng)軌跡設(shè)計(jì)是沒有區(qū)別的,所以做成這個(gè)樣子也毫無難度


可能看到上圖的時(shí)候你腦海中會(huì)出現(xiàn)2個(gè)疑問:

1. 為什么有些方塊的運(yùn)動(dòng)軌跡是兩段的呢?2. 為什么動(dòng)畫窗格中除了 “―”這種動(dòng)作外,還有一些 “紅色星星” 和 “綠色星星” 的動(dòng)作呢,它們分別代表什么,有什么用?

讓我們回顧一下demo,demo有幾個(gè)事件:

1. 每隔一段時(shí)間刷出新的方塊,然后向右靠攏2. 方塊是會(huì)被點(diǎn)擊動(dòng)作消滅的,如果被消滅的方塊處于中間位置,那么在它左側(cè)的方塊會(huì)向右靠攏

ok,那么問題解決了:

1. 為什么有些方塊的運(yùn)動(dòng)軌跡是兩段的呢?

因?yàn)檫@些方塊右側(cè)的方塊在動(dòng)畫過程中將被消滅,所以它會(huì)向右靠攏,第二段移動(dòng)動(dòng)作就是發(fā)生在此時(shí)的,這個(gè)視乎你自己的設(shè)定,也有可能某個(gè)方塊會(huì)發(fā)生三段甚至四段的移動(dòng)。

(* 對單個(gè)元件添加多個(gè)動(dòng)畫的方法很簡單,如下圖)


2. 為什么動(dòng)畫窗格中除了 “―”這種動(dòng)作外,還有一些 “紅色星星” 和 “綠色星星” 的動(dòng)作呢,它們分別代表什么,有什么用?首先我說明一下,PPT 把動(dòng)畫模型分為了4個(gè)大類:出現(xiàn)、強(qiáng)調(diào)、消失、路徑,對于大部分元件來說,出現(xiàn)和消失都是必須的。動(dòng)畫模型會(huì)在動(dòng)畫窗格中根據(jù)自身的類型標(biāo)記出來:

出現(xiàn)=綠色星星強(qiáng)調(diào)=黃色星星消失=紅色星星線條=運(yùn)動(dòng)路徑

還記得我們動(dòng)畫里方塊的出現(xiàn)是有一定的時(shí)間規(guī)律的么,對就是這樣,所以你要給后面出來的方塊都添加上“出現(xiàn)”的方式,并設(shè)置好"出現(xiàn)時(shí)間",然后再給它們設(shè)定“消失”的方式,以及"消失時(shí)間"

都添加好之后,你就會(huì)看到類似于這樣的結(jié)果

(* 思考題:為什么答主要把方塊垂直放置,而不是堆疊?從這個(gè)事件動(dòng)畫的最終表現(xiàn)形式來看,這些方塊之間的關(guān)系應(yīng)該是堆疊才對啊)


「心目中有自己的答案了么?滾動(dòng)看答主的動(dòng)(jie)機(jī)(kou)」


原因很簡單,因?yàn)樵询B之后,運(yùn)動(dòng)路徑也會(huì)堆疊,這樣的話,如果在檢驗(yàn)動(dòng)畫(播放動(dòng)畫)的時(shí)候發(fā)現(xiàn)有需要調(diào)整的地方,而想調(diào)整的時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn),很難選中你想要選擇的原件

但是,這樣的問題在動(dòng)畫制作到后期時(shí)會(huì)非常頻繁的遇到,難道就沒有其它更加科學(xué)的解決方法嗎?當(dāng)然是有的


當(dāng)我們需要制作比較復(fù)雜的動(dòng)畫時(shí),尤其是并發(fā)事件的時(shí)候,隱藏掉不必要的原件是非常有必要的,點(diǎn)擊上圖中紅框范圍內(nèi)的“眼睛”圖標(biāo)即可

那為什么答主有這樣的方法還是要把方塊垂直排開而不堆疊后,隱藏元件來進(jìn)行處理呢?

那樣做確實(shí)是可以的,只不過因?yàn)榇鹬鞅容^懶,為了確保方塊之間的間距能夠符合預(yù)期,所以把它們垂直排開,調(diào)好動(dòng)畫時(shí)間之后,逐一調(diào)整運(yùn)動(dòng)路徑確保它們之間的間距符合預(yù)期。

最后都調(diào)好了,再把它們疊一起,變成這樣


--------------------------------做好【方塊的出現(xiàn)\移動(dòng)\消失\再移動(dòng)】事件之后,我們來開始做第二個(gè)事件【角色運(yùn)動(dòng)】

其實(shí)非常簡單,從原理上來說,它跟方塊的移動(dòng),是一個(gè)道理,上圖你們看一看就明白了


幾個(gè)要點(diǎn):(* 確認(rèn)角色運(yùn)動(dòng)的起始時(shí)間點(diǎn):由于我們把事件分拆來逐一處理了,所以給自己一個(gè)方法理清楚事件的并發(fā)事件非常重要,為什么我在做demo的時(shí)候選擇先做【方塊的出現(xiàn)\移動(dòng)\消失\再移動(dòng)】事件,因?yàn)樗鼘ξ襾碚f就是一個(gè)時(shí)間軸-------當(dāng)某方塊消失的瞬間,即是角色運(yùn)動(dòng)的起始時(shí)刻)

(* 確認(rèn)角色運(yùn)動(dòng)的結(jié)束時(shí)間點(diǎn):重要甚至比起始點(diǎn)更重要,它的意義在于讓你明確這個(gè)動(dòng)畫事件的最大允許持續(xù)時(shí)間,亦即是決定了動(dòng)畫播放速度)


(* 運(yùn)動(dòng)方式:視乎游戲類型不同,對于運(yùn)動(dòng)方式的處理難度也不同,比如說我的demo里這種程度的運(yùn)動(dòng),簡直是小case,只要拉個(gè)弧形運(yùn)動(dòng)路徑,調(diào)整一下就行了,調(diào)整方式詳見下圖)


圖1. 在這里打開 【頂點(diǎn)編輯】 模式


圖2. 如果你會(huì)用PhotoShop的鋼筆工具,那么恭喜你,這個(gè)是一樣的


圖3. 事實(shí)上你還可以直接拉伸白色圓點(diǎn)進(jìn)行縮放,或者點(diǎn)擊綠色圓點(diǎn)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)


補(bǔ)充說明:做完這個(gè)運(yùn)動(dòng)路徑之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)角色可以在預(yù)定的時(shí)間點(diǎn)跳出去了,但不要忘了補(bǔ)一個(gè)角色回歸原位的運(yùn)動(dòng)路徑讓他“回家”

前幾天有人私信我問 “如果想做更復(fù)雜的角色動(dòng)作怎么辦,要用序列幀么?” ,這個(gè)問題有點(diǎn)低級,但我還是回答一下吧,如果你對 Flash 動(dòng)畫有所了解,你應(yīng)該明白它主要是通過設(shè)定元件的運(yùn)動(dòng)路徑來實(shí)現(xiàn)角色運(yùn)動(dòng)的

我舉個(gè)栗子,如果你需求實(shí)現(xiàn)一組復(fù)雜的角色動(dòng)作,首先你應(yīng)該先把角色的模型弄得稍微復(fù)雜一點(diǎn)具體復(fù)雜度視乎你需要該角色做出怎樣復(fù)雜的動(dòng)作了,“建模”完成后,記得給角色的各個(gè)部位命名,比如說這樣:

(* 就用 PPT 里面插入幾個(gè)圓柱形實(shí)現(xiàn)的)


然后,就是給各個(gè)部件設(shè)置運(yùn)動(dòng)路徑啊,如果想做得流暢而富打擊感,那么確實(shí)是挺復(fù)雜的,可是?。?!你!別!深!陷!??!快醒醒,這是一個(gè)demo,展現(xiàn)玩法邏輯的低保真demo,整那么復(fù)雜干嘛,能讓別人看懂你想做什么不就得了

火柴人動(dòng)畫有很多做得相當(dāng)不錯(cuò)的案例,但我實(shí)在不建議非美術(shù)專業(yè)人士去嘗試,我就轉(zhuǎn)給你們看看,別較真

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