(9500.163.com) 就在昨天,動視官方在《使命召喚》官網(wǎng)發(fā)布公告表示,從2003年第一代《使命召喚》,到去年11月發(fā)布的最新作《使命召喚:黑色行動冷戰(zhàn)》,整個《使命召喚》系列一共售出了超過4億套。 達到當天最大量API KEY 超過次數(shù)限制

作為一款年更的產(chǎn)品,這也意味著整個系列,平均每年的銷售量達到了2200萬套。據(jù)外媒的報道,4億套的銷量足以讓《使命召喚》系列躋身第三大最暢銷的游戲系列,超過了《寶可夢》的3.46億套,以及GTA的3.2億套。

除此之外,動視還宣布《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》(PS商店中文名,也就是國內(nèi)玩家所說的《戰(zhàn)區(qū)》)的全球玩家數(shù)量也已經(jīng)突破了1億,這些玩家在游戲內(nèi)比賽的場次達到了280億次,被玩家復(fù)活的隊友的數(shù)量也達到了80億人,已經(jīng)超過了全球總?cè)丝诘臄?shù)量。

雖然因為鎖國區(qū)的原因,很多人對于這一系列的認知和體驗,除了《使命召喚OL》,其他大多來自早年坊間的各種水貨和盜版,但這并沒有影響到《使命召喚》在國內(nèi)收割了一批又一批的粉絲,《使命召喚》系列已然是很多國內(nèi)玩家每年克服萬難,必買的年貨產(chǎn)品。

我藏隱喻、No Russian,但我依然是一個好游戲

作為一款以戰(zhàn)爭為背景的游戲,《使命召喚》近些年其實也招致了不少的爭議,最經(jīng)典的比如在2009年上線的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》中的“No Russian”的關(guān)卡,以及2019年《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》宣傳片中有關(guān)兒童和“白頭盔”的情節(jié),都將使命召喚送上了輿論的風口浪尖。

然而,2009年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》(第六部COD)卻依然被玩家稱贊為“使命6之后無COD”,并在2020年被重置(保留了No Russian的關(guān)卡);而2019年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》更是成為了整個系列最暢銷的作品,截止至去年5月,該游戲的銷量就已經(jīng)超過了3000萬套。

雖然爭議纏身,但毫無疑問的是,《使命召喚》對于游戲行業(yè)而言不僅僅是一個簡單的FPS的IP。

2003年,國內(nèi)由上海育碧發(fā)行的《使命召喚》第一代發(fā)布,游戲不同于當時受機器性能等原因限制,F(xiàn)PS游戲的主角通常為“獨狼”的情況,加入了大量的NPC隊友,與此同時游戲中向電影致敬的鏡頭語言和敘事方式,同樣也領(lǐng)先于那個時代,這些在后續(xù)的《使命召喚》系列中被進一步放大,成為了游戲的標志性元素之一。

隨后2004年發(fā)布的《使命召喚2》在游戲中加入了呼吸回血的系統(tǒng),雖然這一系統(tǒng)早在光環(huán)等更早的游戲上出現(xiàn)過,但是《使命召喚2》中經(jīng)過優(yōu)化的這一系統(tǒng),在表現(xiàn)上和現(xiàn)在的游戲已經(jīng)十分地接近了。與此同時開發(fā)商IW(Infinity Ward)還對游戲內(nèi)的NPC做了進一步的升級,有了更多的反應(yīng)和動作。

2007年的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》拋棄了前三代的二戰(zhàn)題材,將故事放在了當時的未來,游戲的多人模式在當時可以說是將多人游戲帶到了一個全新的高度,《官方Xbox雜志》的編輯萊恩·麥卡佛雷(Ryan McCaffrey)對其給出了“游戲的多人游戲模式鞏固了其立即成為經(jīng)典的地位”的評價,游戲在不到7個月內(nèi)銷售量就達到了一千萬套。

作為一款年貨產(chǎn)品,雖然《使命召喚》系列中的部分作品也曾被玩家批評過游戲流程無新意、游戲內(nèi)微交易的付費機制的不合理,以及游戲劇情與真實事件的差異,但不可否認的是它前期在游戲機制上的創(chuàng)新,以及一直以來,對戰(zhàn)爭殘酷性的刻畫。

中國玩家和《使命召喚》

不過說起《使命召喚》手游之前,這一系列在國內(nèi)的情況,那情況就大大不同了。

早在《使命召喚》第一代,國內(nèi)由上海育碧發(fā)行,在2004年1月就成功地在國內(nèi)上線,當時國內(nèi)玩家依然能夠通過正規(guī)渠道,買到游戲;到了第二代,發(fā)行商變?yōu)榱巳缃裆脊哪腹局须姴﹣啠暇€時間也推遲到了2006年12月。

而第三代由于主機獨占的性質(zhì),也讓《使命召喚》召喚的單機系列就此在國內(nèi)的正版渠道上銷聲匿跡。取而代之的是在2012年開始測試,至今仍在公測期間的《使命召喚OL》,雖然游戲因為騰訊代理,再加上動視對《使命召喚》系列的鎖區(qū)處理,受到了不少玩家的吐槽,《使命召喚OL》一開始在國內(nèi)依然反響熱烈,熱度甚至一度超過了CS:GO。

然而從“三插槽”時代開始,因為各類槍械的不平衡,以及FPS游戲共有的外掛問題,《使命召喚OL》的熱度開始回落,直到現(xiàn)在再搜索“使命召喚OL”,知乎出現(xiàn)的第一個問題甚至都不是經(jīng)典的“你怎么看”,而是為什么玩家的數(shù)量越來越少了。

直到去年的《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》,不需要購買本體就可以免費游玩的形式,讓很多國內(nèi)玩家毅然選擇了盯著加速器和網(wǎng)絡(luò)波動,“出國”打《使命召喚》。在官方統(tǒng)計的全球一億玩家里,同樣也有了國人玩家的一份。

在大逃殺的玩法已經(jīng)被2017年的《絕地求生》,2018年的《堡壘之夜》和2019年的《Apex英雄》瓜分之后,動視能夠搭上末班車,在這個全球價值50億美元的戰(zhàn)術(shù)競技市場分出一杯羹,除了游戲本身的素質(zhì)外,足見使命召喚這一IP在全球的號召力。

隨后《使命召喚手游》在中國預(yù)約超6000萬, iOS上市首周,收入超過1400萬美元更是證明了這一個二代之后,本體在國內(nèi)從未出現(xiàn),但卻又無法被忽視的IP,對于中國玩家的強大影響力。

戰(zhàn)爭的狂歡

關(guān)于《使命召喚》,近年來在隱喻上的種種行為,雖然越來越大膽,一些營銷手段甚至讓官方都直呼震驚,但就像R星曾對媒體所說的,“游戲上的東西都是你們在電視和電影上曾見過的”,把游戲做成了紀錄片讓玩家體驗一定正確么?

但問題在于,玩家喜歡《使命召喚》的原因,雖然有對戰(zhàn)爭殘酷的刻畫這一方面,但更重要的是游戲超過很多同類FPS的,優(yōu)秀的戰(zhàn)斗和射擊體驗。這一點從玩家對《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶》,以及手游上的熱烈反響中就可以看出,但越走越遠的動視身上,卻讓玩家感到了迷惑。

游戲作為一門藝術(shù),在其中表達自己的反戰(zhàn)情緒也好,立場也罷,都是無可厚非的事情,雖然時代的變化讓單一IP推動行業(yè)變化變得越來越難,但是對于曾今能夠在FPS游戲里加入高智商NPC、改變多人模式玩法的《使命召喚》,或許回歸游戲的游戲性和創(chuàng)新,而不是在玩家間引起分裂和反感,才是玩家希望在未來的《使命召喚》中看到的內(nèi)容。

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