這個RPG系列誕生了兩個Tap Tap 9.9分的手游,但為什么第三代“失敗”了?
10月27日,韓國開發(fā)者Kiwiwalks的新作《女巫噴泉3》正式在整個平臺上線。這也是該系列的第三部作品,其前兩部作品積累了非常好的口碑,在TapTap上獲得了9.9分。之前作品的出色表現(xiàn)也為女巫噴泉3挽回了相當(dāng)高的人氣??梢钥吹?,TapTap平臺上線不到一周,單銷量就超過了10萬+,評價也很容易超過1萬。
但是這部高調(diào)的作品似乎跟不上之前的作品。不到一周,其總分降至8.9。從葡萄王的經(jīng)驗來看,低于預(yù)期的分數(shù)更多是因為游戲前期一些設(shè)計用力過猛。但從中后期的劇情和核心玩法來看,作為一款以傳統(tǒng)RPG玩法為主的單機游戲,女巫噴泉3仍然是一款高質(zhì)量的手游。
《女巫噴泉3》做了哪些取舍和創(chuàng)新?
《女巫噴泉3》延續(xù)了之前的回合制RPG游戲,高自由度依然是這款游戲的宗旨。主角沒有所謂的等級和戰(zhàn)力,取而代之的是體力、法力、魔法、力量、敏捷、防御等幾個值。玩家需要控制女巫訓(xùn)練或者戰(zhàn)斗來提升屬性,觸發(fā)場景中的任務(wù)來推進劇情。
與場景中的怪物戰(zhàn)斗,收集畫面會得到相應(yīng)的低級素材,同時可以在基地的合成爐中合成高級道具,從而增加角色屬性上限。此外,隨著角色屬性的上升,一系列魔法插圖將被解鎖并應(yīng)用到實戰(zhàn)中。
女巫日志還會提供當(dāng)前劇情的進度和指導(dǎo),玩家不會在地圖中失去目標,自由度高。中后期借助“傳送”操作,人物可以輕松實現(xiàn)場景間的瞬移。比如野態(tài)不足的時候,調(diào)回家睡覺補上狀態(tài)再回來會節(jié)省很多時間。當(dāng)然對于已經(jīng)玩過前兩部的玩家來說,這已經(jīng)是非常熟悉的操作了。在這些基礎(chǔ)上,《女巫噴泉3》有了很多創(chuàng)新。
首先是重塑做法。第二代,性格培養(yǎng)需要消耗一定比例的體力和魔法,然后睡眠恢復(fù),來回。
到了第三代,就被封殺,放到了“培養(yǎng)計劃表”上。玩家需要先安排一個五天的修煉計劃,然后一次性完成,游戲時間消耗五天。訓(xùn)練內(nèi)容包含10個不同選項,對應(yīng)不同屬性加成。玩家需要選擇5個(可以反復(fù)選擇)來填表。
也許,官方是想避免過早的數(shù)值碾壓現(xiàn)象,因為玩家沒有腦子刷數(shù)值。在以前的版本中,只要在前期重復(fù)這個單一的過程,數(shù)值就可以無限堆積,做到一刀一秒BOSS,一定程度上削弱了RPG游戲的趣味性。值得一提的是,游戲還可以根據(jù)賽程預(yù)留時間,玩家外出時可以直觀的看到訓(xùn)練場次和降溫進度,對體驗來說是一種優(yōu)化。
其次,增加了魂石玩法。在《女巫的噴泉3》的世界觀里,女主艾一個人帶著娃娃,甚至還為她做了一個儲藏室,可見她對娃娃的癡迷。娃娃也是培養(yǎng)體系的重要組成部分。一方面日常覺醒和升級需要消耗靈魂石,高級別的玩偶意味著更高的戰(zhàn)斗力。另一方面,玩家每次殺死敵人都會得到靈魂,并注入靈魂石,在能量儲備充足后可以用來升級玩偶。在這個循環(huán)中,RPG的“肝”面更加突出。
最后加強了上一代忽略的劍術(shù)。《女巫噴泉3》突出了“魔劍”的概念,人物可以消耗一定的法力使普通攻擊伴隨吸血和單次爆發(fā)。同時普通攻擊細分為1-7連擊。想要單輪追求多個連擊,首先需要犧牲更多的體力(血量)。相比之下,女巫噴泉2的普通攻擊只有一個連擊,在流量體驗和復(fù)雜度上落后很多。
女巫噴泉3
女巫噴泉2
總的來說,《女巫噴泉3》在保證RPG核心完整性的前提下大膽嘗試創(chuàng)新,對新老玩家來說都是一次體驗升級。但令人不解的是為什么它的分數(shù)沒有前兩代人高。在葡萄君看來,這個游戲在一些設(shè)計上似乎有點用力過猛。
不可否認的是,三個可以對戰(zhàn)的玩偶的設(shè)計讓PK過程更加好玩,但是在空之間的玩偶布局上,游戲增加了一些復(fù)雜的操作。如下圖所示,有些娃娃會要求玩家在玩之前在一個小的圓形區(qū)域“站成一排”,但實際上這并沒有給戰(zhàn)斗帶來什么特殊效果。比如高防娃娃即使在前排也不能起到阻擋作用。
釋放魔法時也會出現(xiàn)額外的操作。玩家最多可以攜帶三種魔法,然后從中選擇一種。但游戲選擇了“拖拽點擊”的操作模式。玩家需要先將技能拖放到中心,然后點擊釋放。對于小屏手機,這種操作也可能帶來不便,甚至降低玩家使用頻率。
除了操作,女巫噴泉3的個別BOSS型號也是有爭議的。業(yè)內(nèi)有人把BOSS設(shè)計概括為“大”、“傻”、“逼”三個字——大尺寸、單技能、解清晰、性能強。這個游戲把“大”表現(xiàn)得太生動了。比如玩家在攻擊古龍的時候,經(jīng)常會遇到因為BOSS龐大,視角上升而無法準確選擇攻擊模式的問題:
此外,游戲數(shù)量增長不平衡。一方面,每當(dāng)字符列表屬性達到指定值時,就會解鎖新功能。比如隨著敏捷度的提高,角色可以學(xué)習(xí)更高的連擊劍術(shù);隨著魔法的提升,有更多的魔法可以選擇。但是對于這個值的游戲設(shè)計有點過于保守,使得角色成型速度更快,與游戲劇情的進度不匹配,導(dǎo)致玩家中期能夠二次BOSS,所以樂趣下降了不少。
來自TapTap用戶“獅翼”的評價
另一方面,在人物界面上,玩家可以看到人物當(dāng)前的魔法傾向效果和劍術(shù)傾向效果,從而判斷走哪條路線,練習(xí)。但就目前的價值而言,游戲更有利于物理流派,單回合7連擊帶來的效果非常明顯,損失的幾十點體力完全可以用血腥娃娃(甚至有錢)來補償,戰(zhàn)斗大多處于毫發(fā)無損的狀態(tài);相應(yīng)的法科學(xué)校產(chǎn)出空有限,性價比較低。
然而,《女巫噴泉3》仍然是一部真誠的作品
玩設(shè)計只是一個方面,女巫噴泉3真正的樂趣來自于它的劇情。特別是中后期,部分劇情加入了分支概念,玩家的決定決定了結(jié)局劇情,這也是游戲最大的加分點。
《女巫之泉3》里所有的故事都圍繞著男主角埃德(人類)和女主角躲避(女巫)展開。因為千載難逢的關(guān)系,只和娃娃作伴的諾菲認識了主的兒子艾德,成了好朋友。在救了艾德的母親,除掉古龍之后,女巫受到了人類的歡迎和愛戴。
但是追捕女巫是主的最終目的,所以他殺了利亞特村的村長,并強迫村民背叛女巫,從而給拉克羅伊的心靈造成了巨大的創(chuàng)傷。相信人類(白線),不相信人類(黑線),不知道(灰線),玩家什么時候會面臨選擇。
葡萄王最后選擇了黑線。女巫找到她的祖母后,她的衣服會變黑,解開終極靈魂石,殺死人類毫無節(jié)制地收集靈魂,然后占領(lǐng)施韋特城去見艾德,因為得到艾德絕對是她的最終愿望。然而與此同時,她不再是艾德喜歡的那種“躲避”。艾德的私人保鏢評論說她“一點都不善良”,艾德自己也無奈的說“你很善良”并否定了她。
在與主的對抗中,主也承認自己是從一個不知名的戰(zhàn)士達到了主的地位,看到了更多的現(xiàn)實。資源有限的大陸不可能被所有人共享,所以他守護著自己的村莊,哪怕和惡魔聯(lián)手。
然而女巫勢不可擋,但擊敗魔王后,她發(fā)現(xiàn)魂石只能吸收艾德的靈魂。村民們紛紛涌入,指責(zé)女巫殺害了艾德。女巫逃跑后,想去找奶奶,卻發(fā)現(xiàn)奶奶不幸去世,女巫在世界各地游蕩。
在這個劇情的引導(dǎo)下,前后對比的鮮明給玩家提供了除了玩之外更大范圍的操作和遐想空,少數(shù)劇情會戳中玩家痛點,無疑有助于增強游戲的代入感。而且在經(jīng)過一個結(jié)局之后,玩家可以利用之前的存檔重新開始,踏上另一條滿足內(nèi)心好奇心的道路。如果說《女巫噴泉2》是一款全程依賴“肝”的游戲,那么《女巫噴泉3》則是利用堅實的劇情基礎(chǔ),讓“肝”的過程不那么生硬。
相比之前的兩部作品,有著自己神作光環(huán)的《女巫噴泉3》,目前的評分差了8.9分。而《女巫噴泉3》作為傳統(tǒng)的單機RPG,將整個系列的上限提升到了一個更高的層次,自身的分支劇情自然不可或缺。此外,核心游戲性的設(shè)計也很出色。相應(yīng)地,游戲玩法中的bug和個別設(shè)計也成為了游戲的得分點?;蛟S經(jīng)過優(yōu)化,這款游戲的評分有了空的大幅度提升。
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