每周日觸摸音樂編輯部都會找一個游戲大家一起玩,然后寫出自己的想法。每個人對游戲的看法都不一樣,這些想法可能會崩潰,火花,或者和你的想法一致。我們希望這款多角度評論游戲的“圓桌討論”能引起一些話題、想法或簡單的樂趣,就像每周日TouchMusic微信微信官方賬號推出的“質(zhì)疑與感動音樂”一樣,成為你在閑暇時間愿意參與并從中收獲一些東西的放松活動。
本周觸摸音樂編輯部體驗的游戲是《這就是我的戰(zhàn)爭》開發(fā)商波蘭11位工作室推出的全新戰(zhàn)略游戲《冰河世紀》。上周,“剁省”的胡鄭達先生推薦了這個“東北朋克”作為周末游戲。這個星期,我的大部分同事都在玩這個游戲。他們會有什么感受?
林志偉:學(xué)習(xí)的成本有點高
《冰河世紀》上映前,我有幾個同事對它感興趣(不包括我)。該游戲正式發(fā)布后,由于其扎實的質(zhì)量在國內(nèi)引起了小范圍的討論。白左的價值觀與中華民族優(yōu)良品德的碰撞已經(jīng)說了很多遍,這里就不贅述了。我就把話題局限在游戲本身。
《冰河世紀》是一個戰(zhàn)略游戲,這是它的首要屬性。所有戰(zhàn)略游戲都需要學(xué)習(xí)成本。無論是復(fù)雜度堪比專業(yè)軟件的P Club的很多作品,還是最簡單的五子棋,所有玩家接觸到這類游戲都需要一個學(xué)習(xí)的過程,通過不斷的失敗,文件讀取,重新打開,找到游戲的套路?!侗邮兰o》也是一樣,只是它的問題是學(xué)習(xí)成本有點高。
游戲《冰河世紀》現(xiàn)在有兩個劇本:《新家》和《方舟》,其中新家可以看作是游戲的教學(xué)模式。在《新家》的劇本中,如果玩家不嚴格按照游戲前期的最優(yōu)解來玩,很可能在第一波寒潮到來的時候,就有大量的人死亡。
在這種策略游戲中,早敗真的不是什么大事。無論是帝國時代2,還是歐羅巴普救斯4,即使基地被拆除,一半以上的領(lǐng)土淪陷,反擊的空間也只有那么一點點。但在《冰河世紀》中,絕地反擊后玩家會被游戲的道德所折磨。
這一切值得嗎?
11 bit似乎把《這是我的戰(zhàn)爭》中的一套道德觀念帶入了冰河世紀。在《這是我的戰(zhàn)爭》中,你可能會因為你剛開始時的笨拙殺死了平民而感到內(nèi)疚。這時候你已經(jīng)取代了自己成為游戲角色——“戰(zhàn)爭中的小男子漢”,但是笨拙是可以理解的,在亂世中一個人生活并不容易。
普通人要想活在戰(zhàn)爭中,一定不能犯錯
你是冰河世紀的領(lǐng)袖,你是被所有人選出來帶領(lǐng)他們走出困境的,所以作為一個玩家,我經(jīng)常要經(jīng)受道德的拷問,比如“你怎么能讓孩子工作”“你怎么能讓人家加班到這么晚”“你怎么能吃兔子”等等。這些道德拷問肯定會在你開始游戲后出現(xiàn),但在摸索階段,你遭受的最大拷問是“哦,還剩這么多煤,我早該知道要開暖氣”“先研究蒸汽樞紐,免得有人撿東西凍死”——這些導(dǎo)致你內(nèi)疚的問題都是游戲技巧。
這就帶來了一個問題?!侗邮兰o》的開發(fā)者希望我們被電車的困境所震驚,但游戲中的傷亡大多集中在探索初期。機器人發(fā)展到后期,整個城市就可以迎接共產(chǎn)主義社會了。這就相當(dāng)于超速行駛的電車在最后一秒停下來,避免了一次重大交通事故,但是下火車的時候,不小心踩壞了軌道上的七八個人。雖然都有負罪感,但是感覺完全不一樣——所以,學(xué)習(xí)成本有點高。
陳靜:作為一個游戲,它仍然很有趣,但并不像想象的那么有趣
說實話,在《冰河世紀》上映之前,我對它寄予了很大的期望,但是當(dāng)它真的出來,在各種社交平臺上引發(fā)了大規(guī)模的討論(至少在我的朋友圈里),我突然沒想到,甚至不想討論。
王小波曾在他的一篇文章中提到,《廊橋遺夢》在國內(nèi)剛上映時,輿論分兩派。一派認為這部電影支持婚外情,應(yīng)該批判;另一派認為這部電影是反對婚外情的,應(yīng)該支持。最后他得出結(jié)論,沒辦法討論了。因為這種輿論是要把電影和“婚外情”掛鉤的,所以似乎任何評論它的人都必須討論婚外情這個話題。但由于一些默契的原因,這種討論往往被分為非黑即白的模式,即不支持就是反對,不反對就是支持。結(jié)果一部好電影就毀了。
冰河世紀也是如此——我不是說我們不能討論道德因素。其實冰河世紀本身就像《這是我的戰(zhàn)爭》一樣,要求玩家審視自己的道德觀念。如果沒有道德相關(guān)的討論,游戲也不會像現(xiàn)在這么火。但是,我還是想說,道德并不是一個游戲的全部,某種玩法尤其不是鑒定自己素質(zhì)的標桿。即使是游戲制作團隊本身誠實坦率的表達也不是給它貼標簽的理由。更何況游戲虛擬世界里的選擇和現(xiàn)實中的道德選擇是不一樣的。不然這和“少年犯只沉迷游戲”有什么區(qū)別?
至于那些把它提升到其他高度的言論,我只能說……你是幸福的。
諸如此類的事情...可以當(dāng)梗玩,不過算了
當(dāng)然,我還是要說說《冰與蒸汽的時代》。為了避免像《廊橋遺夢》這樣的例子,我的觀點不涉及任何與道德、民族、意識形態(tài)相關(guān)的東西。那我們來談?wù)劇邮兰o好玩嗎?
作為一款擁有戰(zhàn)略、模擬、生存、管理等各種元素的游戲,它的質(zhì)量不錯,但還不夠豐富,至少遠不如《海島大亨》系列。某種程度上,這是可以理解的。畢竟《冰河世紀》把背景限制在嚴寒的環(huán)境里,玩家需要做的不是“發(fā)展”,而是“生存”,這本身就是對玩法和模式的極大限制。但是《冰與蒸汽時代》的AI和隨機性設(shè)計確實存在很大的問題。目前,氣溫、NPC行為模式和賽事規(guī)則的變化太容易讓球員發(fā)現(xiàn),甚至做好相應(yīng)的準備。這個問題在一周的目標時間里并不明顯,但當(dāng)周目人更多的時候,它對興趣有很大的影響。
游戲開始時的提示很有幫助
真正讓我覺得不友好的其實是游戲前期的容錯率,尤其是剛?cè)腴T到打通第一章的過程中的容錯率。在玩游戲之前,我沒有屏蔽相關(guān)討論。反而看了很多事實和策略,有所準備。但是,開始之后,難免會后悔各種“不小心按錯了鍵”。按錯按鈕后,在游戲中很難補救,導(dǎo)致后期根本不想走的路...法律一旦頒布,就不能撤銷。可以理解為他們是有意增加游戲難度,但也明顯降低了可玩性。出于對攻略的信任,感覺用不了多久就會出現(xiàn)各種“完美通關(guān)”的標準點...
另外,游戲中一些不合理的細節(jié),很難用“一旦接受這個設(shè)定……”,比如那些看似取之不盡的資源——只要建造了足夠的獵人小屋,就會有食物供應(yīng),但19世紀的冰雪環(huán)境哪里會有那么多食物?類似的例子還有很多。這種不切實際的分離感與游戲?qū)δ┦婪諊鎸嵭缘膹娏忆秩拘纬蓪Ρ?,這也是玩家很難代入進而質(zhì)疑其合理性的原因之一。
當(dāng)然,經(jīng)歷了以上的經(jīng)歷,我的感覺是“科技拯救一切”……如果不去思考如何在19世紀末實現(xiàn)現(xiàn)代化,嘗試加入科技,制造機器人,以后的日子會更輕松。
總的來說,《冰河世紀》很好玩,但沒有想象中的好玩,也沒有達到《這是我的戰(zhàn)爭》的高度。數(shù)據(jù)顯示,雖然《冰河世紀》和《這是我的戰(zhàn)爭》都是11 bit開發(fā)的,但制作團隊其實并不是同一批人。這也讓我擔(dān)心下一個11 bit的游戲會是什么樣子。
張?zhí)煲?我拒絕稱它為“處女”
這兩天看了太多關(guān)于冰與蒸汽時代的評論。顯然大家都在充分利用話題,所以我想說點引申的。
首先,從游戲本身來說,每一款游戲其實都有一個隱藏的屬性,那就是它的“真實難度”。在這個難度下——或者更準確地說,在玩家的游戲水平之下玩,我們可以得到最接近這個游戲世界觀的體驗。
比如主角“巴約埃塔”和“戰(zhàn)神”將游戲設(shè)定為逆天。顯然,難的時候,游戲中的場景最符合游戲本身的世界觀。你會看到貝姐姐總能以高超的技巧躲過敵人的攻擊,打天使如打樁;奎爺隨意撕路怪,在戶口本里尋找各路大神。如果游戲里的現(xiàn)實是奎爺舉著盾牌,兒子瘋狂輸出,場面會很尷尬。
同樣,很多游戲的“真實難度”應(yīng)該很高。如果副官一分鐘前報警:“檢測到12級安靜能量波形,刀鋒女王,回來?!币环昼姾螅蝗菏勘策壊㈤_槍,把凱瑞甘帶了回來。這樣的場景也會很尷尬。顯然,《冰河世紀》是“真正的難度”在游戲中沒能表現(xiàn)出來的反面例子。很明顯,按照游戲的世界觀,新倫敦人的生活應(yīng)該是所有員工都主動加班,還在大規(guī)模毀滅的邊緣掙扎。他們怎么可能只是工業(yè)化大生產(chǎn),生活安逸?
《冰河世紀》在難度控制上的失敗,也體現(xiàn)在“完美通關(guān)”的尷尬境地上。我大概能理解制作團隊的初衷——對于新倫敦來說,理想的結(jié)局應(yīng)該是所有的人都平安度過寒冷。與此同時,城邦——姑且稱之為城邦——應(yīng)該繼續(xù)它的文明,既不變成1984年,也不變成一個美麗的新世界。所以,如果你以使用不該使用的技術(shù)或系統(tǒng)為代價熬過了寒冷,你得到的是生存卻失去了文明,你會被游戲質(zhì)疑為“值得”。
然而這個初衷在最后的呈現(xiàn)中簡直太可怕了——游戲幾乎是從“上帝視角”來推廣的。玩家無意識地扮演一個沒有私欲、永遠充滿自信的領(lǐng)袖,徑直穿過寒冷(通關(guān))——然而在這個世界觀里,私欲和絕望應(yīng)該是比寒冷更可怕的敵人。
對于玩家來說,能感受到的只有生存與否的問題,文明是否還在。對于玩家來說,除了代碼里的幾個介紹,幾乎只有最后一句“值得嗎”,蒼白無力,無法引起共鳴。雖然我個人認為一個熟悉歷史的人應(yīng)該能夠從游戲中的文字中讀出“文明失落”的感覺,但是對于很多玩家來說,這個游戲真的只有生存或者毀滅的維度,不管文明是否還在,玩家都感覺不到。所以當(dāng)游戲從一個不存在的維度開始,問“值得嗎?”,玩家會感到憤怒。
所以我會批評這個游戲制作差,但我拒絕說它是處女。說到底,玩家靠“生產(chǎn)自救”贏得的只是游戲制作團隊留下的一個不合理的關(guān)卡。
胡有天:我的電腦過熱了,不能涼
游戲媒體編輯沒時間玩游戲:周五中午(前天)才安裝這個冰河世紀。進入游戲后畫面有點卡。過了一會兒,電腦自動關(guān)機。原因應(yīng)該是我筆記本電腦的風(fēng)扇積灰,導(dǎo)致機體在大功率運行時容易過熱,觸發(fā)自動關(guān)機保護。
我因為過熱玩不了這個冷盤游戲,大概算是梗吧。
我設(shè)法解決了問題,玩了一會兒,看了bilibili里“星云”的“人性流”。我們都應(yīng)該知道當(dāng)今世界的主流是反諷,果然他最后走的是專制路線,而彈幕除了發(fā)聲,大多都贊同這種做法:什么福利都談完了。
看知乎各路回答者的評論,對這部作品的吐槽多集中在政治和工作時間上。這讓我頗有感觸:也許我們真的是一個愛“比更壞更壞”的民族。因為很多人一天的工作時間遠遠超過14小時,又因為很多企業(yè)把超限壓榨當(dāng)成正常狀態(tài),把平時當(dāng)成戰(zhàn)時,把戰(zhàn)時制度當(dāng)成日常生活,所以看到這個游戲里真正處于末世環(huán)境的工人還在講“人權(quán)”就很難受。
很多人特別不滿意的一點就是“值得嗎”的折磨。:為什么你們的游戲作者可以站在道德的高度來評價我,想用這個反烏托邦的游戲來談?wù)撃銈兠裰髯杂傻钠帐纼r值?
另一方面,這種反彈可能是制片方的恐懼:他們害怕玩家玩這個游戲,但可以用生存邏輯或其他思維來論證無良手段的合理性和必要性。不管真正的原因是什么,他們在東歐,他們見證了很多歷史的變遷,還在見證更多的混亂。結(jié)局加上這樣一句話是可以理解的,因為他們害怕現(xiàn)實真的會演變成這樣。
畢竟,因為電腦游戲應(yīng)該是由人來玩的,是為了讓人們通關(guān)而設(shè)計的,所以這款游戲還是為玩家提供了很多資源和技術(shù)的插件,比如最卓越的機器人,讓科學(xué)主義者和生產(chǎn)力中心主義者都可以勝出。另一方面,在現(xiàn)實中,如果沒有這樣的插件,我們能做什么呢?結(jié)論可能是他們不喜歡的就是很多人害怕的。
看了直播新聞,覺得自己沒資格玩這種需要微操作和策劃的半實時操作游戲,決定放棄,再試一次。不過,我會繼續(xù)關(guān)注它引起的討論。我最喜歡這個有爭議又敏感的話題。
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