然后結(jié)果大家都知道了。因為血獅,國產(chǎn)游戲的發(fā)展停滯了10年。這個BUG的蟲子比星際爭霸里的蟲族蟲族還多,可玩性比青蛙過河還差,徹底把所有照顧好國產(chǎn)游戲的玩家都毀了。
很多熱衷于關(guān)心國產(chǎn)游戲,堅信“寧要國產(chǎn)草不要國外苗”的玩家,在品嘗了狗尾巴草“血獅”后,態(tài)度來了個180度大轉(zhuǎn)彎。
他們毫不猶豫地投入了EA、韋斯特伍德、暴雪的懷抱。喊著“讓暴雪來的更狠!”而國產(chǎn)游戲因為血獅事件直接停滯了10年。
其實當年的國產(chǎn)游戲序列中,有一些游戲比血獅還惡心。但是為什么玩家會把手指指向血獅呢?國王認為當年商鞅公司最厲害的不是程序員,而是宣傳策劃。
一句簡單的話“中國的C & ampC”,玩家自然會想到著名的“C & amp老虎和貓同時被放在天平的兩端,后果可想而知。
結(jié)果后來上市的《赤壁》完全抄襲了暴雪的《魔獸》,卻不敢用《中國魔獸》來宣傳,大概是因為吸取了過去的教訓。
一款游戲想要成功,創(chuàng)意永遠是最重要的。即使不能像任天堂創(chuàng)造馬里奧兄弟那樣用一個IP擴展無數(shù)不同的游戲類型,至少也要讓玩家知道國產(chǎn)游戲都創(chuàng)造了什么。即使自己創(chuàng)造不了什么,也要在別人已經(jīng)創(chuàng)造的基礎(chǔ)上,再上一段樓梯來制造。
當時極其簡陋、像素級的《大航海時代II》依然被很多玩家懷念和懷念。這很大一部分是因為創(chuàng)新?!洞蠛胶r代2》是第一款將RPG、Strategic SLG和SIM有機結(jié)合的游戲。
史克爾的《最終幻想》系列之所以能蓬勃發(fā)展,是因為每一部SQUARE作品都會相對于之前的作品設(shè)計出一個新的系統(tǒng)——無論之前的系統(tǒng)有多流行,都會毫不猶豫地在新作品中被拋棄。
暴雪的星際爭霸之所以能成為電競比賽的經(jīng)典保留項目,是因為星際爭霸可以站在電競的頂端。即在即時戰(zhàn)略的兩大要素:“平衡”和“差異”上取得了巨大成功。
中關(guān)村啟示錄有點粗糙,但僅從創(chuàng)意上來說,是成功的。
馬爹利瓶里的二鍋頭還是二鍋頭。就像星星的雜碎面。不管包裝成什么樣的“世紀豪華情侶套餐”,其實都是一碗“失敗中的失敗”,里面是一坨屎雜碎面。
“中國特色”還是“中國特澀”? RPG不同于其他游戲類型。RPG游戲最重要的一點就是“劇情”。一個劇情感人的RPG,可以讓玩家回味無窮,嘗試多刷,哪怕畫面粗糙,感覺不舒服。
紀王曾在之前的RPG編年史中系統(tǒng)地評價過《最終幻想》第一至第八代。我對FF6的評價是“離完美還差一步”。最終幻想6從現(xiàn)在開始在2D JRPG仍然是一個幾乎不可逾越的高峰
也許它的銷量不如后來的7、8代,但玩過FF6的“老玩具”大多會承認它是2DFF系列的巔峰,沒有一個。
在FF6之前,從來沒有一個RPG能讓所有14個角色都有主角的重要性,但卻完全不搶主人
號角的聚光燈;
從來沒有一款RPG,能讓游戲過程中每個角色的背景和過往經(jīng)歷都描述的很清楚,一點也不會讓人覺得拖沓;
從來沒有一款RPG能讓雙頭角色比每秒幾千萬級的多邊形角色給玩家留下更深刻的印象。
然而,2D的FF6做到了,不僅是在空之前,而且是在之后。蒂娜、艾德、洛克、薩利斯、塞塔等等的名字永遠刻在玩家的腦海里。歌劇院場景中拋出的花束,成為了FF歷史乃至RPG歷史上的經(jīng)典。
相對于日本的游戲圈,中國的游戲圈其實在那一年進入了一個陌生的圈子,仿佛有了“中國特色”,也一定有了“中國味”。當年的國產(chǎn)游戲也有兩大主題:武俠和三國。這個情節(jié)在RPG上特別明顯。
自從大宇的《劍之傳說》和《俠客》開啟了武俠RPG時代以來,國內(nèi)的RPG大多都是要做武俠的——無論是《劍俠情緣》《江湖》還是《軒轅劍》,似乎中國的RPG游戲除了武俠什么都不懂。這種“中國特色”其實是相當有害的。
日本RPG(其實國產(chǎn)RPG本質(zhì)上基本上是日本RPG的翻版)是否一直強調(diào)“日本特色”國王不清楚,但我知道日本RPG中存在著怎樣的世界觀,不僅僅是武士道和忍者。
他們穿越世界。
這是日本RPG,全世界都可以用。國產(chǎn)RPG游戲不想全世界玩,但是想讓自己舒服。滿漢全席很好吃,但是吃多了就膩了,何況只是一碗普通的雜碎面。