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ps惡魔城月下夜想曲 《惡魔城:月下夜想曲》為何偉大?這個系列為什么沒有續(xù)作了?

文本/超級波

10月26日是今年最搶眼的超級巨作《荒野大鏢:救贖2》的上映日期,但也是PS4平臺《魔鬼城HD Collection》的上映日期,其中包括了《熱血循環(huán)》和《魔鬼城:月下夜思音樂》兩個游戲的高清版。

值得注意的是,這是《魔鬼之城:月下夜思音樂》第一次高清。作為一款誕生了20多年的游戲,KONAMI敢于推出高清翻拍版,主要是因?yàn)檫@款游戲如此經(jīng)典,影響了無數(shù)玩家和制作人,堪稱游戲史上的一座豐碑。

但另一方面,《魔都》系列沒有續(xù)集,今年早些時候推出的手機(jī)版也不斷被詬病。

從偉大到沉寂,這個系列經(jīng)歷了怎樣的軌跡?

那是理想主義的黃金時代

《魔都:月下夜思音樂》誕生于PS主機(jī)時代中期,可以說是主機(jī)游戲發(fā)展最繁榮的時期之一。在PS主機(jī)之前,任天堂最終壟斷了SFC時代的主機(jī)市場,而在PS主機(jī)之后,PS2時代被普遍認(rèn)為是主機(jī)市場最終占據(jù)游戲領(lǐng)域最主導(dǎo)地位的時代,因?yàn)樵诤髞淼腜S3和PS4時代,由于游戲端手游的興起,主機(jī)市場受到了一定程度的沖擊,優(yōu)秀的作品沒有前一個時代出現(xiàn)的多。

就像《最終幻想》系列音樂之父nobuo uematsu曾經(jīng)在一次關(guān)于PS代大作《最終幻想7》的采訪中說的那樣,當(dāng)時隨著技術(shù)的進(jìn)步創(chuàng)新和整個行業(yè)的蓬勃發(fā)展趨勢,整個SQUARE公司和《最終幻想7》團(tuán)隊(duì)的所有人都在努力,都想玩一些驚天動地的游戲。在這種氛圍和背景下,SQUARE產(chǎn)生了許多傳世名作。

當(dāng)時作為日本游戲龍頭企業(yè)之一的KONAMI也受到這種時代潮流的鼓舞,在PS主機(jī)上制作了很多著名的作品,比如金屬齒輪和幻想水滸1+2,還有一個例子《心跳記憶:離別之詩》等。

但是《魔鬼之城:月下之夜的音樂思考》也是一部比較特別的,因?yàn)楫?dāng)時3D技術(shù)興起,很多游戲公司都去追3D圖片了。所以像KONAMI這樣還在堅(jiān)持做2D橫盤游戲的公司,可以稱之為毛峰菱角。

許多人認(rèn)為IGA是《魔鬼之城:月夜中的音樂思考》的制片人。其實(shí)他在這部作品中只是一個助理制作人,真正的制作人是狄源澈。他也是《血輪回》的制片人。他是《魔鬼之城:月夜中的音樂思考》神話真正最大的貢獻(xiàn)者。然而,他后來被提升為KONAMI的副總裁,不再負(fù)責(zé)具體的游戲開發(fā)問題。

除了狄元徹,IGA并不是唯一一個參與這項(xiàng)工作的人。比如作曲的下關(guān),還有小島文美,都沒有現(xiàn)在這么有名。那時候,他們都表現(xiàn)出了自己最大的天賦。在游戲技術(shù)發(fā)展帶來的大轉(zhuǎn)型時期,每個從業(yè)者都可能有一種創(chuàng)造歷史的感覺。

從硬核到大眾化的轉(zhuǎn)變

PS托管時代的一個顯著特點(diǎn)是,索尼玩了“所有游戲都在這里組裝”,推出了大量操作簡單、難度簡化的游戲,如舞蹈類游戲、體育類游戲等。這些游戲的玩家可以隨時接他們?nèi)ネ鎺讉€游戲,不用擔(dān)心能否通關(guān),普通玩家也可以參與。于是出現(xiàn)了一個具有時代感的名詞“輕用戶”,即輕玩家。PS主機(jī)代表了那些對游戲要求不高,對操作技術(shù)不熟悉的新玩家,吸引了大量的新玩家,擴(kuò)大了玩家數(shù)量,但也讓輕玩家和硬核玩家的紛爭從此持續(xù)了很多年。

這種情況也很好理解。畢竟在任天堂主導(dǎo)的FC和SFC時代,如果一個玩家技術(shù)不夠好,玩魂斗羅連第二關(guān)都過不了,RPG游戲里復(fù)雜的設(shè)定和規(guī)則他也看不懂,沒有資格被稱為玩家。所以當(dāng)時的輕玩家并不多,因?yàn)檩p玩家根本進(jìn)不去,但是PS主機(jī)通過大眾游戲打破了任天堂設(shè)定的規(guī)則,改變了主機(jī)游戲的發(fā)展方向。

如果忽略當(dāng)時的背景,我們無法意識到為什么《魔鬼之城:月下之夜的思念》會誕生在PS主機(jī)上。

魔鬼城系列向來以難度著稱。最早的街機(jī)作品很別扭,操作起來極其困難,F(xiàn)C的惡魔城也很難通關(guān)。證監(jiān)會的兩部魔鬼城作品也不例外。當(dāng)然,PCE主機(jī)和索尼的PS主機(jī)在概念上有一些相似之處,就是通過華麗的CG吸引一些溫和的玩家,降低難度,所以著名作品《魔鬼城》對PCE主機(jī)的難度就有些小了,但是因?yàn)椋?/p>

《惡魔之城:月夜思考音樂》發(fā)生了翻天覆地的變化,全方位降低了游戲難度,讓那些當(dāng)年玩FC《惡魔之城》有困難的玩家也能BOSS通關(guān)。游戲一開始有些難度,但中后期之后各種強(qiáng)力武器層出不窮,無限真空刃和妖刀就不用提了,各種強(qiáng)力盾牌都放出來了。

這種變化對于很多硬核玩家來說可能是太差了,但是這種既活潑又漂亮,普通玩家也能清除的惡魔城作品,還是第一次,第一次。它通過超越時代的華麗表演吸引了大量玩家入坑,大部分玩家都不會卡。

所以,有一個很有趣的現(xiàn)象?!稅耗е?夜月思歌》在歐美和中國有很高的知名度和影響力,但在日本的銷量平平,惡魔之城的一些后續(xù)作品在日本的銷量也不是很好。理解這種情況也很簡單。當(dāng)時日本玩家比較喜歡的游戲是RPG,需要沉浸很久。正是因?yàn)檫@個原因,日本RPG在證監(jiān)會、PS甚至PS2爆發(fā),所以對ARPG游戲《魔鬼之城:月下之夜思歌》的橫版沒那么大興趣,ARPG游戲本來當(dāng)時出現(xiàn)的比較少,大部分在日本賣的都不好。比如著名的證監(jiān)會作品《天地的創(chuàng)造》賣得不好,以至于后來的開發(fā)公司QUINTET長期失敗。這么多年后,它倒閉了。除了《魔鬼之城:月下夜思歌》,PS上的ARPG也是為數(shù)不多的幾款,比如《阿拉多拉》和《劍的傳說:法力的傳說》。當(dāng)然銷量也一般。

但是當(dāng)時很多歐美和中國的玩家都是從PS開始接觸主機(jī)的,很多人根本不知道怎么玩那些日本RPG。所以《惡魔之城:月下夜思音樂》對他們很有吸引力。畢竟,在玩了很多體育游戲或者音樂游戲之后,他們也希望玩一些更有趣的游戲,但是這種游戲不會讓玩家陷入一個BOSS。因此,《魔鬼之城:月下》

而且《魔鬼之城:月下之夜的音樂思考》是SFC代表作《超級銀河戰(zhàn)士》的大眾化轉(zhuǎn)型,主要體現(xiàn)在以下幾個方面:

首先是簡化地圖探索的難度。

《超級銀河戰(zhàn)士》中隱藏的房間數(shù)不勝數(shù),但玩家很難找到,即使看地圖也可能無能為力。但是《魔鬼之城:月下夜思音樂》大大簡化了,除了幾個隱藏元素的棘手開啟條件外,一般玩家都不難。

二是增加游戲的RPG元素。

雖然超級銀河戰(zhàn)士據(jù)說是ARPG,但其角色成長極其有限。除了獲得一些特定的能力外,只能增加導(dǎo)彈數(shù)量,整體上更加行動化,對玩家的操作要求也比較高。

《魔鬼城:月下之夜的音樂思考》為主角增加了豐富的裝備體系。玩家可以從頭到腳裝備多個部件,武器和盾牌也相當(dāng)多種多樣,還有魔法和魔法指南以及一些強(qiáng)大的攻擊道具。RPG元素相當(dāng)豐富,整卷可以說是一個小網(wǎng)游,在那個時代也是非常難得的做法,相當(dāng)大膽。

而且這也讓玩家的體驗(yàn)更加多元化和差異化。比如有的玩家后期會沉迷于無限真理空刃的使用,有的玩家會專攻魔刀的吸血鬼成長,有的玩家會將所有的惡魔修煉到極致。當(dāng)然,同一個玩家可以在一個周目或者多個周目體驗(yàn)這些豐富的元素,有些玩家可以通過這個游戲超過十次甚至幾十次。就是這個原因。

三是增加場景的豐富性和華麗性。

《超級銀河戰(zhàn)士》乃至整個《銀河戰(zhàn)士》系列的整體畫面都比較簡單。一個原因是任天堂游戲并不總是喜歡追求畫面表現(xiàn),另一個原因是《銀河戰(zhàn)士》系列發(fā)生在外太空的科幻故事中,所以大部分場景都是在飛船或者外星生態(tài)場景中。場面差別不大,也遠(yuǎn)談不上華麗。

《魔鬼之城:月下夜思音樂》將場景的豐富和華麗發(fā)揮到了極致,可謂是2D畫派的巔峰之作。

游戲中的每一個迷宮場景都讓人印象深刻,從結(jié)構(gòu)和氛圍到敵人配置都是久久不能忘記的。它有一種特殊的魅力。比如圖書館里巴赫風(fēng)格的高雅音樂,有著奇妙的節(jié)奏感,有著各種飛來飛去的書魔,有著跳躍的敵人。再比如空大會堂的鐘聲和女性聲音的宗教唱腔相結(jié)合所表現(xiàn)出來的蒼涼感,那一年幾乎震驚了所有人。

再比如游戲中經(jīng)常能看到的玻璃畫和各種雕塑,大大增強(qiáng)了場景的渲染力,讓玩家覺得這些場景是活生生的存在。

這本書對細(xì)節(jié)的追求也是后面很難看到的。例如,大圣家族有一個祈禱室。玩家進(jìn)去坐下可能會遇到一個哭哭啼啼的女人,也可能會遇到一個神父祈禱。但是,牧師也可以拉上窗簾,釋放各種武器。這個地方的設(shè)計看似毫無意義,卻大大加強(qiáng)了《大家族傳奇》中的一種奇怪氛圍。

為什么魔鬼之城系列沒有續(xù)集?

《魔鬼之城:月下夜思音樂》開創(chuàng)了新時代,創(chuàng)造了銀河之城,令人深思和遺憾。近年來,大量獨(dú)立游戲從這款游戲中吸收了大量養(yǎng)分,但《魔都》系列卻沒有續(xù)集。

為什么會出現(xiàn)這種情況?

第一個也是最重要的原因是KONAMI的整體戰(zhàn)略發(fā)生了巨大的變化,即從原來的主機(jī)游戲變成了手游加體育游戲。除此之外,KONAMI還在體育產(chǎn)業(yè)和賭博機(jī)上賺了不少錢,所以他根本沒有在主機(jī)游戲上投入太多心思,不僅惡魔之城系列現(xiàn)在沉寂,沒有續(xù)集。心跳記憶系列,魂斗羅系列,玄幻水滸系列,甚至很多KONAMI早年成名的系列,都沒有續(xù)集。老玩家對此怨聲載道,但KONAMI通過改造業(yè)務(wù)賺了不少錢。這些年來,財務(wù)報告表現(xiàn)非常好,利潤和利潤穩(wěn)步增長,甚至經(jīng)常大幅增長。在這種情況下,KONAMI不做魔鬼城系列的續(xù)集,最多是受到一些道德譴責(zé)。從公司的角度來說,

第二個原因是魔鬼城系列已經(jīng)到了一個瓶頸,也就是說如果KONAMI不擁有IP,或者KONAMI把版權(quán)賣給其他公司,可能就不可持續(xù)了。

因?yàn)椤赌Ч碇?月下之夜的音樂思考》太成功了,導(dǎo)致這個系列后續(xù)幾個改動的機(jī)會都被浪費(fèi)了。

比如這一系列3D嘗試,N64平臺做了兩個作品,操作和視角比較詭異,后期PS2作品質(zhì)量還可以接受,但也缺乏更多的突破,受成本限制,實(shí)際表現(xiàn)有限。后來影王系列的兩部作品先是模仿了一些戰(zhàn)神之類的游戲,口碑還可以。到了影王2,因?yàn)镵ONAMI放棄了這項(xiàng)工作,開發(fā)者的水銀蒸汽管理混亂,這個,

至于GBA的三部作品和NDS的三部作品,除了《月亮的輪回》不是IGA寫的以外,其他五部都是根據(jù)老版本的《魔鬼之城:月下夜思音樂》,并沒有太多的創(chuàng)新。

其實(shí)KONAMI發(fā)展到這個瓶頸狀態(tài)也是有一些責(zé)任的。手持上的作品和主機(jī)上的作品大多成本有限,讓開發(fā)者束手無策。

但是,制作人本身也有一定的責(zé)任。IGA創(chuàng)作的五部掌機(jī)作品,透支了游戲的未來,而正是《月亮的輪回》這一最具創(chuàng)新誠意的發(fā)展思路,沒有延續(xù)下來,才導(dǎo)致了后來魔鬼城系列的突破。

作為GBA的第一部惡魔城系列作品,《月亮的輪回》并不是由負(fù)責(zé)IGA的小組創(chuàng)作的,而是由之前開發(fā)惡魔城系列真實(shí)故事的小組創(chuàng)作的。和《魔鬼城:月下之夜的思索》那組不是一個組。然而,在應(yīng)用“魔鬼城:月下之夜的思考”模型的基礎(chǔ)上,《月亮的輪回》有許多創(chuàng)新之處,表現(xiàn)出與“魔鬼城”的一些差異

游戲主角手持長鞭攻擊敵人,途中會撿起很多武器/道具提升能力。卡片系統(tǒng)有兩種卡片:動作和屬性。玩家可以任意組合調(diào)整鞭擊屬性。玩家可以結(jié)合自己慣用的攻擊方式,展現(xiàn)自己習(xí)慣性的強(qiáng)力重襲,或者召喚惡魔出來。補(bǔ)貼武器中也會有攻擊力很強(qiáng)的裝備,比如揮舞玫瑰殘像的“玫瑰劍”和鞭上燃火的“火鞭”。玩家可以盡最大努力找到隱藏在惡魔城的有價值的道具。

游戲中卡牌系統(tǒng)的組合可以搭配各種玩法,因此高度多樣化。另外,游戲難度不低,比《魔鬼城:月下夜思音樂》高,但沒有之前的傳統(tǒng)魔鬼城系列作品難,這就讓玩家需要花時間去組合各種卡片,尋找最有效的解決方案。需要不同的卡組合來對付不同的敵人和BOSS。這種思維熟悉嗎?其實(shí)這種思維在近幾年流行的黑魂系列中也有體現(xiàn)。比如黑暗之魂3,用不同屬性的武器來對付不同的BOSS,穿上相應(yīng)屬性的衣服。

而且《月亮的周期》有各種極端邪說的玩法,讓很多玩家反復(fù)研究。而且這種研究持續(xù)了很多年,使得直到現(xiàn)在仍然有很多玩家在研究這個游戲。

如果創(chuàng)造《月亮周期》的團(tuán)隊(duì)能夠在KONAMI的支持下堅(jiān)持這個想法,也許惡魔城系列會因?yàn)楹诨晗盗袔淼挠埠穗y度恢復(fù)趨勢而有重大突破,而不是一直活到老,但歷史不能假設(shè),而N64平臺上創(chuàng)造《月亮周期》的團(tuán)隊(duì)所創(chuàng)造的惡魔城啟示系列其實(shí)是惡魔城正統(tǒng)血統(tǒng)的延續(xù)。《魔鬼之城:月下之夜的思念》其實(shí)是一個謠言導(dǎo)向。然而,由于天啟系列的失敗,《魔鬼之城:月下之夜的思想》被糾正了,后來IGA獲得了《魔鬼之城》系列的主導(dǎo)權(quán),甚至將《月亮的周期》從正統(tǒng)的《魔鬼之城》歷史路線中抹去。

值得注意的是,我們不能否認(rèn)《魔都:月下夜思音樂》降低難度的功勞,但是經(jīng)過這么多年的發(fā)展,一些熱門玩家在熟悉了很多這樣的游戲之后,也有一定的難度需求。事實(shí)上,IGA自己也意識到了這個問題,所以在NDS的上一部作品《魔鬼之城:被帶走的印記》中,他最終想到了《月亮的周期》。它提高了游戲的難度,簡化了一些系統(tǒng),并試圖做出改變。然而,時代沒有給他任何機(jī)會。隨著PS2的兩部魔鬼城系列作品的平均銷量,IGA在PSP的《血輪回》重印后不久就離開了KONAMI。根據(jù)他后來的采訪,KONAMI認(rèn)為這種類型并沒有得到很多玩家的喜愛,而橫ARPG游戲也沒有那么受歡迎,所以只能選擇開發(fā)魔鬼城系列的續(xù)集。

除了IGA,狄元徹也離開了KONAMI,甚至支持《魔城:影之王》發(fā)展的小島秀夫也離開了KONAMI好幾年,所以更不可能有《魔城》系列的續(xù)集。

永遠(yuǎn)不要忘記,會有回響

其實(shí)沒有《魔鬼之城》系列續(xù)集并不可惜,因?yàn)檫@個系列雖然一直沉寂,但《魔鬼之城:月下夜思音樂》的精神依然在傳承。基本上近幾年出現(xiàn)的那些銀河城游戲的制作人都是這個經(jīng)典的粉絲,他們還在前人的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)作和更多的突破,比如“空洞穴騎士”

世界上沒有永恒的東西,但是一個東西死了之后,也會在精神上影響后來者,這叫代代相傳。

這也是《魔都:月下夜思歌》的神奇之處,它不僅會影響現(xiàn)在的制作人,還會繼續(xù)影響后來的制作人,就像宗教經(jīng)典里的經(jīng)典經(jīng)文一樣。

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