從小我們就喜歡給任何東西起外號,尤其是游戲和游戲里的經(jīng)典角色。昵稱越經(jīng)典,越簡潔。這大概就是“凡人kombat”的譯名最后輸給“武者之王”的原因吧。經(jīng)典的東西不需要太多的描述,最簡單的文字就能代表。
近年來,雖然經(jīng)典的“格斗之王”游戲已經(jīng)失去了昔日的輝煌,但有著著名街機IP這樣的待遇也是可以理解的。只是SNK不太珍惜自己的羽毛。授權(quán)游戲要么是回合制,要么是角色扮演。除了原著授權(quán)的那些人物,我們聞不到當(dāng)年的味道。你忘了當(dāng)年在中國征服世界的這個系列是格斗游戲嗎?
我們知道,用手機觸摸屏恢復(fù)搖桿按鍵的操作模式真的很難。但在手機游戲飛速發(fā)展的時代,無論是老玩家還是新人,都期待著改編游戲,真正繼承戰(zhàn)斗精神。輸贏無所謂的懶惰不是斗志。這是真正的以不妥協(xié)和不服從的信念戰(zhàn)斗。從這個意義上說,騰訊即將推出的“‘武者之王’正統(tǒng)格斗手游”“武者之王命運”就是一部有望繼承這種精神的作品。試用了兩天,感覺手游《武者之王的命運》確實有點不妥協(xié)的意思,至少這次是在玩格斗游戲。
可以感覺到《武者之王的命運》試圖從畫風(fēng)和體驗上尋找《武者之王97》的感覺
打架就是你來我往。
當(dāng)然,格斗游戲的核心應(yīng)該在“格斗”這個詞上。格子是防御動作,戰(zhàn)斗是進攻動作。不管是搖桿控制還是觸摸屏控制,關(guān)鍵是要做出這種攻守關(guān)系,才能傳達格斗游戲的精髓。
鐵騎之王命運號并沒有在游戲系統(tǒng)中復(fù)制街機版的“鐵騎之王”,而是使用地下城戰(zhàn)士的動作格斗系統(tǒng),讓角色在前后、上下斧上移動。這種移動模式更有利于PvE級別的設(shè)計,也讓PvP有了更多的對抗性變量,值得表揚。為了更好的恢復(fù)手機上的敲擊操作的感覺,游戲放棄了《武者之王》中的跳躍和摩擦。幸運的是,游戲保留了回避的設(shè)計,增加了無敵起床的時間,給被打的玩家多了一種反擊的方式。
一般來說,由于街機只有XY的兩個軸,所以在手游中加入了Z軸,大大豐富了游戲的可操作性和策略。
該游戲提供了兩個反手機會——避免被擊中和立于不敗之地
因為手機觸摸屏很難恢復(fù)搖桿,游戲明智的放棄了街機的搓動系統(tǒng),改用了手機游戲中比較成熟的技能冷卻系統(tǒng)。游戲為角色選擇了幾個有代表性的技能,可以結(jié)合普通攻擊進行連擊。但是每一個技能施放后都有一定的冷卻時間來控制戰(zhàn)斗節(jié)奏。
從試玩體驗來看,角色的殺人技巧完全還原了街機版在畫面表現(xiàn)上的動作,一定程度上加強了特效,玩起來感覺神清氣爽。多嘗試了幾個角色之后,也能體會到制作人并不是隨意選擇設(shè)計殺手技能,而是根據(jù)角色量身定做。大部分角色都有“啟動技能”和“連擊技能”。不同的技能可以起到牽制、突進、反擊、爆發(fā)等不同的作用。有的角色可能有多種破折號技能,沒有防御技能,有的可能專注于防御反擊。在這個全新的游戲中,我們需要熟悉我們熟悉的角色的動作。無腦技能很難在競技場取得好成績。只有掌握了敵我雙方的技能和特點,才能連勝。
總的來說,鐵騎之王命運的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比街機版“鐵騎之王”要輕。目前角色招式的判斷范圍比較大,有的殺手有三分之一的屏幕打擊判斷。不過由于墮落角色起床時有冷卻時間和無敵時間的存在,游戲PvP的節(jié)奏一般都不錯。高手不能一蹴而就就打掉對手的血,劣勢的選手還有機會奮起反擊——輸贏的關(guān)鍵還是對人物技能的熟悉程度。
角色技能和特效在游戲中的表現(xiàn)得到了加強
PvP是一種重要的游戲玩法,不同等級人物的價值觀是扁平化的,主要考驗的是對人物的操作和熟悉程度
各種各樣的游戲維持著街機的感覺
雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一些變化,《鐵騎之王的命運》仍然是目前“鐵騎之王”手機游戲產(chǎn)品中相對較好的作品,可以恢復(fù)戰(zhàn)斗感。只有格斗類游戲才能繼承“格斗之王”、“信仰不服氣的KO萬物”的IP精神。當(dāng)然,游戲不止于此。也讓自己成為一款繼承街機情懷,細節(jié)豐富,玩法多樣的游戲。
我們知道,《格斗之王》是街機文化的產(chǎn)物,游戲在很多細節(jié)上體現(xiàn)了這種文化的延續(xù)。比如戰(zhàn)爭期間的“Ready GO”,KO后的紅白屏閃爍等等。游戲中的拋幣模擬,包括輸入角色名字時跳出來的“格斗之王”格斗大賽信封,有代入感。游戲《主城》背景中的各種細節(jié)也透露出90年代城市的商業(yè)氣息,彌漫著揮之不去的懷舊情緒——街機游戲就是那個時代的產(chǎn)物。
游戲能以如此高頻的方式呈現(xiàn)各種街機元素,體現(xiàn)了制作人對街機文化的熱愛,對玩家也很有感染力。
PvP是一種重要的游戲玩法,不同等級人物的價值觀是扁平化的,主要考驗的是對人物的操作和熟悉程度
以信封的形式輸入用戶名有一種替代感
游戲致敬街機文化,不流于形式,在關(guān)卡設(shè)計上也有很多表現(xiàn)。
普通的關(guān)卡會讓人想起他們打最后一戰(zhàn)的日子,角色殺傷技能的加入會讓戰(zhàn)斗稍微愉快一點。除了普通級別,游戲還增加了很多特殊級別的玩法,比如一級駕駛明顯是致敬“恐龍大戰(zhàn)”第二級(俗稱“恐龍島”)。雖然游戲和“格斗之王”沒什么關(guān)系,但也是小時候在街上的電腦房里回憶的一部分,玩著玩著讓人會心一笑。
這樣的關(guān)卡在游戲中不止一個,很多關(guān)卡需要通過特定的方式,帶領(lǐng)敵人到指定的地方或者只用特殊攻擊造成傷害。雖然這些關(guān)卡對于很多人來說可能只是小心翼翼的玩過一次,以后只會被當(dāng)成掃街取料的地方,但是制作方愿意關(guān)注這些細節(jié),這本身就體現(xiàn)了對街機文化的尊重。這種態(tài)度給新玩家?guī)砹霜毺氐男迈r感,給老玩家?guī)砹饲楦猩系墓缠Q。
致敬《恐龍節(jié)拍》的游戲水平,很有情調(diào)
模擬街機遙感圖片的細節(jié)讓人回想起一年中的時間
“拳王”的故事,在日本萌芽,在中國開花
IP“武者之王”至今依然流行,不僅僅是因為戰(zhàn)斗元素和街機文化。許多新一代玩家仍然知道不知火舞的名字,而不用進入街對面的計算機房。“武者之王”這個角色已經(jīng)跳出了游戲,成為更廣泛的文化符號。年輕的時候,我們渴望游戲,只為輸贏。我們甚至沒有時間關(guān)心游戲的故事和角色。我們只知道不知火舞認識安迪時要穿婚紗,草薙京和八神庵認識時互相仇視,卻不知道小時候同學(xué)間流傳的所謂正版“武者之王”漫畫,其實并不是最初的“武者之王”故事,而是香港本地運營商購買版權(quán)后解讀的版本。當(dāng)然,這樣一來,我們記憶中的“武者之王”的故事可能已經(jīng)是本土化的中文版了。
游戲主界面后臺有很多彩蛋,等待玩家挖掘
雖然SNK官方偶爾會推出動畫片、動畫和廣播劇,但由于SNK的幾次大起大落,“斗士之王”IP已經(jīng)多次易手。到目前為止,還沒有一部完整的動畫或漫畫來統(tǒng)一不同代人的故事。各種改編往往是根據(jù)自己的需要來解讀人物,讓粉絲很困惑。
2017年,由SNK制作并擔(dān)任制片人的3D動畫《格斗之王的命運》開始在中國播出,正式重啟《格斗之王》的世界觀。動畫《武者之王》以《武者之王’94》的故事開始,以游戲為線索講述《武者之王》的故事。無論是新玩家還是記憶模糊的老玩家,這都是一個重新認識“拳王”世界的機會。這部同名動畫游戲《格斗之王的命運》自然是從《格斗之王94》里特里的故事開始的。
故事從系列一開始就開始了,這是一個讓新老玩家梳理和理解系列故事線的機會
所以我建議即使是老玩家也不要忙到一鍵跳過游戲劇情。這部作品在劇情演繹上花了不少功夫。通過劇情,我們有機會對熟悉的人物有更全面的了解?!抖肥恐酢肪谷皇窍瘛稄?fù)仇者聯(lián)盟》一樣混亂的游戲,沒有給客串角色太多的場景。這個游戲的故事不僅從原系列開始,還串聯(lián)了不同團隊的人物,確實是一個在劇情上補課的機會。
在人物的藝術(shù)風(fēng)格上,游戲?qū)ⅰ案穸分酢钡慕?jīng)典與當(dāng)代主流美學(xué)相結(jié)合,不采用動畫3D設(shè)計。應(yīng)該說這種2D風(fēng)格更符合“武者之王”老玩家的審美。另外,游戲以“武者之王’97”為核心,必然要收集培養(yǎng)幾十個角色。除了劇情層面會給玩家一些角色,其余的都需要玩家自己通過戰(zhàn)斗和任務(wù)來收集。
人物的升級系統(tǒng)這里就不描述了。值得一提的是,這本書介紹了人物的時尚體系。這個系統(tǒng)在地下城與勇士時代已經(jīng)很成熟了,可以在教錢的前提下最大限度的保持格斗游戲的平衡?,F(xiàn)在的“格斗之王”游戲已經(jīng)引入了時尚系統(tǒng),這可以算是對格斗游戲傷害最小的方式了。從公布的版本來看,游戲并沒有把一套衣服賣成幾套衣服鞋帽,但是整體價格都是一樣的,在游戲中可以自由更換,挺親切的。
總的來說,《鐵騎命運之王》在還原經(jīng)典劇情的基礎(chǔ)上,結(jié)合當(dāng)下的時尚審美,對豎畫、模特、技巧、配音等細節(jié)進行了優(yōu)化。,最后顯示了良好的效果。
游戲配備了時尚系統(tǒng),被認為是對格斗比賽影響最小的一種類金形式
不要逃避,“鐵騎之王”的精神是“帶著不滿的信念,KO一切”
“武者之王”的成功不是一蹴而就的,而是從《龍虎拳》《餓狼傳奇》等游戲中積累和繼承而來的。一招一式不僅要考慮角色平衡,還要考慮是否符合角色性格。玩家永遠比制作人更有智慧,每一個角色都必須經(jīng)過玩家的推敲才能成為經(jīng)典。經(jīng)過反復(fù)迭代,“格斗之王”直到“97格斗之王”才真正達到巔峰。它成功的秘訣在于從坎坷中獲得最好,一步一步找到戰(zhàn)斗的最好。
如果說RPG游戲是制作人給玩家講故事的游戲,那么格斗游戲就是制作人和玩家共同完成的一種游戲,沒有足夠的積累很難做出經(jīng)典的格斗系統(tǒng)。這也是“武者之王”在改編手游時總是避免打斗的原因。手機上幾乎沒有格斗類游戲的積累,也沒有人敢輕易去碰。至于品牌“武者之王”,戰(zhàn)斗精神和經(jīng)典人物缺一不可,只賣人物IP的“武者之王”,跛腳且往往走不遠。
《武者之王的命運》的不同之處在于,它通過戰(zhàn)斗填補了“武者之王”IP游戲的另一腳,通過戰(zhàn)斗系統(tǒng)繼承了街機時代的頂天立地,并結(jié)合了系列重啟的故事,使這個古老的IP不僅是對80后老玩家感情的一次特別展現(xiàn),也是新玩家的一次入坑機會。
從這個意義上來說,《鐵騎之王命運》的設(shè)定帶來了兩層含義:從游戲的細節(jié)來看,這款格斗手游更好的還原了《鐵騎之王》系列的味道,沒有觸動過任何人。敢于涉足領(lǐng)域;從設(shè)計上來看,《武者之王的命運》也體現(xiàn)了“不妥協(xié)”的態(tài)度,延續(xù)了我們以為早已遠去的街機大廳的戰(zhàn)斗血脈。當(dāng)然,這是格斗游戲中KO精神的體現(xiàn),從中可以看出制作團隊致敬經(jīng)典的誠意,這一點新老玩家都明顯感受到了。
經(jīng)典之所以成為經(jīng)典,是因為他們不怕消磨時間。也許20年前的老玩家很難想象有一天,“武者之王”系列中“不服氣信仰,KO萬物”的精神會隨著新的游戲作品不斷在很多中國玩家中流傳。
希望這個口號能在正式開放的版本中更多的貫徹
由SNK授權(quán)的騰訊首款格斗手游《格斗之王命運》已確認于5月份正式上線。目前,游戲官網(wǎng)已經(jīng)開放預(yù)訂。
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