市場情況:國內PC單機游戲用戶消費規(guī)模保持了相對較快的增長,游戲市場整體資本熱度較低,但實力雄厚的獨立開發(fā)者和老牌PC單機廠商仍受到資本青睞。
產(chǎn)品分析:STEAM平臺上中國人支持的單機游戲數(shù)量保持了50%的增長;2018年STEAM平臺中文支持游戲中,國產(chǎn)游戲占9%,獨立游戲占70%。目前市場仍以獨立游戲為主,商業(yè)大作還很匱乏,很難在游戲行業(yè)形成很大的影響力。
產(chǎn)業(yè)鏈分析:老PC單機廠商是主要感受;獨立工作室/小開發(fā)者活躍,游戲主要分為游戲類型和創(chuàng)意玩法。個人電腦單機游戲發(fā)行領域有新興的發(fā)行商,除了發(fā)行之外,還涉及到R&D、渠道、平臺等多元化業(yè)務。
用戶特點:以男性用戶為主,整體用戶較年輕,經(jīng)濟實力較好。游戲的質量和體驗、價格適中、購買和安裝方便是用戶購買正版產(chǎn)品的主要原因。游戲口碑、游戲類型、經(jīng)典系列是用戶購買的主要驅動因素。
PC單機游戲定義
無需連接網(wǎng)絡即可在電腦上運行的游戲類別
PC單機游戲:指使用電腦設備,包括臺式電腦和筆記本電腦,在下載安裝客戶端后,無需持續(xù)連接網(wǎng)絡就能正常運行的游戲類型。
中國個人電腦單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
市場:2018年,中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模達到50.6億
艾瑞咨詢(iResearch)對中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模的核算顯示,中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模保持了相對較快的增長,2017年增長最快,達到31.5億元。預計2018年中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模將達到50.6億元。
艾瑞認為,隨著越來越多的網(wǎng)絡游戲廠商的進入,核心用戶的增長,以及大眾正版意識的提高,未來中國PC單機游戲用戶的消費規(guī)模將進入新一輪的快速增長。
資本:整體交易熱度較低,但實力工作室和老牌廠商依然受到資本的喜愛
從近三年中國PC單機游戲市場的資金交易情況來看,整體交易熱度較低。2017年交易量比較大,但2018年后資本變得平靜。雖然市場上資本熱情不高,但大交易還是很多,實力雄厚的PC單機廠商還是受到資本的青睞。
艾瑞認為,PC單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)活躍度低,成本高,實現(xiàn)難度大,缺乏明顯的競爭優(yōu)勢,使得資本對其不熱衷。2018年,隨著游戲版本號的暫停審批,以及整個資本市場資金吃緊的影響,資本對PC單機游戲市場的投資更加謹慎。
中國PC單機游戲產(chǎn)品分析
產(chǎn)品狀況:STEAM平臺支持的中國游戲具有代表性
在STEAM平臺上,中國的活躍用戶數(shù)量已經(jīng)超過美國,成為活躍用戶數(shù)量最多的地區(qū)。中國龐大的活躍用戶數(shù)量吸引了國外的PC單機廠商。要獲取中國用戶,需要支持中國游戲作為敲門磚。
STEAM平臺對游戲開發(fā)者開放友好,公平的游戲曝光規(guī)則吸引了大量國內PC單機廠商和獨立開發(fā)者,他們愿意選擇STEAM作為游戲推出平臺。
中國PC單機游戲產(chǎn)品對STEAM平臺的支持在一定程度上反映了中國PC單機游戲市場游戲產(chǎn)品的現(xiàn)狀。
游戲數(shù)量:STEAM平臺支持中文的游戲數(shù)量持續(xù)增長
中文支持游戲:指可以中文顯示的游戲,包括國內游戲和國外游戲。據(jù)STEAM平臺中文支持游戲統(tǒng)計,2013年至2017年,STEAM平臺中文支持游戲數(shù)量增長50%,到2018年,中文支持游戲數(shù)量達到1657款。
一方面,隨著STEAM平臺上中國玩家數(shù)量的增加,國外游戲開發(fā)商開始關注中國市場和中國玩家;另一方面,由于STEAM平臺更大的開放性,國內更多獨立的PC單機游戲開發(fā)者選擇STEAM作為游戲發(fā)布平臺
游戲類型:國產(chǎn)游戲產(chǎn)量低,將面臨國外獨立開發(fā)者的競爭和挑戰(zhàn)
2018年STEAM平臺中國人支持的獨立游戲數(shù)量較大,占70%,而國產(chǎn)游戲數(shù)量僅占9%??梢妵鴥扔螒虍a(chǎn)量低,國外獨立游戲開發(fā)商已經(jīng)開始關注并投放中國市場。國內PC單機游戲開發(fā)商將面臨與更多國外游戲廠商爭奪中國用戶的挑戰(zhàn)。
2018年,能支持中文的VR游戲比例只有3%,價格比較高。VR游戲受制作成本、體驗設備等因素影響,要廣泛推廣還需要一段時間。
游戲類型:休閑益智類、動作類和冒險類游戲競爭激烈
根據(jù)2018年STEAM平臺中文支持游戲的統(tǒng)計,主要游戲類型為休閑益智、動作、冒險。冒險游戲衍生出很多子類,其中益智類冒險游戲占比更大。
獨立游戲開發(fā)者主要專注于休閑益智、動作、冒險等輕量級游戲類型。未來這幾類游戲在STEAM平臺上的競爭會進一步加劇,開發(fā)者需要打造更高質量的內容才能突破。
2017-2018年,中國優(yōu)秀的PC單機游戲以獨立工作室游戲為主,商業(yè)大作稀缺
近兩年來,在中國PC單機游戲市場上出現(xiàn)了很多銷售口碑不錯的國產(chǎn)PC單機游戲。其中,橫式動作游戲《艾》憑借其令人耳目一新的攻擊感和獨特的劇情表現(xiàn)贏得了諸多贊譽,成為2017年國內單機銷量冠軍。2018年,真實模擬游戲《中國父母》以現(xiàn)實角色情感共鳴迅速走紅;《吳泰畫卷》的銷量很受歡迎,它結合了各種演奏方法,自由度很高。
目前PC單機游戲仍以小開發(fā)商或獨立工作室為主,多為細分或輕量級游戲,市場上的商業(yè)大作還很匱乏。
產(chǎn)品發(fā)展趨勢:游戲細分、創(chuàng)意、多支付模式、弱聯(lián)網(wǎng)
2017年,中國游戲市場增長放緩,人口紅利消失,市場產(chǎn)品同質化嚴重,市場集中度不斷提高,游戲產(chǎn)品之間的競爭日益激烈。PC單機游戲市場長期停滯不前,遠遠落后于手機網(wǎng)游。面對游戲市場的激烈競爭,PC單機游戲需要縱觀整個游戲市場環(huán)境,了解市場發(fā)展規(guī)律和用戶特點,通過自身的內容質量和創(chuàng)意優(yōu)勢縮小與手機網(wǎng)游的差距。
中國個人電腦單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
中國PC單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
R&D分析:新R&D公司和獨立工作室已經(jīng)出現(xiàn),單機游戲性和風格豐富
小開發(fā)商/獨立工作室活躍,憑借豐富的細分游戲類型和創(chuàng)意玩法,獲得了不錯的銷量和口碑,在年輕用戶和玩家中非常受歡迎;而小開發(fā)商/獨立工作室一般規(guī)模較小,資金不足,在游戲運維和新游開發(fā)方面面臨很大壓力。老PC單機R&D公司的產(chǎn)品以仙俠武俠RPG為主,有經(jīng)典PC單機游戲IP,有主情懷,但鮮有新作。老牌PC單機開發(fā)者主要依靠手中的經(jīng)典PC單機游戲來維持收入,或者對經(jīng)典單機游戲IP進行品牌運營,向泛娛樂方向邁進。
出版商分析:新興出版商助推PC單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
PC單機游戲發(fā)行領域有新興的游戲發(fā)行商,主要以PC單機游戲發(fā)行業(yè)務為主,涉及R&D、渠道、平臺等多元化業(yè)務。通過發(fā)行業(yè)務,與小開發(fā)商/獨立工作室聯(lián)系,爭取R&D合作或資金支持,并在發(fā)行、營銷和銷售渠道/平臺上給予小開發(fā)商/獨立工作室?guī)椭椭С?。新興出版商的出現(xiàn)在一定程度上帶動了中國PC單機游戲的發(fā)展。
渠道分析:STEAM是主流PC單機游戲平臺,國內STEAM平臺數(shù)量有所增加
《絕地逃亡》《Dota2》等熱門游戲導致STEAM平臺在中國玩家數(shù)量激增。目前STEAM平臺上的中國玩家數(shù)量已經(jīng)達到3200萬,而且還在增長。STEAM平臺游戲豐富,開放公平,是中國玩家和開發(fā)者最喜歡的PC單機游戲平臺。STEAM平臺與完美時間空達成合作協(xié)議,獲準進入中國。
在STEAM的影響下,國內也出現(xiàn)了一些類似STEAM的平臺,比如騰訊的WeGame和square game。此外,傳統(tǒng)的數(shù)字商城、門戶商城、游戲官網(wǎng)、電商渠道也是PC單機游戲的主要銷售渠道。
中國PC單機游戲用戶群體分析
89%的用戶購買了正版單機游戲
中國PC單機游戲用戶中,89%購買過正版游戲,21%只購買過正版PC單機游戲。游戲的質量和體驗,價格適中,購買和安裝方便是用戶選擇購買正版產(chǎn)品的主要原因。
PC單機游戲用戶購買正版游戲驅動:游戲質量
從PC單機游戲用戶購買正版游戲的驅動因素來看,游戲口碑、游戲類型、經(jīng)典系列是用戶購買的主要因素。可見,游戲質量是用戶關注的核心,其次是喜歡的類型;游戲情懷也會刺激用戶購買正版。
中國個人電腦單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
重視國外高品質單機游戲市場,推動中國單機游戲發(fā)展。中國本土單機游戲市場還處于起步階段,產(chǎn)業(yè)鏈不完善,中國玩家網(wǎng)游屬性重,游戲買斷習慣弱,都影響了中國PC單機游戲的快速發(fā)展。放眼國外,尤其是歐美,游戲市場整體保障和監(jiān)管完善,單機游戲產(chǎn)業(yè)鏈成熟。歐美玩家習慣買斷模式,注重游戲體驗,追求創(chuàng)新和品質,對單機游戲的接受度更高。
從STEAM平臺各地區(qū)玩家的情況來看,歐美玩家在單機游戲數(shù)量和游戲時長上優(yōu)勢明顯。目前中國很多單機廠商在全球游戲平臺STEAM上發(fā)布產(chǎn)品,優(yōu)質的游戲產(chǎn)品受到國內外玩家的喜愛,同時也獲得了更好的銷量。
中國的單機游戲廠商在開發(fā)國內市場的同時,應該關注國外的單機游戲市場。注重游戲的體驗和創(chuàng)意,國外本土化,主題全球化等。,推動全球分銷戰(zhàn)略,借助國外優(yōu)質市場,推動PC單機游戲在中國的發(fā)展。
趨勢二:小巧美觀
精致和創(chuàng)意是中國單機游戲的機會。我國單機游戲開發(fā)商普遍規(guī)模小,資金不足,大型游戲引擎技術和人才儲備有限,國內擁有3A級游戲大作經(jīng)驗和能力的PC單機游戲開發(fā)商太少。同時,國內玩家普遍電腦配置低,購買價格實惠低,網(wǎng)游選擇豐富,給高投入單機游戲帶來很大的成本回收壓力。
中國PC單機游戲在開發(fā)大型產(chǎn)品之前,需要找到適合自身特點和定位的發(fā)展方向,打造精致、創(chuàng)意、獨特品質的游戲,打造細分品類的國產(chǎn)單機產(chǎn)品,為國內外玩家?guī)砀囿@喜。
趨勢3:知識產(chǎn)權品牌化
打造游戲優(yōu)質IP品牌,通過泛娛樂運營提升品牌價值。PC單機游戲產(chǎn)品除了游戲銷售之外,還可以進行游戲的品牌運營和開發(fā),通過提升游戲的品牌價值獲得長久的生命力。PC游戲產(chǎn)品是在優(yōu)秀的內容質量和積極的價值觀的基礎上,以打造高質量的游戲IP為目的而開發(fā)的。通過多元化的泛娛樂運營,擴大游戲品牌的影響力;注重品牌創(chuàng)新和差異化,進一步提升游戲的品牌價值,形成良性發(fā)展。
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