中世紀(jì)哥特風(fēng)格,硬核ACT,較弱主角,七宗罪背景,八個風(fēng)格不同的BOSS,今年第三季度在PS4、XBOX、NS平臺注冊。
第一次聽到這個,葡萄君以為又是一家大廠出了新的ACT游戲。在17年10月的上海Weplay游戲展上,葡萄王第一次看到這款游戲有這么多“噱頭”:《救贖之路》。(罪人:為救贖而犧牲)
weplay展覽上的真實機器圖片
排了近兩個小時的隊,葡萄王終于體驗到了游戲的Demo版。當(dāng)時只有三個BOSS:貪婪,驕傲,嫉妒,裝備道具都不完善。
但即便如此,《救贖之路》的畫面和玩法還是給當(dāng)時的我留下了深刻的印象,以至于我反復(fù)向在場的工作人員確認——這真的是國產(chǎn)獨立游戲嗎?
仁興BOSS
多段形態(tài)學(xué)
預(yù)售當(dāng)天,已有4萬多人關(guān)注《救贖之路》
現(xiàn)在,《救贖之路》已經(jīng)在WeGame平臺正式發(fā)布。出于對這款游戲的好奇,葡萄君采訪了其開發(fā)者“暗星工作室”(后稱暗星)。通過和開發(fā)者的交流和自己的經(jīng)歷,想和大家聊聊這個游戲和它背后的故事。
只有七個人的隊伍
《救贖之路》的出現(xiàn),來自于七個有動作游戲夢想的男人。
自從16年9月項目成立以來,我見過的玩家有7個人是《救贖之路》的整個制作團隊。
暗星辦公室
這個數(shù)字對于國內(nèi)獨立游戲團隊來說不算小。在過去的兩年里,全球火的游戲《迷失城堡》的制作團隊只有四個人。但是如果和其他3D ACT游戲的制作人相比,暗星的數(shù)量只能稱之為差。
近年來最暢銷的國產(chǎn)獨立游戲
雖然人不多,但是暗星的成員都是多年游戲行業(yè)的老手。策劃在動視上海工作,參與制作《變形金剛:賽博坦之戰(zhàn)》和《原型》。
另一方面,art為育碧工作了7年,參與了《英雄無敵&魔法奇兵》和《搖滾史密斯》的開發(fā)。
魔門無敵英雄
除了人力不足,《救贖之路》在資金上并不寬裕。
葡萄君得知《救贖之路》的資金全部由員工籌集,沒有其他廠商注入。雖然這樣可以讓游戲制作者不受資本的影響,隨心所欲,但也給游戲制作過程帶來了很多約束。
根據(jù)暗星的說法,《救贖之路》在項目初期曾想過用小怪獸、數(shù)值推廣等內(nèi)容制作ARPG游戲,但由于人力和資金的問題,最終變成了只有BOSS大戰(zhàn)的ACT游戲。
每個BOSS都是全新的體驗
沒有了設(shè)計怪物和計算數(shù)值平衡的工作量,R&D人員可以將全部精力投入到BOSS戰(zhàn)斗中,制作出藝術(shù)和戰(zhàn)斗風(fēng)格截然不同的八個敵人,在戰(zhàn)斗場景中填充和打磨很多細節(jié)。
哥特式藝術(shù)風(fēng)格,角色和犯罪強烈呼應(yīng)
場景方面,《救贖之路》整體藝術(shù)風(fēng)格是中世紀(jì)地中海地區(qū)的哥特風(fēng)格加上一些魔幻元素,具有一種“高級”的視覺感知,使得《救贖之路》在大量2D或者低多邊形3D國產(chǎn)獨立游戲中脫穎而出。
場景覆蓋沼澤、宮殿、石場、冰原等環(huán)境
在人物方面,暗星也填充了很多細節(jié)。如果主角犧牲自動回血效果,顯示形態(tài)就是失去上半身的護甲;犧牲了盾的耐久性后,盾型會從之前的全鋼盾露出下面的木芯;犧牲自己武器的攻擊力后,自己的武器會從以前的光亮變得暗淡。
前、后護罩的樣式比較
作為一個以七宗罪為故事主線的游戲,《救贖之路》中的七個敵人都是被其中一個罪侵蝕的老朋友。游戲主角亞當(dāng)因為犯罪被七宗罪糾纏?!毒融H之路》講述了亞當(dāng)戰(zhàn)勝惡魔,把老朋友從罪惡中解放出來的故事。
至于為了七宗罪,會有八個敵人,emmmmmm,四大天王五個人也不是常識。
驕傲的洛克斯
在第一次來到戰(zhàn)斗現(xiàn)場之前,游戲會用文字介紹和過場動畫向玩家簡要介紹每個敵人的故事。
這些描述大多晦澀難懂,只能給玩家一個對敵人的大致印象,甚至第一眼看到就誤讀了劇情。
但這也是《救贖之路》的魅力所在。
通過對開場動畫、文字介紹,甚至是戰(zhàn)斗中的場景進行思考和解讀,最終整理出整個游戲的故事線。這種成就感在直接給玩家講故事的游戲中是得不到的。這也是玩家如此熱衷于解讀《魂》系列劇情的原因。
八個BOSS作為游戲的全過程肯定不多,但是每個BOSS都會給玩家?guī)硗耆煌捏w驗。
貪婪的菲茨杰拉德
在故事的背景里,每個BOSS都被七宗罪迷住了。所以在造型和風(fēng)格的設(shè)計上,暗星將其罪惡與個人身份結(jié)合,打造出視覺感知和游戲體驗完全不同的BOSS對戰(zhàn)。
如下圖,戰(zhàn)場在湖上的敵人“欽奈的情欲”,搭配冷月、飄逸的衣衫、與霜有關(guān)的招式,與火熱的“情欲”二字形成鮮明對比。
欽奈的情欲
但是當(dāng)玩家把他們打死的時候,游戲場景和BOSS造型都會發(fā)生翻天覆地的變化,充滿了與情欲相關(guān)的“性暗示”,與之前的冷門風(fēng)格形成了極端的對比。
像這樣...我不需要解釋什么。
“暴飲暴食的坎波斯”的意圖更明顯。
作為一個前往冰海追逐無盡食物的船長,饕餮的戰(zhàn)斗場景直接設(shè)定在冰海表面,經(jīng)常會破碎產(chǎn)生大洞。
坎普留斯本人就充滿了船長的海員氣質(zhì),又因為被暴飲暴食入侵,肚子里長出了一張大嘴。它的能力是通過胃上的嘴吞下敵人,甚至恢復(fù)生命。
通過道具打斷它的回血
為了讓玩家更清楚的了解BOSS的特點,《救贖之路》采用了傳統(tǒng)ACT游戲常用的強制鏡頭,玩家不能像《魂》系列那樣操縱自己的角色視角。
這種設(shè)計沒有錯,但是《救贖之路》的場景中有很多障礙物,鏡頭隨著人物的移動而變化,所以經(jīng)常會出現(xiàn)因為障礙物而看不到畫面,或者因為看不到周圍地形而被地形殺死的情況。這種情況特別容易出現(xiàn)在“暴食的坎普留斯”的BOSS上。
經(jīng)過刻意調(diào)整位置,我還是沒有逃過地形殺傷
雖然地形殺傷是很多ACT游戲的一個特點,但是強制鏡頭的設(shè)置使得玩家很容易將死亡的損失轉(zhuǎn)移到對不可控視角的不滿上。
主角越弱,自由選擇的難度曲線越大
前面說過,暗星對游戲《救贖之路》的表現(xiàn)力做了深度打磨,給游戲畫面增加了很多細節(jié)。在游戲設(shè)計上,暗星也給出了獨特的答案。
在一般的ACT或者ARPG游戲中,玩家的實力一般是逐漸提升的。所以為了讓玩家覺得有挑戰(zhàn)性,敵人的力量增長曲線一定要高于玩家的增長,這樣才能拉大玩家和敵人的力量差距。
無名王,《黑暗之魂3》玩家有多少噩夢
但是這種傳統(tǒng)的數(shù)值方法依賴于博弈的線性水平。如果玩家通過某種手段接觸到提前太晚的敵人,就會形成很大的實力差距,造成卡清等情況。
《黑暗之魂3》,冷谷的舞者,這個遲到的BOSS可以通過特殊手段提前遭遇
與傳統(tǒng)的ACT或ARPG游戲不同,《救贖之路》沒有固定的策略順序,除了第八個boss,所有boss都可以自由選擇順序。為了在非線性過程中給玩家?guī)砹鲿车碾y度,暗星設(shè)計了Level-Down系統(tǒng)。
降級系統(tǒng)是指玩家每次嘗試引入BOSS,都需要永久犧牲一部分能力,而這些能力在擊敗敵人后不會被歸還。
這樣一來,玩家的能力就會在不斷的戰(zhàn)斗中變得越來越弱。那么在實力相對均衡的七個BOSS面前,玩家和BOSS的差距會越大。
犧牲會讓你永久喪失能力
除了解決游戲難度曲線的問題,Level-Down系統(tǒng)也給了游戲更多的選擇和策略。
因為每個敵人需要不同的犧牲能力,每個玩家對敵人的掌握程度也不同。然后玩家可以選擇合適的策略序列,讓難以對付的敵人在前期就能解決。
賴德的嫉妒是葡萄王扮演的第一個BOSS
每個BOSS的犧牲能力都和他的“罪”有很大關(guān)系。
作為帝國第一勇士,驕傲的洛克斯需要犧牲武器的攻擊力來對抗他;貪婪的菲茨杰拉德被永生附身,和他戰(zhàn)斗的時候犧牲了玩家生命和精力的上限,比如嫉妒的犧牲道具數(shù)量,暴食的血藥數(shù)量等等。通過降級系統(tǒng),暗星用數(shù)值填充圖中的空白色。
生氣生氣生氣
雖然主角的強度在降低,但這些體驗大多是數(shù)值化的,游戲的沖擊感和流暢度并沒有降低。而且每次戰(zhàn)勝一個敵人,主角的血條都會加長,增加了游戲的容錯率,讓游戲后期難度降低。
除了數(shù)字系統(tǒng),在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,暗星也根據(jù)自己的理解做了很多改變。其中最特別的是這個設(shè)計的修改。
劍和盾互相對抗
一般有ACT元素的游戲,尤其是《黑暗之魂》《血源》系列,反玩操作一般都是高手獨享。
與無敵架的長滾相比,彈丸對抗時間的控制要求更高。而且如果炸彈失敗,傷害懲罰會更嚴厲。相應(yīng)的,如果你能熟練的使用反反彈,對敵人的傷害會相當(dāng)大。
大劍反了
但是在《救贖之路》中,黑暗之星并沒有把彈跳當(dāng)成優(yōu)于翻滾的技能,而是平等對待。
與傳統(tǒng)ACT游戲不同的是,《救贖之路》的彈跳并不使用單個按鈕,而是與舉盾放在一起。唯一不同的是在敵人進攻的時候需要按彈跳。這樣可以讓玩家在反擊失敗后用盾牌擋住敵人的攻擊,從而減少對反擊的懲罰。
相應(yīng)的,在《救贖之路》中命中的利潤并沒有傳統(tǒng)ACT游戲中的高。玩家更容易根據(jù)敵人類型選擇相應(yīng)的手段。
閑散的圣誕老人
但是暗星對反彈跳操作做了非常原創(chuàng)的修改后,就沒有地方指導(dǎo)玩家使用這個操作了。游戲指導(dǎo)嚴重缺失是《救贖之路》的一個軟肋。
游戲的關(guān)鍵設(shè)計
如前所述,黑暗之星通過調(diào)整關(guān)鍵位置和擴大判斷區(qū)域,將彈跳和翻滾放在同一個位置,目的是鼓勵人們使用彈跳。
但是在游戲中,除了初始按鍵設(shè)置顯示“反擊”兩個字外,沒有地方告訴玩家怎么回放。
葡萄王的一個朋友說,他不知道救贖之路可以逆轉(zhuǎn),直到他打通了游戲。這個操作可以在最初的操作介紹里告訴玩家,但是一直沒有做到。葡萄王只能歸咎于設(shè)計失誤。
游手好閑的圣誕老人很防炸彈
在游戲本身的敵人設(shè)計上,葡萄君也感覺到了一些不平衡。
雖然暗星告訴葡萄君,R&D人員為不同BOSS做了很多平衡,但玩家難度感的差異主要是因為對套路的熟悉。
從葡萄王本人和周圍人的經(jīng)歷來看,Boss“坎普留斯”是很多球員最難對付的一個。其過高的血量延長了戰(zhàn)斗的時長,而高傷害、地形殺傷等因素降低了玩家的容錯率。
暴食癥
“國產(chǎn)黑魂”的影子
總的來說,《救贖之路》是一部完美而明亮的作品。它在傳統(tǒng)ACT游戲的框架上做了很多差異化,使得游戲的整體風(fēng)格與之前的游戲有了很大的改變。
但在搜索相關(guān)內(nèi)容時,葡萄王還是發(fā)現(xiàn)“國產(chǎn)黑魂”成了《救贖之路》不可逃避的標(biāo)簽。在談到《救贖之路》和《靈魂》系列時,很多發(fā)言也在想《救贖之路》是不是抄襲了《黑暗之魂》。尤其是《救贖之路》的目標(biāo)群體是《靈魂》系列的忠實玩家,視覺感更強。
根據(jù)黑暗之星的說法,《黑暗之魂》和《救贖之路》的藝術(shù)風(fēng)格都是中世紀(jì)的哥特風(fēng)格,這使得他們的藝術(shù)畫面不可避免地相似。
《血源》BOSS:空虛擬蜘蛛羅姆
救贖之路老板:金奈的欲望
為了營造游戲場景,確定藝術(shù)風(fēng)格,暗星團隊前往保存了許多中世紀(jì)古建筑的德國和奧地利,收集風(fēng)。從下圖不難看出,《黑暗之魂》系列從中汲取了很多靈感。
中歐收集風(fēng)時暗星留下的記錄
另一方面,游戲中的一些招式也給了葡萄王一定的視覺,其中最明顯的就是“欽奈色欲”的BOSS。
追蹤弓箭,這也是《黑暗之魂3》中3號BOSS eldridge的招牌動作之一
暗星告訴葡萄王,游戲里的每一個BOSS,每一個招式都是大師們從零開始創(chuàng)造的。招式的相似性很大程度上是由于其武器對招式可變性的限制。
就像《傲骨洛克斯》中的人物,手持長柄武器和巨大盾牌,可想而知的合理招式其實是固定的劈砍、擺動、碰撞和沖擊波。
《黑暗之魂2》BOSS:王卓
救贖之路BOSS:李安德的嫉妒
在藝術(shù)風(fēng)格和一些招式上,《救贖之路》和《靈魂》系列有一定的相似之處。但是同樣的靈感來源導(dǎo)致了相近的藝術(shù)風(fēng)格,這是可以接受的解釋。然而,風(fēng)格中重疊內(nèi)容的比例是一個意見問題。
結(jié)論:成功的源泉是克制
不貪多,不貪多,清醒的自我意識,充分的克制,才是暗星工作室的可貴之處。
《救贖之路》作為一款國產(chǎn)獨立3D ACT游戲,相對于市場上的商業(yè)游戲來說還不成熟。但在游戲內(nèi)容上,暗星下了很大功夫,讓游戲有了新意和創(chuàng)意,在ACT游戲中加入了戰(zhàn)略元素,讓游戲變得“夠好玩”。
如果說《黑暗之魂》是一座大城堡,那么《救贖之路》就是一座小房子。暗星既沒有能力也沒有資金把整個城堡設(shè)計好。但他們退而求其次,專注于設(shè)計自己的小房間,把全部精力都放在打磨這個小房間上,給玩家呈現(xiàn)一個美好的體驗。
在獨立游戲市場,大部分工作室就像暗星一樣,人手少,資金不足。那么,借鑒暗星多做減法,努力把握垂直細分領(lǐng)域的用戶群體,不失為國產(chǎn)獨立游戲的一條出路。
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