“保護”是游戲設(shè)計中非常重要的一部分,它與“傷害”、“機動”、“控制”、“恢復(fù)”、“視野”等一系列機制一起構(gòu)成了游戲玩家熟悉的游戲戰(zhàn)斗。在常見的防護機制中,“護盾”和“手套”又是兩種常見的手段,在一些游戲中給玩家的第一印象似乎起著完全相同的作用。例如在《質(zhì)量效應(yīng)》系列和《守望先鋒》中,“手套”和“手套”和效果都是吸收傷害的。玩家在這兩個游戲中,在攻擊有護盾或護甲保護的敵人之前,必須先摧毀對方的護盾、手套,才能攻擊本體。但實際上,“護盾”和“手套”在一些游戲中有一些相似之處,但在設(shè)計的細節(jié)上仍有必要的差異。

《質(zhì)量效應(yīng)2》的“手套”(右)和“護盾”(左)分別為黃色和藍色

從源頭上來說,“護盾”和“手套”的區(qū)別是因為“護盾”屬于一種能量場,不是由可以看到的具體物質(zhì)構(gòu)成的。相反,“手套”需要相應(yīng)的制造材料,因為游戲中幾乎所有的手套都是實體物質(zhì)。正是因為兩者的本質(zhì)不同,所以它們之間產(chǎn)生了很多差異,制作團隊為了游戲的合理性和嚴謹性,必須最大限度地表達其本質(zhì)和差異。

今天要介紹給大家的是游戲中保護膜和手套在設(shè)計上的差異。

一、“盾牌”和“手套”使用人口的差異

無論是“劍和魔法”為主的奇幻游戲,“盾牌”和“手套”的使用者都有一定的差異。由于這種差異,玩家只能用自己選擇的防護手段推測角色的性格特征、職業(yè)類型和戰(zhàn)斗風格。

首先,談?wù)劇笆痔住庇脩舻奶攸c。在幻想、幻想背景游戲中,大多數(shù)都需要體格基礎(chǔ),只有體力較強的角色才能使用手套保護自己。他們的戰(zhàn)斗風格也比較明顯。——是偏向近身戰(zhàn)斗或一般屬于“力量型”的近戰(zhàn)角色。例如,網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》中,能裝備最厚盔甲——板甲的三個職業(yè)分別是《戰(zhàn)士》、《死亡騎士》和《圣騎士》,戰(zhàn)士是純粹的近戰(zhàn)物理角色,主要以強壯的體格、熟練的戰(zhàn)斗技巧和精良的武器裝備進行戰(zhàn)斗。死亡騎士和圣騎士分別掌握著死亡和圣光的力量,但盡管如此,他們?nèi)匀慌c敵人近距離交鋒。他們掌握的魔術(shù)或魔術(shù)更多地被用于增強他們的體格或刀刃。通過這一點,可以更好地進行近距離戰(zhàn)斗。(威廉莎士比亞、《哈姆雷特》、《死亡》)(威廉莎士比亞、《哈姆雷特》、《死亡》)其他職業(yè),如身材相對較差的獵人、武僧、牧師、魔術(shù)師等,只能裝備比較薄的鎖頭、皮甲和副甲,使用“鐵鬃”來加強自己的表皮。在幻想、幻想游戲中可以看到“手套”

《魔獸世界》里德路易也必須變成強壯的熊形態(tài),才能得到重型裝甲的庇護

在科幻背景游戲中,像《守望先鋒》里萊因哈特這樣的重裝戰(zhàn)士型角色依然存在,各式各樣的機甲和動力外骨骼也將作為使身體不那么強壯的角色,擁有站在戰(zhàn)斗一線的資本。這些都屬于能起到防御作用的“手套”。例如,在《守望先鋒》中也出現(xiàn)的D.Va本身其實是苗條的女性,但她駕駛的MEKA機甲提供了非常徹底的保護措施,而在游戲中,如果D.Va脫離機甲的保護,則相當脆弱,容易死亡。(威廉莎士比亞,Northern Exposure(美國電視劇),)盡管如此,科幻游戲的先進手套仍然存在一定的“使用門檻”。也就是說,角色必須知道如何正確使用手套來保護自己。所以在科幻游戲中體格不出眾的手套使用者的身份是經(jīng)過嚴格的專業(yè)訓(xùn)練的。例如D.Va在《守望先鋒》的背景故事中,只是前職業(yè)選手,現(xiàn)在隸屬于韓國陸軍。軍方對如何駕駛MEKA機甲進行了培訓(xùn)或參與裝甲研發(fā)的工人(2003年版《忍者神龜》里科學家斯托克曼博士經(jīng)常用各種機甲和動力外骨骼與烏龜們作戰(zhàn))?;蛘呦衿婊糜螒虻氖痔资褂谜咭粯樱瑩碛袕妷训捏w格,作為傳統(tǒng)的“重裝戰(zhàn)士”登場。

D.Va本身是一個不能稱之為“強壯”的女孩子,但也接受過軍隊訓(xùn)練。

另一方面,“護盾”用戶在游戲中也有自己的特點。在幻想、幻想游戲中,可以被盾牌保護的角色沒有太大限制。神術(shù)使用者、魔術(shù)師勇者、長期戰(zhàn)場上熟練的戰(zhàn)士,

又或者是在奇幻、魔幻世界里使用“科學技術(shù)”的“異類”都可以有自己獨特的方式生成護盾。


法術(shù)、神術(shù)、科技、氣息都可以生成用于防護的“護盾”


例如《魔獸世界》中的圣騎士可以通過自己信仰的圣光之力生成一層讓自己短時間內(nèi)無敵的護盾,也就是“圣盾術(shù)”;法師可以使用奧術(shù)的力量生成“法力護盾”或者是“棱光護盾”為自己吸收傷害;戰(zhàn)士可以利用自己的氣息形成對自己有保護作用的護盾(“無視痛苦”技能),《英雄聯(lián)盟》里的“亞索”也可以采用這種方式為自己生成護盾;和亞索同樣出自《英雄聯(lián)盟》的“蔚”則可以通過手上裝備的??怂箍萍既走M行充能為自己生成護盾。之所以護盾有這么多的生成方式,原因在于之前提到的護盾的本質(zhì)是一種能量場,所以很多能夠產(chǎn)生能量的手段都可以用來將其作為防護用的護盾。

在科幻游戲中,護盾是“高科技”的代表性防護手段,從步兵到飛船很多時候都需要先解決他們的護盾然后才能傷到本體。相比于之前提到的“裝甲”具有一定的使用門檻,“護盾”的使用門檻要低得多,只需要有相應(yīng)的發(fā)生裝置即可,在即時戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》系列當中,星靈一族的所有單位和建筑(包括最基礎(chǔ)的單位“探機”)都有一層護盾保護。


《星際爭霸》里星靈獨有的護盾讓其部隊質(zhì)量有了很大的提升


并且某個單位還可以接受來自其他單位的護盾支援。比如《魔獸世界》里的牧師就可以給別的友方單位施加護盾,《星際爭霸》里人類的“科技球”也可以給友軍施加一個強大的護盾;但是反觀“裝甲”就很難相互給予,在《反恐精英》這款游戲里玩家們可以為經(jīng)濟較差的隊友購買武器,但相互之間并不能購買防彈衣,其他多數(shù)游戲里為友方施加護盾的單位也是占據(jù)主流,很少有在戰(zhàn)場上為友方直接提供裝甲的設(shè)計,就算是《守望先鋒》里較早版本的托比昂也只能制造“護甲包”放置在地上供隊友拾取,并不能在隊友身上為他們直接供應(yīng)裝甲。


《CSGO》里你并不能為隊友購買防彈衣




二、“護盾”和“裝甲”防護效果的差異

無論這兩者最直接的效果是“吸收傷害”還是“降低傷害”,在同一款游戲中“裝甲”和“護盾”的防護效果必然會有一定的差異,如果沒有差異的話那么玩家自然會認為保留一種減傷手段不就行了,何必多此一舉呢?而且這樣做甚至還可以節(jié)省一定的開發(fā)成本。那么“護盾”和“裝甲”兩種防護效果的差異比較常見的有以下5點。

第一,兩者應(yīng)對負面狀態(tài)的能力不同。護盾可以讓受保護者免疫一些負面效果,而裝甲大多數(shù)時候只能對傷害進行減免,無法提供對負面狀態(tài)的防護。因為從防護的原理上來看,用于生成“護盾”的能量場可以在被保護者本體遭到攻擊之前就將攻擊進行抵消或吸收,本體是完全安全的狀態(tài);然而被保護者無論是穿戴還是“駕駛”著自己的裝甲,都依然需要正面承受攻擊,所以這些攻擊會擊中裝甲產(chǎn)生應(yīng)有的效果。

在《英雄聯(lián)盟》里“莫甘娜”的黑暗之盾技能不僅可以吸收施加對象所遭受的魔法傷害直到護盾的上限,并且在護盾持續(xù)時間內(nèi)還可以讓施加對象不會受到敵方控制技能的影響。


《英雄聯(lián)盟》里莫甘娜的黑暗之盾可以讓被保護的英雄免疫控制


第二,兩者的防護范圍不同。“護盾”的防護對象可以是某個較大的地區(qū)或范圍,但是“裝甲”的防護范圍相對而言較小,通常來說裝甲只能對某個單位進行防護。因為裝甲畢竟是由實體物質(zhì)進行制造,不僅需要制造的物質(zhì)成本還需要制造的時間與人力(很多時候裝甲需要先由設(shè)計者提供設(shè)計圖紙,然后再由工程實施者進行制造),并且裝甲可能還是專門為某個被保護者“量身打造”的防護措施,有其專門的制作“模板”。相比之下“護盾”作為一種用于防護的能量場,只要護盾發(fā)生者的力量足夠強大,那么就可以將其投射在任意的區(qū)域或者物件上。

例如在《哈利波特與死亡圣器》最后霍格沃茨與伏地魔大軍的決戰(zhàn)中,麥格教授等老師們一起用巨大的護盾將整個學校城堡罩了起來形成第一道防線。而在《魔獸世界》系列里,邪DK也可以使用護盾對指定區(qū)域進行保護,為這個區(qū)域中的友軍抵擋魔法傷害。


《哈利波特與死亡圣器》電影里最后籠罩在護盾中的霍格沃茲城堡


反觀游戲中的“裝甲”基本上就只能對某個角色或載具進行保護了,比如在《魔獸世界:大地的裂變》開場CG動畫中我們可以看到工匠們正在為黑龍“死亡之翼”量身打造它的專屬裝甲;任意游戲中坦克車上的裝甲也只能對坦克車本身進行保護,基本沒有“把坦克車上的裝甲拆下護住某個區(qū)域”的橋段,哪怕是較早版本《守望先鋒》里的托比昂也只能制作護甲包然后放置在地上由隊友撿起之后才能生效(這其實相當于隊友撿起之后裝備在了自己的身上,只不過由于游戲性的需要把“裝備”的過程省略了),不能夠像“秩序之光”那樣隨心所欲地對目標直接施加護盾進行防護。


工匠們在死亡之翼身上為其打造護甲


第三,兩者在被反制之后的表現(xiàn)不同。一些出現(xiàn)“護盾”或者“裝甲”這類防護手段的游戲里都會有相應(yīng)的“反制措施”,也就是瞬間讓這些防護手段失效或者是對其造成成倍傷害能快速將其移除的技能、手段。在遭到敵方的反制之后,“裝甲”有可能會產(chǎn)生對適用對象非常嚴重的負面效果,例如爆炸、燃燒,漏電等情況,在《質(zhì)量效應(yīng)2》里“燃燒彈”就是針對“裝甲”的一種特殊彈藥,在玩家使用燃燒彈命中裝備“裝甲”的敵人后裝甲反而會“增強”燃燒效果,令裝甲包裹的敵人本體受到更多持續(xù)傷害;《星際爭霸1》里人族“幽靈特工”的“鎖定”技能則可以將有著厚重裝甲的機械化載具直接困在原地,無法做出任何動作,包括移動、攻擊和使用技能成為一個活靶子。


《星際爭霸》里人族“幽靈”可以鎖定機械單位


但“護盾”遭到反制后基本不會產(chǎn)生任何的負面效果,多數(shù)時候的效果就是護盾失效被保護的目標直接暴露在敵方的火力之下,例如很多奇幻、魔幻游戲里的護盾可以被驅(qū)散,但驅(qū)散以后并不會產(chǎn)生額外的負面反應(yīng);科幻游戲《星際爭霸1》里同樣是人族的科級單位——科學球可以使用EMP彈讓一個區(qū)域內(nèi)的星靈護盾全部失效,但星靈們也不會因為護盾失效產(chǎn)生負面反應(yīng),魔法單位的能量值降低也屬于EMP彈的效果,和護盾并沒有關(guān)系。

第四,兩者在防護上的表現(xiàn)方式有差異?!白o盾”最常見的表現(xiàn)方式就是“完全吸收某種類型的傷害直到護盾吸收值的上限”,玩家可以在《魔獸世界》《守望先鋒》《APEX英雄》以及《英雄聯(lián)盟》等大量的游戲里看到這樣的機制,大多數(shù)時候在護盾被打破或令其失效之前受到保護的單位都處于相對安全的狀態(tài),除非有少量無視護盾直接攻擊被保護者本體的技能,例如《英雄聯(lián)盟》里派克的“涌泉之恨”可以無視護盾將低血量的英雄直接斬殺。

雖然也有《魔獸世界》里戒律專精牧師的“真言術(shù):障”那樣給所受保護友軍提供百分比減傷的護盾技能,但從數(shù)量上來看依舊非常稀少。


真言術(shù):障,少有的“減傷”類護盾


而“裝甲”的防護表現(xiàn)方式相對來說就比較多樣化,可以是類似《守望先鋒》和《質(zhì)量效應(yīng)》系列里那樣直接吸收受保護者承受的傷害作為他們的“第二血量”;也可以是按照一定比例部分吸收遭到的攻擊,《反恐精英》里的防彈衣就是這樣的一種防護機制,有玩家曾經(jīng)做過測試,在貼臉距離下使用USP分別對未裝備頭盔和防彈衣的人物和裝備頭盔和防彈衣的人物進行射擊,傷害幾乎被防彈衣吸收掉了一半;


《CS》里玩家對防彈衣效果的測試


當然,“裝甲”在游戲里也可以簡單粗暴地設(shè)計為“裝備之后提升防御屬性X點”,基本上對于游戲中角色可以“常駐”的裝甲來說這是目前最為普遍的一種設(shè)計手法了,如果常駐裝甲的作用是完全或者部分吸收傷害直到吸收上限的話,一方面可能會導(dǎo)致游戲的平衡性出現(xiàn)問題——吸收效果的數(shù)值難以把控,可能會走過強/過弱的極端;另一方面這可能會導(dǎo)致本應(yīng)“常駐”的一件裝備變成“消耗品”,因為在吸收傷害到達上限之后就會報廢或者需要進行修理,這顯然不是應(yīng)該發(fā)生在“常駐裝備”身上的事情。

但制作組可以巧妙地將“裝甲”和“護盾”進行一定的結(jié)合,比如讓一件常駐裝甲擁有“每隔一段時間生成吸收值N點的護盾”,這樣就可以讓“常駐”的裝甲也擁有了“吸收傷害”的效果。

第五,“護盾”相比“裝甲”更適合做針對性的防御。游戲中很多時候會設(shè)計不同的傷害類別,比如粗略可以分為“物理傷害”“魔法傷害”,而“魔法傷害”里又可以分為“火焰?zhèn)Α薄氨獋Α薄吧袷Α钡取H绻谱鹘M并不想讓玩家有“減少受到的所有傷害”或者“吸收受到的所有傷害”這種過于“泛用”的防護手段,那么可能就會根據(jù)傷害的類型設(shè)計針對性的方式。但是從以往的游戲開發(fā)歷史上來看,“護盾”要比“裝甲”更加適合進行此類“針對性”的防護。因為“裝甲”在很多情況下會以“裝備”的形式出現(xiàn)(“裝備”屬于一種玩家角色身上常駐的物件,很多時候還是玩家們游戲里的追求目標),玩家其實并不愿意為了應(yīng)對不同傷害類型的敵人去收集很多不同的裝甲,他們更多的時候期望的是獲取精良的裝甲——挑戰(zhàn)更難的BOSS——獲取更精良的裝甲——挑戰(zhàn)比之前還難的BOSS.如果讓他們?yōu)榱酸槍π缘姆雷o去挑戰(zhàn)同一難度層級甚至更低難度層級的BOSS或怪物,那么玩家們很可能會對游戲感到乏味,這是《魔獸世界》在進入“燃燒的遠征”之后逐步淡化“抗性裝”的主要原因。

而“護盾”相比“裝甲”來說更多地是作為一種“技能”出現(xiàn),“技能”的特點是基本上“隨地可用”,并不用玩家投入很多時間成本、精力成本去進行獲取,只要玩家滿足技能的使用條件即可(施放護盾的能量足夠,沒有被沉默或控制導(dǎo)致無法施放技能,并且滿足施放技能所需要的時間),此類技能甚至還可以增加游戲的可操作性,讓高端玩家可以為自己創(chuàng)造出更多的生存空間。所以在《魔獸世界》早期版本里的“冰霜防護結(jié)界”“火焰防護結(jié)界”這種針對性的護盾技能(分別針對冰霜傷害和火焰?zhèn)Γ┮恢钡胶罄m(xù)“簡化操作”的版本才被移除,而這樣的技能被移除在玩家群體中造成的反響和“淡化抗性裝”并不一樣,很多老玩家都對這樣的針對性技能持懷念的態(tài)度。


《魔獸世界》早期版本術(shù)士的“暗影防護結(jié)界”




三、“護盾”和“裝甲”的常見游戲性差異

“護盾”和“裝甲”除了防護效果上的差異之外,還有其它的一些游戲性差異,制作組可以通過這些設(shè)計細節(jié)將它們加以區(qū)分,常見的有下面的這7類。

第一類,恢復(fù)方式上兩者不同。部分游戲里的護盾(尤其是科幻類游戲)可以自動充能、恢復(fù),游戲中可以解釋為護盾發(fā)生裝置吸收太陽能等環(huán)境中的能量或者是啟用角色身上的備用能量在角色沒有持續(xù)遭受攻擊的時候為護盾重新充能,《星際爭霸》里星靈族的單位在非戰(zhàn)斗狀態(tài)下護盾會緩慢地進行恢復(fù),《守望先鋒》里的禪雅塔等有護盾的角色還有《質(zhì)量效應(yīng)》里的角色在一定時間未遭受攻擊后會快速將護盾充能到最大值;而且并非只有科幻游戲才有這樣的設(shè)定案例,《魔獸世界》里由神器項鏈“艾澤里特之心”提供的特質(zhì)護盾“回聲防護”就是讓玩家周期性獲得一層護盾,哪怕在戰(zhàn)斗狀態(tài)下護盾也會每隔一段時間就刷新到最大值。



但是“裝甲”就不會自動恢復(fù),基本上只能對其進行修理。無論是《星際爭霸2》里人類SCV對雷神機器人的修理,還是《紅色警戒2》里工程師進入多功能車以后對友方載具的修理都是對這一點的體現(xiàn),在各種奇幻、魔幻背景的角色扮演游戲里裝甲損壞之后也需要到鐵匠處進行修理,已經(jīng)失去耐久度的裝甲不會自行彌補耐久度,但是可能會出現(xiàn)“永不損壞”的詞條讓玩家在這件裝甲上節(jié)約一筆修理費;哪怕是在《反恐精英》這樣的以現(xiàn)當代為背景的射擊游戲中,防彈衣也不會在新的一盤游戲開始的時候恢復(fù)到“滿狀態(tài)”,玩家就算穿著防彈衣存活到了下一盤游戲開始,依然只能選擇購買新的防彈衣對其進行“替換”。

第二類,兩者“攻擊作用”的表現(xiàn)不同。游戲里有一些類型的護盾本身就被施放者當成了一種“武器”,相比防護而言它們更大的作用是對敵人產(chǎn)生傷害或者是別的負面效果,因為之前說過“護盾”是一種能量場,能量場除了用于防護之外當然更是可以用作攻擊,例如《DOTA2》里黑暗賢者的“離子外殼”和《魔獸爭霸3》里獸人族薩滿祭司的“閃電盾”都是對施放目標周圍的敵方單位造成傷害的技能,甚至沒有任何的防護效果。


《DOTA2》黑暗賢者的離子外殼,可以對施加對象周圍的敵人造成傷害


而裝甲本身基本無法被當成“武器”來對敵人造成傷害,就算是很多游戲里出現(xiàn)的“反彈甲”也需要以敵人先行進行攻擊作為前提。但是裝甲卻可以作為武器的載體搭載數(shù)量繁多的武器。例如《英雄聯(lián)盟》里蘭博的機甲就搭載著噴火器和電子魚叉,《星際爭霸2:自由之翼》里雷神機器人搭載著對地的“雷神之錘”火炮、對空的“標槍”導(dǎo)彈以及科技解鎖之后能夠?qū)δ繕水a(chǎn)生暈眩作用的“250毫米迫擊炮”??梢钥闯鲈谟螒蛑小把b甲”和“武器”是分開獨立的兩個部分,制作組甚至可以在某些類型的游戲中(比如動作游戲和射擊游戲)讓玩家可以選擇優(yōu)先摧毀敵人裝甲上的武器系統(tǒng)然后再將其徹底消滅,豐富玩家們的玩法。


“雷神”機器人上搭載著強大的武器


第三類,兩者的針對方式不同。游戲里反制和針對“護盾”和“裝甲”的手段也會存在比較大的區(qū)別。對于“護盾”來說,如果是設(shè)備裝置生成所生成的,那么反制的方式大多就是讓發(fā)生裝置過載,或者是切斷能量源讓護盾無法繼續(xù)生成,總之從原理上來說是對護盾的發(fā)生裝置進行反制,比如《英雄聯(lián)盟》里的蘭博在裝置“過熱”之后就無法施放護盾,《質(zhì)量效應(yīng)》系列里專門用于反制護盾的技能就叫“過載”。

而“裝甲”的反制手段大多是“擊穿”或者是針對其材質(zhì)使用特殊手段的攻擊。同樣是在《質(zhì)量效應(yīng)》系列里,針對“裝甲”所采用的就是專門的“穿甲彈”或者是“燃燒彈”。當然,還可以讓玩家去找出裝甲保護之下敵人的弱點,然后對弱點施加攻擊,這也是一種可行的設(shè)計手法,在《坦克世界》中很多坦克的油箱和彈藥架都是其弱點,這些區(qū)域中彈的話可能會受到額外的傷害。


《坦克世界》里油箱和彈藥架是坦克的弱點


第四類,兩者會帶來的負面效果不同。由于裝甲屬于物質(zhì)類的防護手段,需要角色穿戴在身上或者進行駕駛,所以經(jīng)常會出現(xiàn)“為了確保防護效果顯得笨重,犧牲了部分敏捷性”的設(shè)定,這在《石器時代》《洛奇》這樣的早期游戲里十分常見,例如下圖《石器時代》里的高級裝甲雖然有很強的防護效果,但是裝備之后人物的敏捷值會下降。



而“護盾”屬于能量型的防護手段,大多數(shù)時候都屬于角色的技能或者只要角色身上有護盾發(fā)生器就可以生成,所以很少有護盾在生成或是吸收傷害之后對角色產(chǎn)生負面作用的設(shè)定。

第五類,在游戲中“施加護盾”可以是治療者主要的治療方式,但“打造裝甲”卻不行。歸根到底還是兩者的本質(zhì)有差別,“裝甲”作為物質(zhì)性的防護手段需要打造的時間成本、人力成本和經(jīng)濟物質(zhì)成本,所以如果游戲里治療者可以源源不斷地給友方提供大量裝甲以此來達到“治療”的效果玩家肯定會覺得游戲過于違背常理,所以《守望先鋒》里的托比昂完全不可能作為“主治療”者登場戰(zhàn)斗;而“護盾”作為能量型的防護手段,只需要施加者本身能量充足就可以一直施放,為友方吸收傷害以此來達到“治療”的效果,《守望先鋒》里的“秩序之光”在游戲剛出品的時候就因為可以給隊友施加護盾被歸為“治療者”一類;《魔獸世界:巫妖王之怒》里的戒律牧更是可以不斷給團隊成員施加真言盾和“泡泡盾”吸收即將來臨的各種傷害(當時很多治療玩家都說這樣的機制讓他們的很多治療都變成了“過量治療”,因為傷害都被盾吸收了,玩家的血量很多時候會處于較高的狀態(tài))。


當年牧師除了真言盾之外還有“泡泡盾”


第六類,兩者在結(jié)束防護之后的效果會有不同。在一些游戲里“護盾”持續(xù)一段時間,或者是吸收足夠的傷害之后會對被保護者產(chǎn)生增益效果,或者是發(fā)生爆炸對周圍的敵人造成傷害,這些都是護盾結(jié)束防護之后可能會造成的正面效果。例如《英雄聯(lián)盟》里正義天使凱爾“圣裁之刻”的護盾在持續(xù)時間結(jié)束之后會對周圍的敵人造成一次爆發(fā)性傷害;很多游戲里也會有護盾能夠?qū)橙说墓粑辙D(zhuǎn)化為被保護者的屬性或者是血量、能量這樣的設(shè)計。


《英雄聯(lián)盟》里正義天使的大招護盾保護時間到了后還會產(chǎn)生一個爆發(fā)性的傷害


但是“裝甲”在被摧毀之后很難產(chǎn)生對被保護者有益的效果,如果被保護者是處于裝甲的“內(nèi)部”進行駕駛或者躲避的話,在被摧毀之后如果逃脫不及時甚至還會死于裝甲的爆炸,比如《守望先鋒》最初的版本里D.Va的機甲就算有自爆功能,但如果D.Va本人逃避不及也會死于這場爆炸,所以并不是完完全全的有益效果,雖然這一點在后續(xù)里因為游戲體驗的原因進行了修改。

第七類,很少出現(xiàn)“護盾”會額外減少受到傷害的設(shè)定,但“裝甲”減少傷害的設(shè)定卻很多。從游戲平衡性上來考慮,護盾由于可以不斷施放,甚至在一些游戲里還可以自動充能、恢復(fù),如果這樣還可以對承受的傷害進行額外減少的話,那么就會顯得“護盾”這種防護手段過于強大(雖然《英雄聯(lián)盟》里一些英雄的護盾享受英雄護甲和魔法抗性的加成,但并不會在此基礎(chǔ)上進一步減少受到的傷害);而“裝甲”在很多游戲里都有減少受到傷害的效果,或者說裝甲在一些游戲里防護的作用體現(xiàn)就是提升被保護者的防御屬性減少受到的傷害,這類設(shè)計實在是太多了,“裝備某件鎧甲提升護甲值減少受到的物理傷害”就是如此,就算是能夠“吸收”攻擊的裝甲也有可能對攻擊有額外的減免效果,這也是此類游戲中裝甲比護盾更加強力的地方,《守望先鋒》里黃色的“裝甲”和藍色的“護盾”除了之前提到過的恢復(fù)方式不同之外,裝甲還能夠額外降低承受的5點傷害,當每發(fā)子彈的傷害少于5點的時候則是降低一半的傷害,而這點就是該款游戲中“裝甲”的優(yōu)勢所在。



四、“護盾”和“裝甲”在劇情上的差異

在一些圍繞“護盾”或者“裝甲”的劇情橋段上兩者之間也存有一些不同之處,比較常見的有下面的這3點。

第一,“護盾”和“裝甲”的挑戰(zhàn)方式存在差異。過于強大的“護盾”可能需要玩家在跟敵人交手之前提前關(guān)閉,例如《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中玩家們要想取得被艾薩拉女王奪走的潮汐之石需要先使用一支上古標槍將保護潮汐之石的護盾貫穿;《星球大戰(zhàn):絕地反攻》里漢·索羅和萊婭公主也必須前往恩多衛(wèi)星摧毀第二死星和帝國艦隊的護盾發(fā)生裝置保證太空中義軍能夠有機會贏得勝利。


《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中玩家需要用標槍擊破保護潮汐之石的護盾


這是因為在一些劇情里護盾可以給敵人提供“避戰(zhàn)”或者“無敵”的效果,玩家如果不將其關(guān)閉的話就會導(dǎo)致挑戰(zhàn)必敗或者根本無法見到敵人。

但是被“裝甲”保護的敵人往往需要玩家正面進行挑戰(zhàn),這是因為裝甲并不能給敵人帶來“無敵”或者“避戰(zhàn)”的效果,玩家只要能夠找到相應(yīng)的弱點,或者是使用克制裝甲的攻擊類型,甚至火力足夠去擊穿、擊破敵人裝甲的程度一樣可以擊敗受到保護的敵人。在《魔獸世界:大地的裂變》海加爾山的任務(wù)里,玩家需要用一把特質(zhì)的小刀去削弱暮光龍族身上的特殊裝甲,不過玩家需要一邊與它們作戰(zhàn)一邊進行削弱,這同樣屬于直面“裝甲”的一個例子。


《魔獸世界:大地的裂變》中玩家需要一邊削弱暮光龍人的裝甲,一邊與其作戰(zhàn)


第二,劇情上強大的角色可以撐起護盾對一定數(shù)量的友軍進行掩護,而“裝甲”往往只能保護一個人。就像之前提到過的那樣,“護盾”作為一種能量場可以投射到施放者能力范圍內(nèi)的地方,也可以是任意的形狀。所以在很多游戲里就有了讓一個有強大力量的角色撐起屏障,掩護隊員們通過危險地帶的橋段,像是《質(zhì)量效應(yīng)2》里最后薛博德帶領(lǐng)他的小隊進攻“收集者”的老巢就需要一個“異能”非常強大的隊員撐起屏障進行掩護,比較安全的人選是阿莎麗女武士“薩瑪拉”或者是具有驚人異能潛質(zhì)的囚犯“杰克”,而且必須在之前完成對應(yīng)的忠誠任務(wù)才能確保她們在這次任務(wù)中得以生還。


《質(zhì)量效應(yīng)2》里薩瑪拉撐起護盾掩護隊友通過


反觀“裝甲”的保護基本是“一一對應(yīng)”的,除了《守望先鋒》里托比昂的裝甲包只能由不同的人拾取而不能在某個區(qū)域建立“裝甲防護”之外,科幻游戲《圣歌》里每個角色的動力裝甲也都僅能容下一個人,并不存在“多人共穿一件動力裝甲”的方式。


《圣歌》里的動力裝甲只能容納一個人使用


第三,科幻游戲中的前沿科技產(chǎn)物(新式裝備)通常會是“裝甲”而非“護盾”;奇幻、魔幻游戲里的“神器”也基本都是“裝甲”不會是“護盾”。因為大多數(shù)的游戲都是“視覺產(chǎn)品”,制作組需要讓玩家可以直觀地看到某個物件的強大,那么選擇由具體物質(zhì)造就的裝甲自然要比由能量形成的護盾更加直觀(因為在視覺上區(qū)分裝甲的強與弱、先進與落后要比區(qū)分護盾的強弱更加容易設(shè)計)?!缎请H爭霸2》中泰倫帝國的“奧丁”機甲其外觀上厚實的裝甲和龐大的體型可以讓玩家在視覺上很容易感受到其強大的防御能力。


《星際爭霸2:自由之翼》里泰倫帝國龐大的奧丁機甲,在視覺上我們就能感受到它的裝甲有多么厚實


而護盾的強度基本只和它能量源的強度成正比,能量源一次性放出的能量越強代表護盾可以吸收的傷害越高;而能量源包含的能量越多,護盾的維持時間也就越久(或者是能夠施放護盾的次數(shù)就越多),《魔獸世界:軍團再臨》中的蘇拉瑪城就是以蘊含巨大魔力的“暗夜井”為能量源建立了保護整個城市的護盾,這道護盾不僅維持了一萬年的時間,在強度上甚至可以對燃燒軍團的攻勢進行抵御,在這個例子中“護盾”被作為了“暗夜井”強大的一種外在體現(xiàn)。


籠罩蘇拉瑪全城的護盾,其能量源頭是暗夜井




以上就是本期對“護盾”和“裝甲”在游戲中設(shè)計差異的介紹,我們下期再見~

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