日峰值流量超過1000萬,App Store上線后排名前10,很多安卓平臺都在推——毫無疑問《天堂的時代》取得了相當不錯的成績。那么,為什么這款二維植入式手游能成功呢?
二次購買之王?
倉智時代的購買有多殘忍?在4月的購買數(shù)據(jù)中,廣告排名第二,僅次于天使時代。眾所周知,游戲的購買成本真的是越來越高,蘋果系統(tǒng)的購買成本高達100多元。所以廠家為了優(yōu)化進貨材料,花樣百出,最近很火的“坤”系列就是這個背景下的產(chǎn)品。
那么,《天堂的時代》是怎么做到的呢?我們來看看他的購買材料:
微博資料之一
微信資料之一
《蒼白的時代》的購買資料基本是:
精致豎畫+關鍵詞的形式
這些關鍵詞包括:“良心牌”、“溫情”、“唯美”、“非肝”、“治愈”等等
朋友圈的廣告文案真的無敵了:
“有一個很溫暖的人,很喜歡二次動畫。后來他花了7年時間開發(fā)這個游戲。”簡單厚qq空
“二級”風格。
采購量的CPI上升導致制造商高度重視ARPU。頻繁的三位數(shù)購買成本意味著每個新用戶相當于廠商預付幾百元,如果每個玩家的LTV數(shù)不超過這個數(shù)字,廠商就會虧損。
R&D和運營部自然會想辦法大驚小怪地要求付款以恢復原狀,一般有以下幾種方式:
1.交了鋒,拿一波流,趕緊還。這是大多數(shù)分頁游戲的做法,比如xx時代。
2.游戲需要較長的生命周期,需要優(yōu)秀的游戲質量和良好的玩家留存。往往意味著前期支付數(shù)據(jù)不太好,往往意味著大R支付深度有限。
3.1和2都盡量做,就是先付費,游戲生命周期長,土豪有足夠的付費深度。雖然這種做法看起來很矛盾,但是現(xiàn)有的很多游戲廠商都做到了這兩點,后面我會分析其他游戲是怎么做到的。
《天道盛世》作為一款配售游戲,自然符合配售游戲的特點:
長期的角色發(fā)展,碎片化的時間,每次打開游戲都有很多數(shù)值上的快感。
所以對于《天道盛世》來說,1肯定是通行證,2對于購買量有一定的風險,自然只選擇3。后面我會講講《天堂的時代》的付費設計理念。
天堂時代的成功在哪里?
對于一款手游來說,做到以下幾點很重要:是否有吸引玩家的點。),游戲是否發(fā)達,游戲策略深度是否足夠,支付設計是否有突破,社交系統(tǒng)做的好不好。.............
這幾點不一定都成功,但基本上做不到,也做不到。
《蒼白的時代》有以下優(yōu)點和缺點:
優(yōu)勢
1.這個游戲是用日本風格包裝的。雖然是國內的植入式游戲,但倉智時代在畫面、精宇劇、世界觀、文案等方面都花了不少錢,甚至第一眼就讓人覺得是日本工廠作品代理。事實證明,這些費用都是值得的,廠商在包裝上的用心,玩家也能看出來。《天堂的時代》其實講了一個相當不錯的故事。
精致的豎畫+一線seiyuu可以吸引很多二級用戶
2.培養(yǎng)體系豐富但不復雜,培養(yǎng)出循環(huán)體驗就好。倉頡時代的修煉,實現(xiàn)了同一個體系的逐級修煉,不復雜,夠深。不像有些游戲,一堆修煉系統(tǒng)讓玩家覺得游戲坑太多。
3.支付設計友好,免費和低氪玩家都可以接受,大R有足夠的支付深度。
4.對玩家和開發(fā)者都友好的周期性活動。對于玩家來說,周期性的活動很簡單,產(chǎn)生爆炸;對于廠商來說,周期性活動的維護成本并不高。
5.廠商可以聽取玩家意見,不斷優(yōu)化游戲體驗?!短焯脮r代》可以解決版本更新中被玩家詬病的問題,優(yōu)化體驗,更注重游戲口碑。
劣勢
1.游戲體驗還是傾向于按照時間表來工作。雖然是戰(zhàn)略性的,但是深度太淺,后期發(fā)揮點完全是培養(yǎng)出來的。
2.未能充分利用角色進化。角色覺醒后,外表沒有變化,實際上讓玩家追求的動力變小了。你知道,對許多玩家來說,各種意義上的進化實際上吸引了他們,而做得好的游戲是《放置突襲機》?!短斓朗⑹馈愤@種藝術模式?jīng)Q定了如果要做角色進化,成本可能太高。你可以在后續(xù)版本中考慮有限的外觀進化,而不僅僅是皮膚。
游戲的角色演變宣傳資料其實是另一張牌
3.rouguelite元素失敗。其實游戲的隨機性還不錯,但感覺一點也不像玩rouguelite。原因是玩家的選擇沒有意義,我怎么選擇對游戲結果沒有太大影響。
4.社會制度流于形式,難以形成穩(wěn)定的社區(qū)。世界每天發(fā)一個表情,把朋友當成完成任務的資源,社交有什么用?穩(wěn)定社區(qū)的問題在下一版會從公會出來,但是社會問題還是很難解決。游戲中最好的社交體驗是主播,但那是假的。不管花多少錢,主播都不是你的。
在說了利弊之后,我將詳細分析一下我認為在《蒼白的時代》中做得不錯的幾點。
一,階段性角色的形成
角色形成
其實《天道盛世》角色的發(fā)展和很多傳統(tǒng)卡的發(fā)展是不一樣的。通過轉移很多傳統(tǒng)卡的大坑讓玩家覺得這個游戲很良心。
我們通過角色形成的思維導圖來談談《天道盛世》的形成:
1.卡片收集。
對于玩家來說,早期卡牌游戲的核心追求在于收藏卡牌,而傳統(tǒng)卡牌的稀有卡牌收藏難度對玩家來說更是讓人望而生畏,一些傳說中的類似刀塔的卡牌顯然使得稀有卡牌的收藏只對付費玩家開放。
《天堂的時代》大大削弱了收卡的元素。系統(tǒng)送的鉆石,隨時可以抽10次,基本上也不難拿到卡。只要你按照周期活動,很容易得到一個四星級的洛天依。而且臉真的很黑,可以慢慢斷肝。
對于一些稀有牌,游戲只是一個活動牌池,普通玩家看臉就可以得到。
2.升級/突破
升級和突破是游戲的主要修煉點之一,也是普通玩家最追求的點。
人物突破決定人物的上一級,而玩家級別決定人物能否突破。
《天堂的時代》的偉大之處在于,讓很多玩家覺得突破不需要花錢,獲得突破材料也沒那么難。
A.突破需要花錢嗎?
突破其實很貴?,F(xiàn)在很多手游,土豪花錢=買時間。雖然突破看似只要花時間就能由肝獲得,但也受制于性格水平。由此有一種感覺,花錢買這個游戲沒用。
其實對于蕭中R來說,戰(zhàn)斗超包有很大的價值;對于大R來說,每天99張快速證書是有限量的。但是因為不直接花錢買材料,很多玩家覺得很良心:
戰(zhàn)斗值禮包/快速戰(zhàn)爭券-情報取值冒險獲取升級道具。
游戲是通過這樣的層層包裝而不是直接賣道具,讓普通玩家覺得游戲很盡責,不需要黃金。
B.獲得突破性材料不是很難嗎?
游戲的突破性素材很難得到,但游戲也通過層層包裝讓它看起來沒那么難:
游戲突破8-9需要20種特殊材料,而這些特殊材料需要通過皇室委托才能獲得,每次委托大概可以獲得幾種特殊材料。
皇家委員會如何被接受?你需要一件皇家盾徽。
而皇家紋章需要100才能進行一次皇家委托,普通冒險紋章輸出在幾到10之間。也就是說,制作一個皇家委員會幾乎需要10次普通的冒險。
從上面可以看出,玩家需要通過幾十次普通冒險來收集20個特殊素材,突破9-10次冒險的素材翻倍。
其實很難獲得,但是天道時代皇室委托的包裹讓這看起來沒那么難。
皇家專門調查委員會
如果遵循一些無良游戲廠商的思路,特殊素材的獲取可能會這樣:
冒險產(chǎn)生特殊物質的片段,幾個片段合成一種特殊物質。玩家一算,我就要把這尼瑪玩N遍才能合成一個素材。你的游戲太差了。
3.冉冉升起的星星/覺醒
對于免費/小R玩家來說,覺醒4星完全沒問題。
在四星之后的世界,五星可以隨時間而活,而六星基本沒必要。
4星5星之后的世界準備大R..
所以收藏simple+任何玩家都可以期待4星,給大多數(shù)玩家一種游戲是無良心的錯覺。
4.設備
其實《天道紀元》中裝備坑的深度并不比覺醒坑淺,傳說中獻給人物的戒指其實是個超級坑。
裝備采用N合一的方式,后期是重點追求,前期是緣分。
合成符文的方法是超級天坑。要合成一個高級符文,三個相同等級的符文,3到n次方,稍加計算就會發(fā)現(xiàn)是個無底洞。符文套裝還要求玩家接受多重符文訓練。
5.《天道盛世》的形成是如何分階段不同的:
傳統(tǒng)上被玩家認可的坑的培養(yǎng)深度轉移到了其他系統(tǒng),比如卡牌、升星,給玩家一種良心游戲不收金的感覺。
②.分階段開發(fā)系統(tǒng)。比如突破8前不難發(fā)展,8后深;裝備在玩家達到70前應該是橙色,70后才應該是紅色。對于本土玩家來說,需要用角色特定的技能去追求傳奇戒指。
③訓練體系根據(jù)球員的認知分階段。對于玩家來說,早期的發(fā)展點在于升級和收藏,而裝備相關和升星就沒那么重要了。在中后期,玩家會慢慢開始追求傳說中的裝備、符文、四星甚至更高的角色
第二,良好的輸出、培養(yǎng)和驗證循環(huán)
輸出,驗證
從地圖上可以看出,倉智時代的游戲周期豐富但并不復雜,每個輸出驗證系統(tǒng)都有自己不可替代的作用和相互制約,這里就不贅述了
薪酬與活動1。這游戲花錢沒用。
點擊玩家評論1
點擊玩家評論2
如果不特別注重排名等榮譽的追求,真的不用氪金也能玩,只是時間問題。但是你對游戲投入越多,對氪星的渴望就會越強烈,第一次和第二次的付出也會慢慢的。
游戲主界面
游戲在氪金的提示下真的很克制,現(xiàn)在首頁有這么干凈的游戲已經(jīng)很少見了。
《天堂的時代》中普通玩家最大的愿望就是玩的舒服,游戲的各種破冰支付也是為此而設計的:
.王子禮包。鉆石是可以買到的。每天一次非免費刷新,就會得到紫色,連續(xù)十張優(yōu)惠券,100個背包格子。
說實話,前期最大的誘惑就是背包格子。這款游戲裝備戴起來很容易占格子,很難不買這個禮包。
中后期發(fā)現(xiàn)刷新權限是重點。
②.王鷗禮包是自動調節(jié)的,一天刷新三次,沒有免費的橘子、200個背包、十張優(yōu)惠券和一堆小禮物。
這里最大的誘惑是自動煉制,不然煉制點的人頭都大了。當然200背包格子也很吸引人。
直到中后期才發(fā)現(xiàn)清爽橙真的很爽。
③.月卡,每天120顆鉆石,帶冒險地圖輕松模式。剛開始最大的誘惑是海量鉆石,但是過了第一個月,你會發(fā)現(xiàn)沒有輕松模式很難玩冒險,所以第二次后更新月卡的動力就在于輕松模式。
4.物有所值的戰(zhàn)斗包
超值戰(zhàn)斗包
對于普通玩家來說似乎沒有什么吸引力,但是對于付費玩家來說是絕對必要的。不買,就會落后別人。對于大R來說,性價比隨之變高。2.定期付款和活動
活動相關
如何在保持游戲壽命的同時保持支付深度?解決辦法之一就是讓大R定期付費,而期外性價比很低。
圖為天堂時代活動列表。我們將關注周期性活動。
A.首先,卡池活動有折扣,對于普通玩家來說非常有價值,也是本地玩家不看臉追求固定卡的好時機。
B.經(jīng)常性活動。
生產(chǎn)難度。其實要做好《天道盛世》的階段性活動是非常困難的。除了美術資源,基本都是利用現(xiàn)有的游戲系統(tǒng)打包制作,對于游戲開發(fā)和維護都非常友好。
②活動輸出。對于大多數(shù)玩家來說,周期性的活動是必不可少的,因為他們是如此的兢兢業(yè)業(yè),以至于可以得到新的卡片,新的看板女人,以及平時不容易得到的各種資源。不過你自己算算,也只是一個不需要戰(zhàn)斗力的額外輸出。事實上,在和平時期,獲取這些資源進行活動需要大約相同的時間。
③活動付費。對于大R玩家來說,在活動中支付秒可以給他們帶來追求角色專用裝備的巨大機會。但是通過包裝:
活動秒道具-參與活動-代幣兌換-搖滾音樂。這樣的多層包裝讓普通玩家感到良心不安,其實比直接賣裝備還不如,也讓土豪付出了時間。
對于土豪來說,時間是最昂貴的沉沒成本,也有利于土豪的長期留存。
《天堂的時代》的付費小總結:付費系統(tǒng)很克制,讓游戲看起來不那么難看;各種支付系統(tǒng)的多層打包讓支付點遠離支付行為,多層打包則因為概率而增加支付坑;對于免費小R玩家來說,支付點的設計主要在于超性價比的氪氣內容和方便舒適的游戲功能;對于所有付費玩家來說,付費行為都是以循環(huán)的形式觸發(fā)的,使得原本玩家一次性付費的模式變成了多次付費,而大R玩家付費時間長,有利于長期留存,帶來更高的LTV。
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