游戲《江湖人》是MOD(金庸群夏川)的一個系列。其實有點冤枉,因為地圖數(shù)量太大,一次完全改變不了,其他內(nèi)容幾乎都換了新面貌。我們的“青峰天下”制作團(tuán)隊已經(jīng)開發(fā)這個游戲五年了。因為一開始我們的制作經(jīng)驗不足,在游戲策劃上設(shè)定了雄心勃勃的目標(biāo),所以發(fā)布了一些測試版。感謝那些陪伴我們從0.4版到0.7版的測試玩家,一路支持我們前進(jìn)。不得不承認(rèn),從0.4版開始,這個游戲因為完成度低,對大部分玩家都很不友好,但是在這種情況下,還是有玩家在不斷的測試和支持我們。我們之前更新的版本是0.72,然后我們沉默了很久,因為我們發(fā)現(xiàn)了一些以往涉及到的重大問題,我們下定決心在整個劇系上做一個很大的創(chuàng)新,目的是讓玩家玩的更舒服。認(rèn)真玩過我們游戲的玩家應(yīng)該知道,我們的游戲有一些獨特的特點,值得每一個武術(shù)愛好者去體驗。現(xiàn)在我簡單介紹一下:
1.金庸俠傳中江湖人的世界觀是高度自由的RPG,但本質(zhì)上是事件驅(qū)動的,而江湖人是時間驅(qū)動的。這是江湖人士,大部分金群mod甚至國產(chǎn)RPG最大的區(qū)別?!安灰涯愕慕巧?dāng)成游戲的主角。沒有你地球還在轉(zhuǎn)。游戲里每個npc都有自己的生活方式,不會停止等你?!卑堰@個放在整篇文章的前面,因為一旦你以這種態(tài)度看待整個江湖,很多問題就迎刃而解了。——“為什么周圍沒有事件?”答:“因為別人有自己的東西,所以你在對的時間不在對的地方。可能別人覺得沒必要跟你這種外人說自己的事情?!薄盀槭裁磏pc在那句話里總是不理我?”答:“因為你不認(rèn)識他,在他眼里你就是路人。就算你主動貼,別人也覺得你在碰瓷。我真的什么都不告訴你?!薄盀槭裁粗鹘悄敲磁橙?,被兄弟虐待?”答:“誰讓你當(dāng)?shù)艿艿??你浪費了六年的入門時間,讓你打敗了那個門派的解散?!薄澳菫槭裁床荒芘暗艿埽俊贝?“因為師父講究收徒弟的機會,有時候一個弟弟很快就讓你虐,有時候你就是一個關(guān)門的徒弟?!薄盀槭裁催@個戰(zhàn)士幫助人,他們連錢都不給我?”答:“大俠你平時拿錢扶貧。想賺錢就做大。但是,雖然隔壁的壞人得到了一些獎勵,但是大家都不喜歡他。所謂得與失。”——“為什么好武功那么難獲得?”答:“江湖武功,是安身立命之物。許多武術(shù)是數(shù)百年來人們教派的基礎(chǔ)。怎么可以隨便幫我,或者看著你烏龜?shù)臍庀⑿孤毒徒o你?隔壁雜貨店老王和武館老李的主食都是賣錢的?!?/p>
二、門派對于一般的RPG游戲來說,門派往往流于形式,要么只是作為劇情的截止點,要么提供一些簡單的加成屬性或者隊友的幫手,但是門派是我們游戲的重要組成部分。目前可以選擇青城派或蓬萊派初入。你們依靠學(xué)校的成長,學(xué)習(xí)學(xué)校的武術(shù),和師兄弟一起吃苦,一起抵御外侮。每個學(xué)校人物都有自己的特點,都有自己的故事。你的血肉將與教派聯(lián)系在一起。當(dāng)危機來臨時,你能挑起隨時會斷裂的大梁嗎?你會成為門派中的佼佼者,最終帶領(lǐng)別人一起稱霸武林嗎?我們學(xué)校不再只是一個獲得武功的場景,或者幾個固定面孔的NPC,而是你的家。希望玩家對學(xué)校有感情。學(xué)校本身是有一些功能的,但是躺在床上休息恢復(fù)里面的血液就很可惜了。可以在練武場練武,也可以找?guī)熜值軐Υ?。藏?jīng)閣可以學(xué)習(xí)新學(xué)的武術(shù)。遇到關(guān)系好的師兄弟,他們會教你自己的武功,也可以把自己學(xué)過但沒有秘籍的武功寫出來給別人練。閉關(guān)室可以修煉內(nèi)功,也可以融合不同的內(nèi)功和武技。此外,還有煉金爐和鍛造平臺,可以提煉彈藥或建造裝備。玩家還可以查看門派基本信息和門派人物信息。玩家成為教主后,可以帶領(lǐng)弟子們出去江湖走走,修建學(xué)校設(shè)施,指導(dǎo)弟子們練武,招收新弟子,與其他學(xué)校搞好關(guān)系,甚至攻擊摧毀其他學(xué)校。當(dāng)然,不僅玩家可以使用以上所有功能,NPC也可以使用。
注:就目前情況來看,學(xué)校體系還不完善,還有大量的學(xué)校地塊和功能設(shè)計未完成。從0.8到1.0游戲版本,門派系統(tǒng)會做大量的錄入和修正。目前門派體系的完成程度大概是整個計劃的65%(不過已經(jīng)很有意思了)。
第三,江湖上的武功和武者的武功體系相當(dāng)復(fù)雜,值得資深江湖迷去探索。簡單來說,一個人的實力主要由基本屬性、內(nèi)功和武技(外功)、招式運用、戰(zhàn)斗特效搭配、戰(zhàn)斗走位、丹藥等戰(zhàn)斗可用物品組成?;緦傩圆挥谜f,主要是通過升級人物和練武獲得的。屬性越高,能力越強。兩個特殊屬性是資質(zhì)和好運。我們經(jīng)常聽到“天才是短命的”、“傻瓜是幸運的”這樣的話,說明在游戲中,資質(zhì)高的人通常幸福感來源較低。資格對于球員練習(xí)武術(shù)很重要。特別是目前還沒有要求資質(zhì)低的武功,比如左右搏擊、太極,甚至資質(zhì)高的人在處理與門派有關(guān)的事務(wù)上也很方便。但富源與玩家在江湖行走時觸發(fā)事件、獲得獎勵的概率有關(guān)。如何在資格和好運之間選擇,將是考驗玩家的難題。
注:由于目前富源事件沒有完全進(jìn)入,資格的作用會稍大,0.8后我們會增加這方面的進(jìn)入。內(nèi)功和武術(shù)是玩家學(xué)習(xí)的武術(shù),其中內(nèi)功主要提升HP、MP、攻擊、防御、輕功(測量值)等屬性,而武術(shù)則提供武器價值和少量測量值。這些提升發(fā)生在學(xué)習(xí)和升級過程中,玩家可以通過裝備內(nèi)功來進(jìn)一步提升屬性(一次只能裝備一個內(nèi)功)。裝備內(nèi)功也可能獲得一些戰(zhàn)斗特效加成。武術(shù)是運動員進(jìn)攻的一種技能。但是因為江湖上門派眾多,各門派的內(nèi)功與他們的武技之間有著一些重要的聯(lián)系,所以一個內(nèi)功是無法支撐其他門派的武技的。如果沒有配備任何內(nèi)功,可以使用所有武術(shù)技能。當(dāng)然也有例外。比如一些基礎(chǔ)武術(shù)可以用于任何內(nèi)功,一些外功內(nèi)功可以支撐大部分武術(shù),其中最好的就是功德不大。武術(shù)本身有一些屬性,包括威力、射程、攻擊范圍、內(nèi)傷、穴位等。我們盡量保證大部分武術(shù)都有自己的作用,而不是幾門絕學(xué)就能一統(tǒng)江湖。
玩家在學(xué)習(xí)、使用或觀察別人的武功時,會越來越熟悉一門武功,并記錄在江湖兵器譜中。玩家可以隨時查看自己所了解的各種武術(shù)的特點。風(fēng)格是江湖人的一大特點。初學(xué)一門武藝,風(fēng)格只有一種。通過使用和練習(xí)可以了解更多的風(fēng)格。每一招都懂了,就能提升玩家的能力,每一招都有自己的使用價值。有些招式可以用于攻擊,有些則用于主動防御。江湖兵器譜學(xué)的招式都是綠色的,其他都是白色的。
在戰(zhàn)斗特效中,熟悉的角色面板會顯示10個角色的戰(zhàn)斗特效,對戰(zhàn)斗的結(jié)果有著至關(guān)重要的影響。格斗不再只是簡單的數(shù)字游戲,看誰的攻擊價值高。找到對手的破綻,用相應(yīng)的招式攻擊,會讓你戰(zhàn)勝強大的對手。
四、傳播系統(tǒng)江湖人士的另一個主要特征是人物之間錯綜復(fù)雜的關(guān)系。在現(xiàn)在的生活中,每個人對別人的態(tài)度主要有四個方面。第一,天生的性格特征,我們稱之為相;第二,對方的能力、金錢、權(quán)力、名譽等。,我們在游戲中用威望來表達(dá);三、彼此的品德;第四,雙方溝通的程度是用友誼來表達(dá)的。請注意,雖然以上四個方面在人們的交流中共同發(fā)揮作用,但它們的作用并不相同或相等。每個人的世界觀不同,對某些方面的重視程度也不同。
自然是天生的。有些人天生喜歡某一類型的人,有些人討厭同一類型的人。這種關(guān)系非常復(fù)雜,無法科學(xué)解釋。在游戲中,我們設(shè)計了一個環(huán)形的相位鏈(見下圖)。相鏈越近,自然吸引力越高,而同相最高。相反,距離越遠(yuǎn),越排斥。值得注意的是,面相只是性格特征,并不存在“面相好”或“哪個面相是壞人”這種說法。
名譽代表能力、財富、權(quán)力和名譽。威望高的人更容易被喜歡和崇拜。這就不用說了。品德比較特殊。有人認(rèn)為壞人不喜歡好人。這其實是一種誤解,因為壞人可能不同意好人的一些做法,但也不喜歡有人在背后捅自己一刀。所以即使和壞人打交道,也更喜歡別人遵守道德。在游戲中,道德對友誼的影響分為兩個方面。第一,如果兩個人的道德觀相似,就意味著兩個人的道德觀相似,相處起來會很友好,但是如果道德觀相差很遠(yuǎn),就容易產(chǎn)生不和;第二,一個人的道德品質(zhì)越高,就越能與人相處。這兩種影響的總和就是品德對性格友善的加成。友誼是表示兩個人之間交流程度的數(shù)據(jù)。溝通有兩個方向。分享煩惱,開心,一起玩,一起工作等。都是正面溝通,而做損害對方利益的事情都是負(fù)面溝通。如果兩個人根本沒有聯(lián)系,那他們的友誼就是0,也就是不認(rèn)識。就像我們前面說的,每個人都受到以上四個方面的影響,比如穆念慈,她把楊康看做小偷看做父親,是因為她是一個重視品德的人,但是她情不自禁地愛上了楊康,這是因為她是一個重視親和力的人。喬峰能和一杯酒交朋友,不管對方是有名還是無名,在他眼里沒有太大的區(qū)別。胡斐有明顯的不滿。如果你是個壞人,和他交朋友幾乎是不可能的。還有一點值得注意的是,友誼有正反兩個方向,這根本就是“朋友”和“敵人”的區(qū)別。一個是“朋友”的人可能會對我有敵意,但畢竟我們沒有做過對方不能容忍的事,所以我們還是可以算是關(guān)系不好的朋友,遇到什么事情還是可以互相幫助的。而一個是“敵人”的人,可能看我順眼,但既然做了損害對方利益的事情,對方自然不會把你當(dāng)可靠的伙伴。在“江湖人”的世界里,人際關(guān)系是一件很重要的事情。一般來說,在游戲中觸發(fā)一個事件,通常有三個條件:第一,在合適的時間和地點觸發(fā);第二,如果有預(yù)情節(jié),必須先完成;第三,玩家必須滿足某些條件。關(guān)于第一個時間地點,可以參考其他玩家寫的游戲策略,關(guān)于第二個前置場景,因為我們的目標(biāo)是盡可能釋放自由度,所以我們制作的江湖事件大多以小鏈接或者獨立事件的形式出現(xiàn)。這些事件獨立決定觸發(fā)、分支和結(jié)果,友好性是最重要的標(biāo)準(zhǔn)。很多玩家在明明符合別人陳述的要求的情況下,還會反復(fù)問為什么不能接受某些任務(wù)或者不能獲得某些獎勵。答案是NPC不信任你,也不喜歡你,所以他不會向你尋求幫助或給你最好的東西。為了讓人們認(rèn)識更多的朋友,我們設(shè)計了一些在江湖上結(jié)識人的情節(jié)。但請注意,這類劇情的作用往往只是為了接人,與其他后續(xù)事件沒有決定性關(guān)系。如果你已經(jīng)提前認(rèn)識了這個人,自然不可能再認(rèn)識他,這個事件也不會傳出去。
動詞 (verb的縮寫)時間軸人在江湖上一直堅持以時間為基礎(chǔ)的江湖制度。我們努力打造智慧江湖。江湖中的NPC不再存在于主角身邊,也不再永遠(yuǎn)作為主角崛起的墊腳石屹立于此。他們會有自己的時間表,會按照自己的節(jié)奏形成這個江湖。但是最初的想法有一些問題。例如,陳近南今天出去幫忙了
開封府
有些農(nóng)民去打貪官了,但是明天天地會決定去回族部落抵抗?jié)M清入侵。因為電腦無法提前知道這種沖突,所以很有可能會漏掉一些重要的東西。我們等了很久才發(fā)布0.8版,因為我們在規(guī)劃一個全新的時間系統(tǒng),最大限度的保持原有優(yōu)勢,解決各種問題。在這次更新中,我們幾乎重新計劃并記錄了許多舊事件,以適應(yīng)新系統(tǒng)。我們的新系統(tǒng)可能會讓很多習(xí)慣了舊時間的玩家不舒服,但絕對比舊系統(tǒng)有意思。下面詳細(xì)說說新時間系統(tǒng)的運行模式。
1.里程碑游戲里有一些大事件,幾乎是固定時間發(fā)生的。這些大事件往往是宋、清、遼、蒙等國影響世界局勢的事件,也可能是江湖上影響較大的事件。玩家可以不同程度的參與這些事件,也可以不參與,但無論是否參與,都會在某個時間發(fā)生,產(chǎn)生影響。由于此類事件意義重大,可以說開啟了一個新時代,其發(fā)生時間相對固定,因此它們就像游戲世界中的里程碑。
2、游戲開始時的大時代,滿語是由
鰲拜
鰲拜當(dāng)政時主張以武力解決問題,于是滿清招募了大批武將,對大宋和回鶻發(fā)動武裝進(jìn)攻。然而,康熙皇帝對鰲拜不滿了很長一段時間。他慢慢積聚力量,最終發(fā)動政變趕走了鰲拜。從游戲開始到驅(qū)逐鰲拜,滿人處于鰲拜時代,鰲拜被驅(qū)逐后,滿人成為另一個時代。其中,驅(qū)逐鰲拜本身就是一個里程碑。對于滿清來說,從游戲開始到驅(qū)逐鰲拜,這是一個時代,我們稱之為大時代。這個偉大的時代可能會持續(xù)幾年。在滿清這個大時代,其他國家也會有自己的變化、里程碑、大時代劃分,但這些東西對滿清這個大時代劃分不會有任何影響。比如江湖十七年,滿清屬于鰲拜當(dāng)政的大時代,蒙古屬于即將統(tǒng)一的大時代。兩者獨立存在,并不矛盾。一個權(quán)力的偉大時代必須跨越兩個與權(quán)力相關(guān)的里程碑。
3.小時代我們仔細(xì)研究滿清這個大時代,發(fā)現(xiàn)其中會發(fā)生一些大事件。雖然這些事件不足以改變整個時代,但它們在滿族的國策中仍然發(fā)揮著重要作用。例如
鰲拜
攻回部被封殺,如滿印七大宗師,如康熙暗中策劃除去鰲拜。這些事件被稱為“小時代”。我們知道大的時候發(fā)生在相對固定的時間,小的時候就不一樣了。我們在一個大時代內(nèi)設(shè)定了至少三個小時代,線性排列,也就是說,前一個小時代是后一個小時代的前提,但這些小時代可能發(fā)生的時間跨越了整個大時代,與其他勢力的里程碑和小時代無關(guān)。微小的時間可以給游戲帶來很大的靈活性。比如有的玩家希望在一個大時間內(nèi)完成所有微小的時間,有的玩家可以故意推遲某個微小的時間。作為一個事件,《小時代》可能會產(chǎn)生一些好處,更重要的是,我們幾乎所有的隨機事件和附帶事件都是以里程碑或小時開始和結(jié)束的。推廣《小時代》可以開啟或關(guān)閉一些玩家可能感興趣的事件,一定要慎重。值得注意的是,如果一個大國迎來了一個新的大時代,那么上一個大時代下的每一個小時代,無論是否被觸發(fā),都會被視為已經(jīng)發(fā)生。
4.其他事件本次更新對老派事件影響不大。當(dāng)然,我們計劃在未來增加一些與時代相關(guān)的學(xué)校事件。這次影響最大的事件是一些過去所謂的“主線”事件。事實上,主線事件是一個過時的概念,我們的事件結(jié)構(gòu)已經(jīng)被細(xì)分為各種小的“事件鏈”,而不是一個長的線性主線事件。一個事件鏈的生命周期介于兩個時代之間(起點和終點可以是一個里程碑,也可以是一個小時代),這樣的小事件鏈將是我們未來獲得各種獎勵的重要途徑。由于時間的劃分,每個事件鏈的生命周期比過去要長(以前是幾個月,現(xiàn)在幾乎每個事件只要時間變化得到合理控制,都有幾年的生命周期)。而且為了降低大家的SL,所有事件的刷新頻率都有了很大的提高。
以上是一個時間軸的截圖。如你所見,游戲開始于2017年1月1日。這時,它進(jìn)入了1000個里程碑。看看下面的大慶線。第一個大時代從游戲開始持續(xù)到
鰲拜
被驅(qū)逐,也就是1000年到1400年(與1100年蒙古統(tǒng)一等無關(guān)。),從17年1月1日持續(xù)到22年8月15日,共3年8個月。那么我們來看看這個時期有三個小的時期,分別是1020年鰲拜攻部被封,1040年清朝冊封七大宗師,1060年康熙打算攻取鰲拜。也就是說,這三年期間,無論何時去回族,都可能遇到1020的事件,只有1020觸發(fā)成功,才能觸發(fā)1040。我們努力呈現(xiàn)各個時代各種力量的狀態(tài)。滿清初年,鰲拜專權(quán),主張武力。在他的管理下,他聚集了許多大師,他們四處征服各個國家。這時候天地就會順勢而為,處處抵擋滿清的進(jìn)攻。在回族部落,他們遇到了前來進(jìn)攻的鰲拜。天地會助人還手。在危機時刻,他們會以黑白無常的姿態(tài)加入天地社。這個時候,天地會變得更加繁榮,鰲拜會失敗。鰲拜的失敗不僅削弱了滿清對各國的攻勢,也使他感到政治上的不安全,所以他想通過冊封七大宗師來為自己辯護(hù)。這時,康熙的音樂思想迎合了的思想,他甚至故意把這次冊封大會搞得很隆重,但同時又把傅康安、康提拔為暗子。此后,康熙在朝鮮得到了一些政治支持,開始秘密策劃除掉鰲拜。20年8月,他被成功驅(qū)逐出鰲拜。康熙被驅(qū)逐出鰲拜后,忙于國內(nèi)政治,清朝的軍事威脅大大減少,傅康安和嚴(yán)延康采取軟性手段進(jìn)攻大宋,這是清朝的一個新時代。不要被桌子上1100到1300的里程碑搞糊涂了,因為這些都是屬于其他勢力的故事,1020、1040、1060的小時代以及在這些小時代開始和結(jié)束的其他事件和那些里程碑沒有關(guān)系。
這是一些事件的生命周期示意圖,比如文泰來喝酒事件,1020(小年齡)開始,意思是玩家觸發(fā)時,
鰲拜
這個事件會在攻擊總部之后開始出現(xiàn),因為之后文泰來只會去揚州喝酒空,但是如果1400(里程碑)鰲拜開球的時候玩家還是沒能觸發(fā)這個事件,那就錯過了。如果玩家在鰲拜闖蕩江湖17年時觸發(fā)他攻擊回族,那么事件將持續(xù)到2000年8月11日。再比如鮑曉入京,和文泰來喝酒是同時觸發(fā)的(不用擔(dān)心為什么文泰來明明帶著鮑曉去盛京,還在這里喝酒),但是如果玩家在此之前觸發(fā)了1040(小年齡)康熙冊封七大宗師,此時韋小寶肯定已經(jīng)入京了,那么文泰來自然會在這里戒酒(文泰來帶著鮑曉去盛京)。
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