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最終幻想游戲 最終幻想:全球游戲第一IP的興起與沒落,留給我們什么歷史教訓?

郭進證券學院

消費升級與娛樂研究中心

媒體和互聯網團隊

基本結論

《最終幻想》系列是全球游戲界歷史地位最高、持久性最強的最受歡迎的IP之一。自1987年誕生以來,其15部正統作品和30多部衍生作品的總銷量已超過1.5億部,從單機游戲延伸到網絡游戲和手機游戲?!蹲罱K幻想》的興起是日本游戲制作人的“黃金時代”和日本文化全球擴張的產物。

近年來,由于游戲開發(fā)成本高、風險集中、日本市場萎縮,最終幻想系列進入了衰退期,其向影視行業(yè)的跨境擴張也失敗了。制作公司為了提高IP的實現度,不得不反復“炒米”,卻透支了IP的價值,導致玩家和媒體集體倒戈。這一深刻的歷史教訓值得中國游戲廠商引以為戒。

《最終幻想》曾經是“最不像IP的IP”,完全違背了IP經濟學的原理,主要靠創(chuàng)新和產品迭代來實現可持續(xù)發(fā)展。在不可避免的走下坡路的時候,想到了依靠IP來維持商業(yè)價值。這說明在娛樂圈,IP本身的作用遠沒有投資者想象的那么大,它只是一個成功的謎題。

從2007年開始,《最終幻想》系列一直希望借助手游市場重振雄風,但成績平平。畢竟手機游戲市場有其局限性,玩家為經典IP付費的意愿也在下降。而且,手機游戲的過度和過度發(fā)展,導致《最終幻想》IP的口碑大幅下滑,也為其他經典IP手機游戲的遷移敲響了警鐘。

在經歷了近十年的“手游紅利期”和全球一體化之后,游戲行業(yè)走到了十字路口:手游市場接近飽和,缺乏新的爆款題材,游戲開發(fā)成本居高不下,創(chuàng)新難度日益加大。在游戲行業(yè),從來沒有“躺著賺錢”的可能,改變是唯一的主題。如果各大廠商找不到創(chuàng)新的方向,整個市場就會陷入泥潭。

手機和主機游戲平臺的融合可能是發(fā)展方向,任天堂Switch已經做了初步嘗試。有了手機的便攜性和主機的技術實力和專業(yè)性,才有可能釋放更大的市場需求。5G時代,高速移動互聯網可能讓“云游戲”成為現實。

為了克服游戲開發(fā)成本高帶來的同質化,鼓勵持續(xù)創(chuàng)新,騰訊控股、完美世界、網易都投入資源支持獨立游戲。WeGame和Steam中國可以成為游戲創(chuàng)新的溫床,但也有賴于監(jiān)管政策的支持。

隨著玩家的成熟,口味會趨于多元化,細分市場和小眾市場會越來越重要。以畢麗為代表的二級游戲發(fā)行平臺和以金山軟件為代表的獨立IP R&D公司將繼續(xù)受益于這一趨勢。

鼎盛時期的《最終幻想》:頂級內容決定頻道命運

在中國,投資者和專業(yè)人士從來沒有停止過爭論:在文化娛樂業(yè),是渠道/平臺王還是內容/產品王?到現在,“頻道為王”的思想大概占了上風——人們看到了很多被頻道壓制的內容,但幾乎沒有可以凌駕于頻道之上的內容。但是,“內容決定渠道命運”確實存在,而且發(fā)生過不止一次。《最終幻想》系列做了兩次。

2000年1月29日,最終幻想系列的開發(fā)者和發(fā)布者在日本橫濱舉辦了盛大的“斯科維爾千年”活動,一口氣宣布了三款游戲:《最終幻想》第9、10、11代。其中9代將在已經進入生命周期末期的索尼PS平臺上發(fā)布,10-11代將在尚未發(fā)布的PS2平臺上發(fā)布。這次大會幾乎決定了未來十年全球游戲行業(yè)的格局:世嘉完全退出游戲主機的硬件制造,轉型為軟件廠商;微軟不得不接手世嘉的火炬,推出Xbox游戲主機;整個游戲主機行業(yè)只剩下三個平臺,索尼,任天堂,微軟。

如果沒有《最終幻想》,世嘉DC可能會贏得這場戰(zhàn)斗:它比索尼PS2更早上市,功能強大,軟件類型豐富。1999年圣誕購物季,DC在全美缺貨,唯一困擾世嘉的問題就是產能不足。然而隨著最終幻想系列新產品的發(fā)布,世嘉被迫陷入絕境——這個系列只能在索尼PS/PS2上運行!當玩家看到《最終幻想10》完整的3D演示和《最終幻想11》在線多人對戰(zhàn)場景時,決定用腳投票。世嘉DC的銷量從未達到預期,PS2成為歷史上最成功的游戲機。

這是《最終幻想》系列第二次決定游戲主機平臺的成敗。1995年,斯科維爾的管理層面臨一個艱難的選擇:最終幻想7應該選擇任天堂N64平臺還是索尼PS平臺?任天堂十年來一直是游戲機霸主,在產業(yè)鏈上有無可爭議的優(yōu)勢,而索尼剛剛從家電行業(yè)進入游戲行業(yè)。最后,斯科維爾選擇了PS,因為它可以提供更大的存儲空,從而實現“電影化”的游戲。這個決定直接動搖了任天堂帝國的根基——在日本和美國,主流玩家無法接受一個不能玩《最終幻想》系列的游戲主機。1997年《最終幻想7》上線時,成為PS平臺的皇冠上的明珠,輕松打破全球主機游戲的銷售記錄。從此,游戲界流傳著一個不爭的結論:斯科維爾的贏家贏了世界,或者更準確地說,《最終幻想》的贏家贏了世界。

自1987年以來,《最終幻想》系列共發(fā)行15代22部正統作品,累計銷量近億;如果算上大量衍生作品和子系列作品,累計銷量已經超過1.5億。在1994-2006年的全盛時期,“最終幻想”系列不僅能決定平臺的命運,還能決定整個游戲行業(yè)的產品發(fā)展趨勢:第6代的成功讓全球游戲市場進入RPG為王的時代;第7代創(chuàng)造了3D電影游戲敘事風格;第10代實現了游戲場景的全3D,并加入了全語音;第11代是最早實現全球運營的MMORPG之一。第12代從回合制RPG進化到ARPG……最終幻想系列不需要模仿任何潮流,因為它就是潮流本身。

2008年,當媒體問及最終幻想13將在哪個平臺發(fā)布時,斯科維爾高管霸氣的回答:“我們不希望PS3輸得太慘,所以肯定會在PS3平臺上發(fā)布;但我們不希望PS3大獲全勝,所以肯定會在其他平臺發(fā)布?!弊詈?,最終幻想13同時在索尼PS3、微軟Xbox 360和PC平臺上發(fā)布。這時,《最終幻想》系列已經開始走下坡路,但它仍然有信心決定各大游戲平臺的成敗。這種自信從何而來?這個持續(xù)了30多年跨越100多個國家的頂級游戲IP是如何煉成的?

從崛起到巔峰:最終幻想系列的成功之路

《最終幻想》系列從20世紀80年代末崛起,到2000年代達到巔峰,這是必然性和偶然性的結果:屆時,一批世界級的開發(fā)者和IP將誕生在世界領先、發(fā)展迅速的日本游戲行業(yè),這是必然的;作為一個鮮為人知的小廠商,斯科維爾能夠聚集一批優(yōu)秀的生產人才,從模仿走向創(chuàng)新,純屬偶然。在早期的成功之后,斯科維爾不停地積累技術和創(chuàng)作優(yōu)勢,將《最終幻想》系列推向了前所未有的高度。

早期最終幻想:創(chuàng)新就是率先模仿,試錯,力求完美

1983年,任天堂發(fā)布了劃時代的FC游戲機,也被國人稱為“紅白機”,從而宣告了當代游戲產業(yè)的誕生。短短三四年時間,電子游戲已經進入日本、美國、歐洲、東南亞幾千萬家庭,電子游戲已經成為家庭娛樂的主流形式。在此之前,大多數人只能去街機大廳玩游戲,或者使用昂貴罕見的早期電腦玩游戲。

任天堂統治游戲行業(yè)兩代人:80年代的FC,90年代的SFC。十幾年來,全世界的玩家都習慣坐在電視機前,把卡帶插入任天堂游戲機,然后拿起手柄享受輕松的娛樂時光。但是玩家很快意識到一個問題:大部分游戲太簡單,無法提供足夠的游戲時間,缺乏挑戰(zhàn)性。當時主流游戲的通關時間幾乎都在10分鐘以內,甚至超越時代的巨作《超級馬里奧》也只需要幾個小時。

另外,80年代大部分屬于動作和拍攝兩種類型。以超級馬里奧為代表的平臺動作,以薩洛蒙蛇為代表的飛行射擊,以摔跤為代表的動作格斗……雖然能給玩家提供新奇的體驗,但失去新鮮感后難免會留下“千篇一律”的印象。電子游戲可以做得更深更廣嗎?會占用更多用戶時間嗎?大家都想知道。

1986年,日本游戲開發(fā)商Anix給出答案,發(fā)布了全球首個大型商業(yè)RPG——《勇者斗惡龍》。更早的時候,美國出現了巫術、創(chuàng)世紀等早期RPG,但只能在當時不流行的PC上運行,游戲玩法過于繁瑣,缺乏大眾基礎。《勇者斗惡龍》通過一系列的修改和創(chuàng)新,讓RPG第一次成為主流玩家接受的游戲類型:簡單完整的故事;回合制戰(zhàn)斗;大地圖探索和場景切換;多角色團隊形成的博弈模式;豐富的“劍魔”奇幻風格……以上很多設定都保留至今。玩家第一次發(fā)現,有一款游戲值得花上幾十個小時,有一個巨大的世界可以探索,有一個線性的故事可以體驗。《勇者斗惡龍》是一個里程碑。

與此同時,新成立的小開發(fā)商斯科維爾也在生死邊緣掙扎。截至1986年,斯科維爾推出了冒險、動作、射擊等6款游戲,均以失敗告終。R&D的負責人坂口博信曾多次提議開發(fā)一種火箭彈,但都被公司拒絕了?!队抡叨窅糊垺返臒豳u改變了公司管理層的思維,他們最終允許坂口博信開發(fā)一款主題類似的RPG。

在充分利用《勇者斗惡龍》的基礎上,坂口博信做了一些創(chuàng)新:玩家可以選擇戰(zhàn)士、盜賊、巫師等職業(yè),從而打造出獨特的冒險團隊;戰(zhàn)斗畫面設置為第三人,可以容納更多信息;劇情顯然比《勇者斗惡龍》更深刻復雜。由于成功與否仍不得而知,坂口博信將這部作品命名為《最終幻想》——如果不成功,這將是什雷爾破產前的最后一場比賽。

幸運的是,這場賭博以勝利告終——最終幻想第一次賣出了40萬本,只有《勇者斗惡龍》的五分之一,但足以讓斯科維爾活下去,繼續(xù)發(fā)展。從那以后,坂口博信獲得了組建團隊和開發(fā)產品的絕對自主權。此后《最終幻想》系列保持了1-2年內發(fā)布新作品的速度;到1992年《最終幻想5》上映時,該系列已經被公認為日本兩大“國家級RPG”之一,并在北美和歐洲取得了一定的成功。斯科維爾躍升為世界頂級游戲公司,幾乎完全是因為《最終幻想》系列。

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