最近老是打牌,感覺改善不了。今天在網(wǎng)上搜了一下,突然看到一篇教技能的文章,就學(xué)了。。。下面的討論純粹是給初學(xué)者一些建議。如有誤,請大師指點。
一、村里怎么坐
1.快速顯示卡片。在村子里牽手的標準不是你的手有多好,而是能不能玩。只要達到一個可以接受的標準,就要提亮手,不然別人提亮了你的獨一無二的門,你的獨一無二的門也就碎了。如果用手抓牌,卡的擺放:抓牌后,先把紅黑卡錯開,然后把無關(guān)的卡放在最外面和最里面的卡上。在打牌的過程中,你要把你最有可能打的牌,比如打2,你的2要放在桌子上容易扔的地方。打牌千萬不要畫畫,不然別人比你亮得快。
2.除非你的主人很可憐,否則應(yīng)該算主人。有朋友當(dāng)著我的面說,高水平是我可以在游戲結(jié)束時報8張牌。原諒我學(xué)識淺薄。以前沒遇到過這樣的卡,也沒聽說過。我們根據(jù)普通人的記憶能力來討論一下。有不同的計算高手的個人習(xí)慣。這個我算。比如我手里有13個高手,外面還有36-13=23,調(diào)整一圈后減少3個。我覺得在外面算計幾個高手不容易出錯。
3.靈活玩牌。(A)比如你在兩副牌里都有一個單A,一個獨一無二,一個只有三個A。這種情況下,通常會先拋出兩個A。(如果有長的,A要留著。)這個時候不要總是先出最好的A,再出另一個,要適當(dāng)?shù)母淖冺樞颉?二)當(dāng)你想習(xí)慣家庭的時候,不要總堅持調(diào)整家庭的原則。比如你玩3,你把第一圈調(diào)整成小高手,下一圈是副3,但是家里沒有壓力。這個時候,如果你想和家人重新開始,你應(yīng)該換一種方式,或者做一個小火柴,或者戳一張卡片傳單??傊阋C合判斷。睡覺吧,明天繼續(xù)。
4.如果你卡扣分,一定要控卡,也就是說不要把你的大牌都扔了。因為你玩大牌的時候,人家都在放廢牌。你的大的都完了,家里還剩下一些“精英”,很容易丟了舊的。而且人家一般是挖不到底的,還吃了大虧。比如你有一副AKKQQ,可以不先玩,甚至可以先玩小一點的,讓對面家手里拿著最大的牌(一般不管是什么牌,原則上都是副牌對家最大)。尤其是你的主卡不是很好的時候,這樣打往往是有效的。因為進攻方肯定會想辦法轉(zhuǎn)移你的主人,你要靠甲板來保證底:只要大家還留著這張甲板,你還有很大的機會守住甲板。如果你有一雙AA的,往往不會先拿,除非你有幾個門,人家可能先抓拖拉機再拿。而且如果你很擅長和家人合作,總是為家人贏最大的一張牌,那你出一張牌就不敢出K,因為他沒有a,這時候你出K給家人就上手了。
5.扣卡的時候可以扣A副,沒有主人的時候比較常見。玩高手一般沒那么多高手能干掉一副牌。因為莊家要控牌,所以在最后拋出幾張牌,殺不死,就演繹了A,讓別人一直誤會外面還有A,不敢扔掉。當(dāng)然,有利也有弊。有時候俱樂部跑不出家門。
6.玩莊的時候,家里一副牌的主人可以考慮直接掉小副讓他上手。但是如果你只有一個主對,你就要權(quán)衡利弊,因為沒有主對你是殺不死副對的。
7.如果你和66歲的AKK有一副牌,還有一些單打。如果你沒有控制牌,你可以考慮先和KK而不是AKK比賽。如果別人不對,再給A66,如果有側(cè)家可循,再考慮是否給A。比如你有778899副牌,有時候只能玩7788,留一副供以后拒絕。有時候主卡里有拖拉機,但最好分開打??傊阋鶕?jù)不同情況靈活發(fā)揮,符合第三條大原則。其實靈活性很重要。我舉的例子只是一小部分。除了必備的基本功(背卡),什么都可以嘗試。
在卡牌場上打千牌是常見的方式,在實戰(zhàn)中有很強的殺傷力。如果你使用它,你可以直接知道每張牌的大小,并控制自己不需要任何處理就能得到最大的牌??梢酝骀ゆぃ?,排九等等
只要在撲克中加入特殊的藥水,戴上白色眼鏡就可以看到原來撲克的隱形字體,撲克背面的隱形文字可以顯示出可見光的顏色
二、扶家方略:扶家必須牢記的第一條原則是與莊家合作。很多時候,你手里的牌再好,也不能就這么放出來。雖然你玩的很好,但是破壞了莊家對整手的控制。所以,除非你有實力控制最后N張牌,或者對莊家的牌型有清楚的了解,或者已經(jīng)給了莊家一些可能會放棄想法與你合作的暗示,否則就要嚴格按照莊家的想法出牌。
1.首先要明白主場的想法:比如打2,莊家在調(diào)主的時候如果先用了2把鑰匙,說明他想清主,或者至少想多幾個主。那就不要打一副牌,不管是A還是拖拉機,就算打了。還是要幫家里調(diào)師傅。
2.盡可能準確地判斷經(jīng)銷商的卡類型。這是一個反映一個球員整體情況的標志。比如莊家叫主人,那么他肯定會扣至少一對。那他應(yīng)該還是長雙短雙。如果莊家在后期叫主牌或者叫單個主牌,說明他的主牌不錯,所以可以只留一個長副,尤其是莊家開始做小副牌的時候。另外扣了一門,只剩一門。然后再看另外兩扇門的長度,就能判斷出莊里還剩下哪兩對。此外,莊家貼子分后,通常會先貼出短對,也可以判斷莊家的品牌。
3.在準確判斷了莊家的牌型后,如果入門,就要考慮最上面一副牌的順序:先考慮莊家有什么,再考慮他沒有什么。顯然是方便經(jīng)銷商貼分的。另外,如果你玩大牌后莊家沒有貼分,不要輕易丟給其他大牌。比如你玩一副紅心A的牌,莊家貼一副草3,你有草A就不玩了。這時候莊家很可能會把所有的點都放下。
4.如果在進攻方之前上手,打完大副牌后要優(yōu)先將牌權(quán)轉(zhuǎn)讓給莊家,不要催其他對子。即使你有QQ,也不應(yīng)該冒險。這個時候莊家可能有一張穩(wěn)大的牌可以繼續(xù)玩,也可能有其他符合自己思路的玩法。被別人打了之后,可能會毀了莊家的計劃。莊家入門后,如果開始做小的修正,那么入門的時候再做修正也不遲。第二次上手后,如果莊家沒有給出明顯的意圖,可以大膽出擊。這里說的火柴都是副火柴。一般情況下不要急著主賽,哪怕有拖拉機。在你切換莊家的主賽后,進攻方的對子就自由了。如果沒有丟錯牌的懲罰,有一個“賴皮”的方法可以用:比如莊覺草,如果你桌上有草花,6,7,8,沒有10,k,如果你想沖對,就一起沖6,8。你沖過去,經(jīng)銷商可以放心簽牌子;如果你不能沖過去,它會提示經(jīng)銷商殺死品牌。
首先,關(guān)于呼召主
1.爭取村子,但是爭取村子之后,反主(尤其是反無主)要對自己的牌力有充分的估計,考慮的時候可以加上收牌的因素。
2.平時盡量不要搶主(賭運氣),因為你搶主不一定好,同時也剝奪了你更好的把主叫到自己家的權(quán)利。
3.經(jīng)銷商給車主打電話:盡量叫長款西裝;盡量多叫顏色;盡量有合適的顏色;當(dāng)兩套花色長度相近時,往往會被稱為較弱的花色,從而做成強牌成對;主人是農(nóng)民是有好處的,所以要盡量避免叫沒有主人(當(dāng)然玩10或者k的時候可以例外);盡量不要在發(fā)牌中后期反對業(yè)主叫牌(除非有足夠的理由認為反對業(yè)主更好);發(fā)牌前期可以叫主(當(dāng)然前提是他叫主好);試著在發(fā)牌中后期反轉(zhuǎn)邊甲叫的主牌(即使反轉(zhuǎn)的主牌略差);如果要求新政,與家人意見不合,可以叫出實力較弱的師傅,但最好不要雙光。
4.幫家里打電話給店主:有主卡實力保證經(jīng)銷商的墊底;盡量不要反擊莊家的叫牌,除非你做空或者能確定你的主人有足夠的實力,至少在主卡上;試著在發(fā)牌中后期反轉(zhuǎn)邊甲叫的車主;盡量把從側(cè)面出價的業(yè)主反過來,你就很好;因為打業(yè)主對莊一方有利,盡量不要反對業(yè)主;沒人打電話給主經(jīng)銷商不申請再授權(quán)的情況下,可以打電話給自己的窮主(特別是有同行主的情況下,但最好不要雙光)。
5.邊叫主:被叫主卡的實力比幫人家的時候弱,但還是要盡量叫長服;盡量叫多點的顏色(尤其是對);盡量有合適的顏色;當(dāng)兩套花色長度相近時,往往會被稱為實力差的花色,從而做成強牌成對;主人是對農(nóng)民有利的,所以要盡最大努力和主人打,10,k;盡量不要在發(fā)牌的中后期反對家人叫的主人;盡量反轉(zhuǎn)莊家叫的主;試著在授權(quán)的中后期反轉(zhuǎn)幫助者調(diào)用的所有者;長度足夠的情況下,不需要在發(fā)牌前期反對經(jīng)銷商/幫手叫的車主;當(dāng)莊家要求重新發(fā)牌,兩次不同意家,可以叫出你可憐的師傅(特別是有對手師傅的情況下,但最好不要雙光)。
6.其他:銀行家、邊民家庭可以早些呼主,幫助家庭盡量不要太早呼主;主卡強的時候要盡早反轉(zhuǎn)(表示在發(fā)牌過程中更強);當(dāng)主牌很弱時,應(yīng)該慢慢反轉(zhuǎn)。當(dāng)然也有一手牌不適合玩無主,只能反轉(zhuǎn)。呵呵,聽起來有點像作弊,不過我想大家都能理解。
二、關(guān)于做莊
1.呼主(見1。盡可能的呼喚主);盡量多叫顏色;盡量有合適的顏色;當(dāng)兩套花色長度相近時,往往會被稱為較弱的花色,從而做成強牌成對;主人是農(nóng)民是有好處的,所以要盡量避免叫沒有主人(當(dāng)然玩10或者k的時候可以例外);盡量不要在發(fā)牌中后期反對業(yè)主叫牌(除非有足夠的理由認為反對業(yè)主更好);發(fā)牌前期可以叫主(當(dāng)然前提是他叫主好);試著在發(fā)牌中后期反轉(zhuǎn)邊甲叫的主牌(即使反轉(zhuǎn)的主牌略差);如果要求新政,與家人意見不合,可以叫出實力較弱的師傅,但最好不要雙光。
2.埋地:以主動和安全為原則;原則是對幫助家庭有最低要求;以盡可能減少損失為原則;發(fā)揮想象力,大膽創(chuàng)造!*強勢高手和強勢副可分墊底;*強主弱副盡量分;*主卡實力一般但可控。一個強對和另外兩個分的時候,可以考慮兩個門絕對得分,強對可以用來保底;*弱主和強副可以考慮打牌,及時分牌;*當(dāng)幫主主動召喚主決定主或及時反對主時,可以盡量將副手劃分到底層;*弱勢高手多(邊稱高手)。當(dāng)有很短的一副牌時,不要打墊底,哪怕只有5分;*家族反NT的時候,幫主曾經(jīng)叫主決定主和主的顏色,但是可以大,對面是底;*玩NT的時候,邊甲習(xí)慣叫主服設(shè)定在5塊以下,以免幫樹設(shè)定;*未分割的顏色盡可能低,包括對;*當(dāng)花色點數(shù)較多,達不到底時,盡量對非分值進行配對(或拆解),以達到快速劃分的目的;
3.第一次攻擊會單獨貼出,省略。
4.控制和結(jié)合打基礎(chǔ)和打牌過程中收集到的紙牌信息,及時調(diào)整發(fā)財?shù)乃悸?,盡可能主動控制紙牌游戲的進度,盡早排除不利因素,使紙牌游戲向有利的方向發(fā)展。*主要分點時,一定要能及時沖分;*重新墊底時,要能忍,保證卡的安全;*后期控制的時候,要能隱藏,這樣才能隱藏自己做生意的想法,達到出其不意的目的,控制比賽;*用盡可能少的牌和幫手交換盡可能多的牌,彼此保持步調(diào)一致,互相控制和互動,讓幫手盡早知道你的想法,給你最大的支持;*當(dāng)幫會主動呼主定主,反對主時,要充分信任幫會制定莊路線。當(dāng)明確了幫主的品牌力量比自己強的時候,他們應(yīng)該能夠及時反對主,全力配合幫主;*不要過早打掉控制卡(尤其在NT中)使側(cè)蓋暢通無阻;*不要過早套現(xiàn)長樹,讓邊家干掉一個席子或者讓邊家淘汰其他顏色的必備棋子;*不要放棄對自己寶貴手的保護,以免一只好手因為沒有手而爛在手中;*手喂不足時,盡量提前樹蓋(nt中比較常見),尤其是花色強度不足,需要多次手喂時。*盡可能記住已經(jīng)玩過的牌,尤其是關(guān)鍵牌,這是更好的控牌(也是點淘汰)的基礎(chǔ)。
第三,關(guān)于扶莊,要盡力了解莊家的意圖和做莊的路線,幫助莊家及時完成莊。當(dāng)自己的牌力明顯強于莊家時,就要學(xué)會和莊家一起發(fā)大財,必要時優(yōu)先反對客戶,做莊家的好運氣。
1.幫家里打電話給失主(見1。叫車主)并有主卡實力保證經(jīng)銷商的墊底;盡量不要反擊莊家的叫牌,除非你做空或者能確定你的主人有足夠的實力,至少在主卡上;試著在發(fā)牌中后期反轉(zhuǎn)邊甲叫的車主;盡量把從側(cè)面出價的業(yè)主反過來,你就很好;因為打業(yè)主對莊一方有利,盡量不要反對業(yè)主;沒人打電話給主經(jīng)銷商不申請再授權(quán)的情況下,可以打電話給自己的窮主(特別是有同行主的情況下,但最好不要雙光)。
2.幫手要打牌。一般情況下,幫工要盡可能簡單明了的向莊家表達正確詳細的卡片,讓莊家做決策。除非你有足夠的理由認為隱藏牌更有優(yōu)勢或者你可以確認你的牌力(已經(jīng))比莊家強,更適合反客為主,你可以單獨考慮隱藏一些牌力。當(dāng)莊家給出的信號是強制的(如清主信號)時,幫手應(yīng)暫時放下手中最好的牌,無條件配合莊家的動作。
3.一般情況下,幫工收到莊家的過渡牌后,應(yīng)根據(jù)莊家的意圖,盡可能協(xié)助莊家或跑副或分牌或清主,但玩牌時要注意:*如果莊家顯示缺門,你有幾輪撲克牌,盡量先拿出莊家最好的花色,再拿出莊家最好的花色,以方便莊家墊牌;*如果莊家獨有的牌已知,不要抽出小對子。建議如果沒有K,卡臉沒見過K,就不要像QQ一樣玩大對子!給經(jīng)銷商吃傳單的時候盡量用選色信號,有AKQQ的時候直接給AQQ,而不是先分A再分QQ,避免經(jīng)銷商因為懷疑K是否配對而吃/下牌的困境;玩NT的時候,如果是莊家自己叫牌,盡量不要讓莊家吃,因為這種玩法縮短了莊家牌的長度,但同時有助于側(cè)面建立長盤;同樣是NT的時候,除非你有足夠的長度和力量,否則盡量不要拿到邊甲曾經(jīng)叫主服的頂大牌,除非卡上已經(jīng)注明需要及時淘汰;*不要輕易調(diào)整主副,即使主副中有N副,但莊家手中唯一的主副有效控制邊家子卡的兌現(xiàn);除非已經(jīng)明確卞家滿手沒有對子,否則不要在終局階段玩主對,哪怕手里只有那兩張牌;當(dāng)然,除非你有完全控制權(quán)和反客戶;*莊家發(fā)出強信號清主的時候,即使是你第一次入手,即使你手里還有兩個A和拖拉機,也盡量不要擅自入手,否則很有可能是你的好心打破了莊家的全盤計劃!從另一個意義上說,你留下的頂牌并不是無效的,它們至少可以限制邊家的拒絕;輔助高手時,盡量按由大到小的順序做,因為你的中間一張牌會導(dǎo)致莊家偏離對大牌分配的判斷,對手牌的發(fā)展不利;*及時為莊家淘汰副手(有時淘汰年輕卡),及時為莊家建立長套顏色(尤其是NT的時候)。如果你協(xié)助莊家,莊家會保存一張有價值的進場(控制)卡;
4.在幫家里保底的時候,家里人要主動叫主人決定主人,反對主人(尤其是反對莊家的主人)。莊家做莊的想法可能是幫家里保底。家人要根據(jù)莊家牌知道莊家有沒有底。在明確有底的情況下,需要注意在終局階段控制卡牌游戲的發(fā)展,幫助莊家保底。莊家親自打電話給主人,但吃牌的人多了,幫手就要想盡辦法幫莊家保底。邊家召喚高手時(尤其是幫主可以對抗但不能對抗時),幫主要盡早了解莊家的意圖,協(xié)助莊家控制比賽進度。
5.轉(zhuǎn)變觀念很多人認為,扶家就是入手后扶莊家。如果有大的卻沒有大的,其他的就和自己無關(guān)了——這是大錯!再好的選手,如果得不到搭檔的有效協(xié)助,拳頭打不過四條腿,結(jié)果不堪設(shè)想!所以,扶家就是盡可能的幫助莊家,然后通過有效的合作成為“普通莊家”,直到成為基于反客為主的“莊家”!這兩副牌的升級,一直是兩個伙伴合作對抗的游戲。游戲的樂趣不就體現(xiàn)在雙方互送卡片,默契意義,融合伙伴之心嗎?而且那種事和自己無關(guān),不是對伴侶不負責(zé)任嗎?4.攻莊一直是升級兩副牌的難點。這不僅僅是因為進攻方比制作方少收8張牌并重新組合,更是因為制作方有領(lǐng)先牌的優(yōu)勢,很大程度上獲得了控制牌局進程的主動權(quán)。進攻方也很難像莊家和幫主一樣,在打牌初期形成誰主誰輔的明確打法。讓他們很難在誰是主攻誰是副攻,是先搶分還是最后扣底,是爭取升級跳級還是保光等重大問題上形成統(tǒng)一的思想,或者在思想統(tǒng)一的時候失去了機會。因此,在邊家攻打莊的時候,要根據(jù)打電話給莊家牌主和前幾輪莊家和幫主的牌所獲得的信息,及時統(tǒng)一思想,仔細分析莊家和幫主的牌力,盡快了解莊家的意圖,利用自己的優(yōu)勢和劣勢爭取更多的勝利。這里的“統(tǒng)一思想”對合伙人提出了更高的要求。要互相配合,首先雙方必須對牌有相同的認識,有舍己為人的精神(輔佐家人),也要求對牌局有相對較好的掌控,洞察對方的走牌習(xí)慣。這也是升級這個對兩個伙伴合作要求非常高的游戲時,總是好玩家多好伙伴少的重要原因。
1.側(cè)家叫的主卡實力比扶家時弱,但還是要盡量叫長服;盡量叫多點的顏色(尤其是對);盡量有合適的顏色;當(dāng)兩套花色長度相近時,往往會被稱為實力差的花色,從而做成強牌成對;主人是對農(nóng)民有利的,所以要盡最大努力和主人打,10,k;盡量不要在發(fā)牌的中后期反對家人叫的主人;盡量反轉(zhuǎn)莊家叫的主;試著在授權(quán)的中后期反轉(zhuǎn)幫助者調(diào)用的所有者;長度足夠的情況下,不需要在發(fā)牌前期反對經(jīng)銷商/幫手叫的車主;當(dāng)莊家要求重新發(fā)牌,兩次不同意家,可以叫出你可憐的師傅(特別是有對手師傅的情況下,但最好不要雙光)。
2.第二個原則“第二個不大”是一般原則。這是因為當(dāng)?shù)诙€玩家進場時,莊家處于對最后一個玩家有利的位置,所以升級中有“第二個玩家轉(zhuǎn)讓高手,第四個玩家玩A”的說法。一般情況下,第二家第一個玩牌的時候,最好在莊家情況已知之前不要玩它的A副,因為家里人無法預(yù)測莊家是否贏了門,很難玩牌,但是對于莊家的顏色,也解放了莊家玩A時的K..所以,除非是自己的短花色(沒分是最好的)或者估計莊家牌力弱,不敢打墊底需要搶第一手,第二個最好不打大牌打牌,尤其是莊家用牌太多的時候,即使你不打大牌,幫手通常也會打最大的牌,以幫助莊家拉分。當(dāng)自己手上的牌力可能超出莊家的預(yù)期,適合后期制作時,就要在比賽中前期表現(xiàn)出相對的弱勢,以隱藏自己的牌力,從而導(dǎo)致莊家誤入歧途,完成最后的致命一擊。但在某些場合,二家人也要積極進場或打大牌:*有更好的一副牌時積極進場,爭取主動;*估計發(fā)牌人會在牌弱可能留全裸的情況下,先嘗試快速搶到發(fā)牌人的手點再幫家人入手;*當(dāng)你的主人年輕時,可以嘗試玩大牌,希望升級主卡;*打無主的時候(尤其是被己方召喚的時候),盡量拿到手,盡快清剿將領(lǐng);*沒有高手的打法,當(dāng)你手里有很強的長服時,就要盡快開始搶先或者設(shè)置長服;*不要輕易拋出莊方想套一套長顏色的大牌;*不要輕易把不能加到主場的前幾大牌扔出去,即使主場已經(jīng)被顯示為一個小盤,你也可以給食物打分;*當(dāng)莊家主動送出子卡時,可能是單次裸分,也可能是AA10或AA5發(fā)出的分;
3.一般情況下,第四家庭應(yīng)盡量限制家庭的幫助,以贏得打牌的權(quán)利。這樣有幾個好處:第一,拿到主動出牌,先搶到莊家手里的裸點和同伴手里的點;其次,也可以從更有利的位置穿過莊家手中的牌,讓莊家很難出牌,也可以在更少的牌里爭取獲得足夠的分數(shù);第三,因為玩家的出價在莊家后面,他可以從莊家的出價中獲得很多有價值的信息,從而有目的的出價,對莊家形成擠壓。但當(dāng)出現(xiàn)以下情況時,不能急于出大牌:*當(dāng)有極好的副牌控制(特別是把主人叫到家里)時,建議先調(diào)整主人,有效地扼殺莊家的吃牌企圖;*為了控制莊家的長期套現(xiàn)或明知與家族分不開;*當(dāng)兌現(xiàn)一張大牌時,可能會導(dǎo)致發(fā)牌者和幫手吃掉一張墊牌或可能導(dǎo)致發(fā)牌者取消一副閑置的牌;*當(dāng)你認為聯(lián)手或者單手更適合后來者的時候;*當(dāng)卡面已經(jīng)跑了太多點,只希望墊底扣;*當(dāng)已知莊家點數(shù)較多時,更容易扣底,爭取更多點數(shù)。
4.其他*卡響應(yīng)信號:可以靈活處理。比如莊家和助牌手使用正常信號時,不能給出頂大牌信號,因為頂大牌的位置可以從助牌手和莊家手中的牌中清楚地了解,第一張牌響應(yīng)信號也可以約定轉(zhuǎn)換成卡號信號或顏色選擇(或牌力指示)信號;*及時掌握莊家牌的埋藏情況,明確攻莊路線。很多情況下,與其用兩對牌在牌面上吃30分,不如用這兩對牌在四扣下得5分;*多數(shù)情況下,主動打主對,消除莊家吃副的能力,是個不錯的選擇;*及時為主場助攻打牌,及時淘汰可能造成家長服堵塞的大牌(包括對子);*當(dāng)你還沒有進入手機會議時,可以及時剔除只有家人才能用的顏色中的對子,哪怕是偶對。
發(fā)牌:發(fā)牌可分為快速發(fā)牌和慢速發(fā)牌兩種。其主要目的是對付A,而不是對付A,大牌和絕色牌。
1.快速反應(yīng):一般只有A(副卡)。到你家玩A的時候,如果你有那種顏色的A,你會按照平時玩的時間玩8,9,J,Q;8以下玩的話,沒有;2.反應(yīng)慢:可以回應(yīng)A,不應(yīng)該有A,應(yīng)該有大牌,應(yīng)該有絕色牌。
①阿英(副牌):你和家人打A的時候,你有那種顏色的A,但是你手里有點數(shù),需要額外點數(shù)(跑分),那么你可以按照平時打牌的時間慢下來5-6秒;
2應(yīng)該沒有A(副牌):到你家玩A的時候,你沒有那種顏色的A,但是你手里沒有小牌,可以采取慢一點的方式表明你沒有A,時間也是5-6秒。玩8,9,J,Q;
3要大:(主用多了,副用少了):第二張牌:A、K等一等隊友打完了,可以暗示自己在家用慢反應(yīng)控制大牌,時間還是5-6秒,但要注意其他玩家的驚艷;主卡:一般要告訴家人自己有一張絕對大的卡,這樣可以給家人加分(跑步積分)或者自己上手;
④絕色牌(副牌):慢慢玩5-6秒,可以讓家人知道你贏了這場比賽,可以給你加分(跑分)或者自己上手。打法順序:其實打法順序很重要,可以用一個失誤來形容,導(dǎo)致輸?shù)粽麍霰荣悺?/p>
莊家底有分1:一般來說,先打絕色A,再輸高手,讓家族上手,幫你消滅副。切記不要先玩自己的副,不管有沒有A,尤其是要靠副保證的時候;
②墊底不得分:有人認為你墊底不得分就可以亂搞,這是錯誤的,你也要注意規(guī)章制度。除了先打打暈A再輸主外,還可以拿一個小對子試著讓對面家族上手,打副。這一點要注意:千萬不要保留老虎鉗??刂频撞康呐贫坏梅质菦]有意義的。
玩家①跟牌,也就是說,無論莊家出什么,我都會跟對。如果是我的pad,我就從中間的pad開始。如果只有10個。K留在手上,那對在家里沒了,你可以給個K,會給你造成你也很驚艷的錯覺。下一輪出來,你就廢了家里一個大老爺們?;蛘呖梢杂脧拇髩|到小墊的方法,目的是迷惑對手。(可能是你,
2入門后:一般我會先玩莊家絕色對,讓莊家?guī)ь^殺了他,殺了他的實力讓他舔自己的副手;另一種玩法是一直失去主人(適合主人走極端,或多,或少)。叫牌速度:高手叫牌很快,前5-6張牌都會叫牌,這樣叫牌可以給對手造成一定的心理壓力,也給家人安全感。
名稱:一般來說,前10張牌可以用4-5色來叫,因為發(fā)牌后很一般。當(dāng)然,特殊情況除外。心理因素:做任何事情,心理都是很重要的因素。首先,不要害怕任何前來挑戰(zhàn)的對手,不管他的分數(shù)有多高,勝率有多好。你要知道他也是玩家,他也是靠這個。我覺得我們身邊有很多把失敗變成勝利的例子,也印證了一句話:堅持到最后就是勝利。最后,要以平常心對待結(jié)果,不為贏而驕傲,不為輸而氣餒,把拖拉機當(dāng)成娛樂游戲,才能更好的遇到下一個對手。
許可規(guī)則:計算機系統(tǒng)許可有一定的規(guī)律性。這叫體驗。玩家玩的越多,經(jīng)歷的手越多,從而經(jīng)歷的越多。我記得以前和V K對局的時候,我有一局牌,一手一個方塊,我的副手,還有AAK的控制牌和小對子。沒想到,他一上手就撞上了一輛方形拖拉機,打亂了我的計劃。我知道你的AA。我以前遇到過。我沒玩AA,成績也掉了。比如這樣,大家肯定會遇到很多。這是大家在長期娛樂中積累的。另外,文風(fēng)提到的分析卡,對家和敵家的意圖等。需要具體的卡例來解釋,這里就不解釋了。最后希望大家指正,不斷提高自己在拖拉機娛樂方面的水平?!霸诖蠖鄶?shù)游戲中,慢慢得分是違法的。就算是普通游戲,想讓家人知道你有A,也會被懂信號板的人罵。說實話,游戲里大家都喜歡玩的快一點,所以不提倡“慢10”。至于貼8,9,j,q,告訴對面家自己有大牌,真的很常見,值得推薦。除非你在家里玩的很好,否則不要用“慢反應(yīng)打暈卡”,否則只會起到相反的效果。關(guān)于發(fā)帖8張以上的問題,我們再多說一句:比如你在家里打一張紅心A的牌,你手里的牌是A,J,10,9,7,4(只是舉例)。這個時候不要貪圖貼10分,應(yīng)該貼9分,因為如果家里還有心,就能上手。如果他走了,你得分他就能殺。這是一般情況。當(dāng)然具體問題要具體分析。
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