易觀分析:2022上半年,國內(nèi)游戲版號恢復(fù)發(fā)放、海外新興市場迅速崛起,游戲行業(yè)迎來新轉(zhuǎn)折點,但新游匱乏、買量效果差、投融資事件減少等因素仍持續(xù)影響行業(yè)發(fā)展。關(guān)注頭部上市游戲企業(yè)上半年財務(wù)表現(xiàn),可深入了解行業(yè)當(dāng)下發(fā)展態(tài)勢,為從業(yè)者、投資者提供參考。
投融資降溫、用戶增長受阻,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速同比減緩。截至2022年6月,我國游戲領(lǐng)域投融資事件數(shù)量同比下降超72%;游戲用戶規(guī)模同比略微下滑,于6.6億人量級左右波動;游戲市場實際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%,為自2015年來的首次負(fù)增長。首先,疫情防控常態(tài)化背景下,游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)、運維等成本均有所提升;其次,玩家消費意愿有所消退,游戲企業(yè)紛紛縮減成本,部分產(chǎn)品暫緩?fù)瞥觥>C合來看,經(jīng)濟環(huán)境影響下,全球游戲市場均面臨一定程度的增長困境,游戲企業(yè)業(yè)績增長承壓。
未成年人保護有所成效,強監(jiān)管、嚴(yán)要求仍為游戲行業(yè)的主要基調(diào)。2021年,針對未成年人游戲行為的監(jiān)管和保護政策推出后,各游戲企業(yè)紛紛落實要求,截至2022年中,近100%的游戲產(chǎn)品接入了未成年人防沉迷系統(tǒng),其中《王者榮耀》增添了關(guān)聯(lián)監(jiān)護人信息錄入、《我的世界》添加了方塊守護模式屏蔽不適合未成年人瀏覽的游戲信息,進(jìn)一步保護未成年人游戲安全。未來,針對游戲內(nèi)容、玩法的監(jiān)管會持續(xù)保持嚴(yán)格,規(guī)范行業(yè)內(nèi)容及發(fā)展。
版號審批節(jié)奏恢復(fù)常態(tài),多企業(yè)產(chǎn)品儲備豐富、下半年蘊含回升潛力。自2021年7月,游戲版號停止發(fā)放,審批的暫緩下大量企業(yè)開始停止新產(chǎn)品的研發(fā)和投放,轉(zhuǎn)而關(guān)注成熟期產(chǎn)品的運營,大量中、腰部游戲企業(yè)受到較大沖擊。2022年4/6月,版號再度發(fā)放,共有105款游戲過審,隨著版號審批節(jié)奏恢復(fù)常態(tài),游戲企業(yè)積攢的大量產(chǎn)品有望帶動下半年游戲企業(yè)業(yè)績增長,為行業(yè)發(fā)展提供驅(qū)動力。
國內(nèi)買量產(chǎn)品數(shù)量下滑,海外投放力度加碼,據(jù)熱云數(shù)據(jù),截至2022年6月,我國游戲產(chǎn)品廣告投放數(shù)量同比減少17%,日均買量素材增速同比下滑37個百分點。相較之下,海外手游的投放數(shù)量穩(wěn)步增長,據(jù)App growing數(shù)據(jù),2022年上半年,海外移動廣告市場手游類廣告占比達(dá)38.4%,環(huán)比增長8.5%。其中,海外手游廣告投放Top40中,半數(shù)以上為中國出海游戲,除頭部SLG產(chǎn)品外,超休閑、模擬類產(chǎn)品同樣排名靠前。海外市場逐步成為中國游戲企業(yè)策略制定的主要方向,新興市場的崛起將為企業(yè)的發(fā)展帶來新一輪推動力。
多數(shù)企業(yè)營收同比走低,關(guān)注成熟期產(chǎn)品長線運營
營業(yè)收入是體現(xiàn)公司業(yè)務(wù)經(jīng)營成果的核心指標(biāo)之一,對游戲公司而言,營業(yè)收入是其產(chǎn)品成績、市場競爭力和綜合實力的直接體現(xiàn)。關(guān)注游戲企業(yè)半年報表現(xiàn)有助于了解其現(xiàn)階段業(yè)績、業(yè)務(wù)布局與年初預(yù)期偏離情況、產(chǎn)品上線安排等??蓪⑵浔憩F(xiàn)與行業(yè)其他公司對比的同時,對其下半年表現(xiàn)進(jìn)行預(yù)測,提前了解企業(yè)動態(tài)及發(fā)展方向。
按上市公司營業(yè)收入計,2022上半年中國20強游戲公司排名及其營收情況如下:
圖 1-1 2022上半年中國20強游戲公司營收規(guī)模
截至2022上半年,騰訊控股總營收共2,695.05億元,同比略降1.5%。歸屬于增值服務(wù)業(yè)務(wù)的游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)營收達(dá)860.41億元,占增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入的59.6%、總營收的31.7%。其中,移動游戲仍為游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)了主要營收,國內(nèi)層面,在政策監(jiān)管趨嚴(yán)和行業(yè)大趨勢下行的背景下,《王者榮耀》、《天涯明月刀》手游、《DNF》《英雄聯(lián)盟》等端游頭部產(chǎn)品收入有所下滑,2022年Q2錄得318億元收入,同比下滑1%。整體來看,騰訊旗下游戲仍具備較強的市場競爭力,當(dāng)季成年人游戲時長同比有所增長,但成熟產(chǎn)品相對缺乏增長活力。
同期,網(wǎng)易實現(xiàn)營收467.15億元,同比增加13.8%。其中,游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為181億元,除有道業(yè)務(wù)線外,其他均實現(xiàn)不同程度的同比增長。一方面,網(wǎng)易旗下端游產(chǎn)品表現(xiàn)較好,《永劫無間》在突破買斷制游戲銷售記錄后持續(xù)推出更新并于2022年6月上線Xbox;《夢幻西游》、《大話西游》仍保持其高熱度、強粘性的產(chǎn)品特征。另一方面,《陰陽師》同樣保持了良好的長線運營模式,《第五人格》、《無盡的拉格朗日》市場表現(xiàn)較好;與暴雪聯(lián)合開發(fā)推出的《暗黑破壞神:不朽》于全球上線,進(jìn)入多地榜單前列。
嗶哩嗶哩(下文簡稱B站)于2022上半年錄得收入同比增長,其中,涉及大會員/直播等類別的增值服務(wù)、廣告業(yè)務(wù)增長明顯,移動游戲收入錄得24.04億元,同比增長1%。B站游戲業(yè)務(wù)發(fā)展速度減緩,2022上半年缺乏自研/代理產(chǎn)品,除《終末陣線:伊諾貝塔》等幾款新品外,絕大部分收入仍來自Fate、碧藍(lán)航線、公主連結(jié)等頭部IP產(chǎn)品。新游中,《坎公騎冠劍》表現(xiàn)相對較好,但收入、下載量同比略有下滑。整體來看,B站游戲業(yè)務(wù)遭遇發(fā)展瓶頸期,期待下半年新品、獨代產(chǎn)品的推出促進(jìn)營收增長。
三七互娛整體營收同比增長7.3%至80.92億元?!抖妨_大陸:魂師對決》、《叫我大掌柜》打通發(fā)行、線下聯(lián)動策略、創(chuàng)意營銷下獲取大量市場份額?!对粕铣侵琛吠ㄟ^“虛擬偶像+原創(chuàng)音樂”拓寬用戶圈層,獲取年輕用戶群體。同期,世紀(jì)華通總營收共計64.51億元,同比下滑11.8%。其中移動游戲業(yè)務(wù)34.92億元,同比下降25.1%?!稇c余年》上線首日即獲蘋果商城推薦,但后續(xù)表現(xiàn)不及預(yù)期,世紀(jì)華通業(yè)績短線承壓,結(jié)合其豐富的IP儲備,下半年增長具備潛力。
排名第五的網(wǎng)龍整體營收42.4億元,同比增加26.3%。其中,K-12相關(guān)教育業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)主要營收增長(71.2%),相較之下游戲業(yè)務(wù)則錄得3.9%的同比下滑至18億元,其《魔域》IP端游收入下滑幅度較大,高單一用戶ARPU值受宏觀經(jīng)濟影響下降,玩家消費習(xí)慣、活躍度均受到影響。同期,完美世界營收39.23億元,同比下滑6.7%,其主要受到影視及其他業(yè)務(wù)影響,游戲業(yè)務(wù)為37.36億元,同比略增9.59%,優(yōu)化海外不達(dá)預(yù)期的項目及團隊后企業(yè)營收有所回升。金山軟件營收同比穩(wěn)步增長,其游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)18.91億元,《劍俠世界3》、《劍網(wǎng)1:歸來》貢獻(xiàn)主要收益。
吉比特營收25.11億元,同比增長5.2%。相較同期增長率走低,一方面,《鬼谷八荒》、《問道》端游流水同比有所走低;另外,《摩爾莊園》等手游流水有所下降?!兑荒铄羞b》產(chǎn)品步入成熟期運營,營銷推廣費用同比增加,布局港澳臺市場有望延長產(chǎn)品生命線。愷英網(wǎng)絡(luò)2022上半年營收20.1億元,同比大幅增長103.5%,主要受到其旗下《熱血合擊》、《王者傳奇》等傳奇類產(chǎn)品收增加所致,刀劍神域、盜墓筆記、敢達(dá)等IP旗下游戲表現(xiàn)較好。心動公司收入15.94億元,同比增長15.6%,游戲仍然為其主要收入來源,達(dá)11.15億元占比整體74.6%,其旗下《香腸派對》活躍用戶數(shù)量及付費率持續(xù)提升,出海日韓、港澳臺地區(qū),奠定了用戶基礎(chǔ)。
整體來看,游戲企業(yè)營業(yè)收入多呈現(xiàn)下滑或增幅減緩趨勢,部分企業(yè)依托于具備強用戶粘性和付費意愿的頭部游戲產(chǎn)品實現(xiàn)營收的微增,少數(shù)企業(yè)營收大幅增長多來自于其他業(yè)務(wù)線的支持,以及針對海外市場的拓展。隨著國內(nèi)版號的再次發(fā)放,結(jié)合中科院等研究機構(gòu)對游戲行業(yè)及產(chǎn)品的研究與正名,游戲行業(yè)將于下半年發(fā)力,部分游戲企業(yè)儲備將于下半年涌現(xiàn)。
同時,元宇宙概念的發(fā)展為游戲行業(yè)帶來新的布局方向,除XR、開放世界等概念外,移動端App同樣有大量元宇宙概念產(chǎn)品推出?;赟ensor Tower數(shù)據(jù),截至2022年上半年,全球元宇宙相關(guān)App(諸如Roblox、Highrise等)下載總次數(shù)達(dá)1.7億次,其中游戲應(yīng)用達(dá)1.1次,占比67.3%,游戲行業(yè)仍具備較為廣闊的發(fā)展空間。
游戲出海競爭壓力凸顯,少數(shù)企業(yè)海外營收同比增長
國內(nèi)市場的監(jiān)管趨嚴(yán)、競爭壓力加大等背景下,海外市場重要性進(jìn)一步凸顯,結(jié)合部分新興市場的快速發(fā)展和崛起,產(chǎn)品出海已經(jīng)成為大部分游戲企業(yè)的主要策略之一。
部分港股游戲企業(yè)未明確披露整體收入表現(xiàn)情況,其中,騰訊2022年Q2國際市場游戲收入錄得107億元,同比下滑1%,其中包括《PUBG》、《荒野亂斗》等頭部產(chǎn)品收入下滑,如《VALORANT》、《夜族崛起》等新游表現(xiàn)相對較好,貢獻(xiàn)收入增長。騰訊投資海外潛力、知名游戲企業(yè),除手游外,關(guān)注諸如PC、主機端領(lǐng)域,并通過Level Infinite打通海外發(fā)行渠道,更好的實現(xiàn)全球化布局。
網(wǎng)易未披露具體金額,但結(jié)合《暗黑破壞神:不朽》新作IP的全球影響力、以及《哈利波特:魔法覺醒》上線海外,未來海外市場將成為網(wǎng)易收入的主要來源渠道。IGG層面,北美、歐洲市場占據(jù)其收入總額的57%,亞洲市場為39%,其仍憑借《王國紀(jì)元》于海外的強影響力持續(xù)獲取收入,另外,《Mythic Heroes》發(fā)力韓國市場、《Doomsday:Last Survivors》于歐美、東南亞市場熱度較高,海外市場仍將持續(xù)作為IGG的業(yè)務(wù)發(fā)力點。
中手游為Top20中少數(shù)實現(xiàn)海外營收同比增長的企業(yè),海外收入突破2.28億元人民幣,同比增長3.6%。在國內(nèi)行業(yè)趨勢下行、用戶需求見頂?shù)默F(xiàn)狀下,中手游著眼港澳臺、東南亞市場,立足IP優(yōu)勢開發(fā)產(chǎn)品,成功吸引了與大陸玩家具備類似文化背景、題材傾向的海外國家及地區(qū)玩家。產(chǎn)品層面,2022年1-6月《新射雕群俠傳之鐵血丹心》于泰國、越南上線;《真·三國無雙 霸》于1月進(jìn)入港澳臺三地、新加坡及馬來西亞;《斗羅大陸:斗神再臨》于3月在越南市場上線。成熟的產(chǎn)品宣發(fā)、運營經(jīng)驗下,中手游旗下IP全球影響力將持續(xù)凸顯,海外營收有望于下半年進(jìn)一步增長。
圖 1-2 2022上半年中國20強游戲公司(部分)海外營收規(guī)模
世紀(jì)華通海外收入同期錄得25.3億元,同比略降7%。其旗下《LiveTopia》、《Family Farm Adventure》等產(chǎn)品覆蓋美國、歐洲等全球多個國家和地區(qū),當(dāng)下,Roblox平臺用戶日活平均預(yù)售服務(wù)收入同比下滑、用戶增長不及市場預(yù)期等復(fù)合因素或為影響《Live Topia》收入增幅的主要原因之一。相比國內(nèi)市場,海外業(yè)務(wù)收入相對穩(wěn)定,占比整體營收增長至39.2%。
2022上半年,三七互娛境外收入錄得30.33億元,同比增長48.3%,排名A股上市游戲公司首位;其中,面向海外的營業(yè)成本同樣錄得穩(wěn)步提升,同比增長101.7%。其旗下主打品類、玩法融合SLG的《Puzzle & Survival》于全球熱度走高,截至2022年6月其累計流水已超42億元,主要于日本、韓國市場實現(xiàn)收入增長。另外《云上城之歌》于海外表現(xiàn)優(yōu)異,上線后進(jìn)入韓國地區(qū)游戲暢銷榜Top5,并迅速打開日本市場。MMO品類結(jié)合二次元Q版畫風(fēng)成功獲得日、韓玩家喜愛。
昆侖萬維同期海外收入略增4.39%,達(dá)16.68億元,海外營業(yè)成本則大幅下滑,同比38.2%。一方面,昆侖萬維海外收入主要來自其增值服務(wù)業(yè)務(wù)中的社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)(營收5.70億元,社交娛樂平臺Star X利潤規(guī)模增長;其次,Opera瀏覽器及其分發(fā)業(yè)務(wù)同樣貢獻(xiàn)較高海外收入。相較之下,游戲業(yè)務(wù)整體收入有所下滑,Ark Games關(guān)注MMO及SLG品類,于歐美市場具備一定市場份額,但收入增長水平有所下降。
神州泰岳2022上半年海外業(yè)務(wù)同比略減0.3%,收入水平保持穩(wěn)定。游戲業(yè)務(wù)為神州泰岳海外主要的收入來源,其旗下殼木游戲自研多款策略類游戲,覆蓋全球150多個國家和地區(qū),其中《Age of Origins》貢獻(xiàn)60.4%收入,達(dá)10.37億元,《War and Order》貢獻(xiàn)31.3%收入,達(dá)5.38億元。頭部產(chǎn)品仍處于成熟期,快速發(fā)展和市場拓展下收入穩(wěn)增,但過于依賴單一頭部產(chǎn)品不利于業(yè)務(wù)線的長期發(fā)展。
寶通科技2022上半年海外游戲業(yè)務(wù)達(dá)6.73億元,占比其海外業(yè)務(wù)、游戲收入、主營業(yè)務(wù)收入分別為71.5%、84.2%、44.1%,基于易幻網(wǎng)絡(luò)的海外游戲業(yè)務(wù)為其主要業(yè)務(wù)收入。從2019年起其海外游戲收入便開始下滑,作為早期的出海游戲開發(fā)商,其新品推出步伐有所減緩,2021年僅推出了《伊蘇 VI:納比斯汀的方舟》、《夢境鏈接》等產(chǎn)品。2022年其儲備《臥龍吟》、《有殺氣童話2》等產(chǎn)品,為寶通科技下半年游戲業(yè)務(wù)能否同比增長的關(guān)鍵。
總體來看,中資游戲企業(yè)海外表現(xiàn)整體平穩(wěn),SLG、MMORPG等中、重度游戲品類仍為主要收入來源,各企業(yè)老牌、頭部出海產(chǎn)品仍為收入的主要貢獻(xiàn)方,企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)、海外推廣步伐減緩,未來將進(jìn)一步側(cè)重產(chǎn)品精品化趨勢,通過品類融合、玩法創(chuàng)新打造頭部產(chǎn)品,延續(xù)收入增長。推廣層面,企業(yè)傾向?qū)⒏噘Y源及人力投入至頭部產(chǎn)品的運營和活動推廣之中,同時傾向?qū)鴥?nèi)成熟產(chǎn)品進(jìn)行地方化改編推廣至海外,降本提效策略同樣適用于海外發(fā)展。業(yè)務(wù)層面,除游戲外,如元宇宙、娛樂社交等與游戲強相關(guān)、具備協(xié)同效應(yīng)的產(chǎn)品及應(yīng)用被推出,手游將不再是企業(yè)唯一關(guān)注的收入來源,復(fù)合性業(yè)務(wù)特征將進(jìn)一步普及。
表 1-1 2022上半年中國部分20強游戲公司海外營收占比情況
結(jié)合同比變動,以及海外收入占比整體業(yè)務(wù)比重數(shù)據(jù),除了多業(yè)務(wù)線并行收入結(jié)構(gòu)有所調(diào)整、或?qū)Σ糠诸^部產(chǎn)品依賴度較高的寶通科技、神州泰岳以外,國內(nèi)游戲企業(yè)對海外收入的依賴程度多有所提升或保持持平。
國內(nèi)產(chǎn)品線收緊的大背景下,海外市場重要性進(jìn)一步凸顯。但著眼全球市場,成熟度較高的頭部手游市場與國內(nèi)類似,均呈現(xiàn)了不同程度的下滑趨勢,據(jù)Sensor Tower發(fā)布數(shù)據(jù),2022年1-5月,全球手游市場收入為348億美元,為疫情出現(xiàn)后的首次同比下滑。其中,美國、日本市場最為明顯,2022年Q1,美國、日本市場手游收入同比分別下滑10%、18%;下載量層面增速同樣有所減緩,同期,美國、韓國手游下載量分別同比下降4%。疫情影響的消退和形式轉(zhuǎn)變、全球經(jīng)濟下行消費力降低等復(fù)合因素影響下,全球手游行業(yè)主要市場發(fā)展均陷入不同程度的停滯。
在宏觀經(jīng)濟、行業(yè)下行等因素影響的大背景下,國內(nèi)游戲企業(yè)出海步伐仍未減緩,游戲出海更多基于以下兩點原因。
其一,海外新興市場的快速發(fā)展,包括但不限于東南亞、拉丁美洲、中東及北非等地區(qū)。以拉丁美洲地區(qū)巴西為例,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),2021年巴西手游下載量位列全球第三;玩家呈現(xiàn)年輕化特點,18-34歲用戶比重超過60%;據(jù)GWI于2021年Q1調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,其單日平均互聯(lián)網(wǎng)使用時間10小時19分鐘,主要將時間花費在社媒、閱讀上(均超3小時),相較之下游戲單日平均僅占據(jù)1小時左右。游戲產(chǎn)品的相對匱乏使其具備龐大的開發(fā)空間。年輕化、需求多樣化等特征普遍存在于新興游戲市場,雖用戶付費意愿仍未完全實現(xiàn),但基于IAA等模式,產(chǎn)品開發(fā)市場空間仍可觀。
其二,中國產(chǎn)品經(jīng)驗、模式成功輸出,營銷渠道、工具打通。出海歷經(jīng)十余年發(fā)展,中資游戲企業(yè)已經(jīng)擁有了一套完整且成熟的出海體系,其中包括如內(nèi)容本地化、海外用戶研究等,同時,基于地方文化特征及用戶傾向,營銷行為也更為準(zhǔn)確高效(如韓國市場中明星代言的MMO、日本市場的IP聯(lián)動等),該趨勢和經(jīng)驗使得企業(yè)出海后相較本土開發(fā)、發(fā)行團隊具備更強的競爭優(yōu)勢。另外,當(dāng)下如TikTok等平臺于海外擁有龐大的用戶基礎(chǔ),中國游戲出海不再僅能通過Facebook、Google旗下廣告矩陣投放,更多投放工具、市場分析平臺紛紛出現(xiàn),海外宣發(fā)更高效、準(zhǔn)確。
綜上,在全球游戲市場下行趨勢下,中、腰部企業(yè)競爭會進(jìn)一步加劇,未來,研發(fā)投入、營銷支出將進(jìn)一步集中,以拳頭產(chǎn)品實現(xiàn)業(yè)績增長,將替代往期多Demo并行、走量打法,優(yōu)秀開發(fā)團隊、易用宣發(fā)平臺/渠道,將持續(xù)作為行業(yè)稀缺資源,創(chuàng)新型人力成本將持續(xù)提升。
整體研發(fā)投入增速下滑,企業(yè)傾向降本增效、關(guān)注核心品類研發(fā)
投融資層面,游戲行業(yè)獲投企業(yè)數(shù)量及金額明顯減少,行業(yè)下行趨勢明顯。但著眼頭部投資、并購案,大量游戲相關(guān)企業(yè)突破價格新高,頭部、優(yōu)秀的游戲開發(fā)商及技術(shù)與IP持有方仍然是行業(yè)所競爭的主要標(biāo)的。關(guān)注研發(fā)投入,可了解游戲行業(yè)頭部企業(yè)實際動向及發(fā)展策略,預(yù)測其下半年產(chǎn)品表現(xiàn)及收入水平。
圖 1-3 2022上半年中國20強游戲公司研發(fā)費用情況
結(jié)合行業(yè)表現(xiàn)及上述所提及的企業(yè)策略,2022上半年游戲企業(yè)整體研發(fā)投入有所減少,整體法計算,20強游戲企業(yè)平均研發(fā)投入同比增長率為21.7%,同比下降19.1個百分點。騰訊、網(wǎng)易仍為研發(fā)投入最高的頭部企業(yè),知名IP手游、開放世界類游戲產(chǎn)品開發(fā)、海外人才招募及培養(yǎng)與地方研發(fā)團隊的搭建為其主要研發(fā)資金投入方向。
中手游為頭部游戲企業(yè)中,少數(shù)于2022上半年實現(xiàn)研發(fā)投入同比增長50%以上的企業(yè)。截至2022年6月,中手游報告期研發(fā)投入達(dá)2.04億元,同比增長65.1%。首先,立足IP游戲研發(fā)經(jīng)驗及優(yōu)勢,中手游進(jìn)一步擴大工作室規(guī)模,包括文脈互動、軟星科技和上海洲競?cè)笱邪l(fā)子公司,以及滿天星工作室、,研發(fā)團隊人數(shù)擴大至632人。其次,產(chǎn)品線方面,《仙劍奇?zhèn)b傳七》、《大富翁10》全球銷量穩(wěn)步增長,未來,除仙劍、大富翁、等頭部IP外,基于奧特曼、鎮(zhèn)魂街等知名內(nèi)容改編的游戲?qū)㈥懤m(xù)上線,釋放游戲儲備推動企業(yè)業(yè)務(wù)增長。最后,中手游為國內(nèi)首批落實元宇宙產(chǎn)品開發(fā)、全產(chǎn)業(yè)鏈布局的游戲企業(yè)。基于仙劍IP所打造的《仙劍世界》將包含休閑、娛樂、社交、創(chuàng)造等復(fù)合性元宇宙相關(guān)內(nèi)容,打造國風(fēng)仙俠風(fēng)格下的開放大世界。
寶通科技、IGG為研發(fā)費用同比增長排名第三、四的企業(yè)。其中,寶通科技旗下工業(yè)領(lǐng)域業(yè)務(wù)研發(fā)投入較高,包括如工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、無人數(shù)字化處理等,同時其旗下游戲業(yè)務(wù)側(cè)重二次元、戰(zhàn)爭策略類游戲研發(fā),當(dāng)下自研定制產(chǎn)品共有8款。IGG方面,研發(fā)基地、全球研發(fā)團隊為其主要開銷方向,整體來看其研發(fā)投入有所縮減,2022上半年為6.31億元,環(huán)比有所下滑。
完美世界為少數(shù)研發(fā)投入增速同比提升的頭部企業(yè),報告期錄的10.52億元,同比增長25%。一方面,完美世界開始對海外部分研發(fā)團隊及工作室進(jìn)行調(diào)整,其研發(fā)費用中對外為委托開發(fā)費大幅減少70%至0.14億元。另一方面,其將研發(fā)資金更多投入到自有研發(fā)團隊中,調(diào)整薪酬政策,推進(jìn)重點項目自研及外包資金的推進(jìn)。影視業(yè)務(wù)下行給予完美世界較大壓力,能否推出著眼全球的爆款為其下半年收入增長的核心。
三七互娛為Top20企業(yè)中研發(fā)投入同比下滑最高的企業(yè),報告期內(nèi)錄得4.97億元,同比下滑26.2%,減少非戰(zhàn)略品類(SLG等)的研發(fā)和投入為其主要原因。當(dāng)下三七互娛共有4款針對全球市場的SLG產(chǎn)品,分別設(shè)計三國、中世紀(jì)與西方題材,絕大部分為自研,SLG品類正逐步邁入紅海,能否繼續(xù)發(fā)揮品類、玩法融合優(yōu)勢,為其下一款SLG產(chǎn)品搭建競爭力的核心。
研發(fā)人員方面,當(dāng)下縮減人員成本、優(yōu)化團隊結(jié)構(gòu)為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)整體趨勢,據(jù)拉鉤網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2020年互聯(lián)網(wǎng)各行業(yè)中,游戲行業(yè)新增企業(yè)數(shù)量僅為4.2萬,同比下滑18%,顯著低于電商、醫(yī)療健康等行業(yè),招聘需求同樣處于負(fù)增長趨勢中,同比下滑6%。作為人才密集型行業(yè),頭部游戲企業(yè)招聘頻率減緩,以市場推廣為主,多企業(yè)職能性崗位數(shù)量減少,員工整體數(shù)量下滑。報告期內(nèi)僅少數(shù)企業(yè)披露了員工數(shù)量情況,騰訊、網(wǎng)易仍為行業(yè)第一梯隊雇主,騰訊2022上半年共有110715名員工,同比增加17.6%,結(jié)合其行政成本的環(huán)比下滑,其雇員增長主要來自于對部分企業(yè)的并表所至;網(wǎng)龍報告期內(nèi)共有員工4784人,同比下滑超過1000人,主要來自研發(fā)人員的減少。
總體來看,游戲企業(yè)在行業(yè)下行、營收承壓背景下仍多選擇加大研發(fā)開支,為旗下營收主力、潛力品類產(chǎn)品加大投入,獨立開發(fā)團隊、技術(shù)企業(yè)更受頭部企業(yè)青睞。人員招募層面,行業(yè)整體延續(xù)趨勢,降低人員成本,行業(yè)人才將進(jìn)一步朝向頭部企業(yè)轉(zhuǎn)移。
凈利大幅下滑,研發(fā)、營銷費用多同比減少
凈利潤是公司經(jīng)營效益的核心指標(biāo),對于游戲上市公司而言,歸母凈利潤能夠有效體現(xiàn)其公司及游戲業(yè)務(wù)的運營效益,反應(yīng)各項成本的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
按上市公司歸母凈利潤計,2022上半年中國20強游戲公司排名及數(shù)據(jù)情況如下:
圖 1-4 2022上半年中國20強游戲公司盈利情況
排名方面,三七互娛、完美世界凈利潤同比增長迅速,傳奇業(yè)務(wù)線下產(chǎn)品的成功使得愷英網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入Top20榜單,排名第7。整體來看,利潤下滑仍是整體頭部游戲企業(yè)的主基調(diào),僅6家企業(yè)實現(xiàn)了歸母凈利潤的同比增長,包括但不限于IGG、搜狐等老牌游戲企業(yè)凈利潤均同比下滑排名榜單第13、17名。
騰訊歸母凈利潤達(dá)420.32億元,同比下滑53.5%。宏觀經(jīng)濟的下行和行業(yè)發(fā)展壓力下,騰訊其他收益凈額、聯(lián)營/合營公司收入均同比大幅下滑。成本支出層面,收入成本、行政開支微增,推廣宣發(fā)開支則穩(wěn)步減少。整體來看,降本提效、專注精品化產(chǎn)品研發(fā),將成為騰訊游戲業(yè)務(wù)線未來發(fā)展的主要策略。
網(wǎng)易歸母凈利潤達(dá)96.86億元,同比增加21.4%。一方面,網(wǎng)易各主要營業(yè)成本和各營業(yè)費用均保持小幅上漲,頭部產(chǎn)品所創(chuàng)營收可予以覆蓋;另外,雖投資損益同比下滑錄得負(fù)值,但利息收入、匯兌損益均同比有所上漲。2022年Q2,網(wǎng)易游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入18.14億元,環(huán)比有所下滑但同比增長14.9%。新游推出、多平臺上線為網(wǎng)易凈收入增長帶來驅(qū)動力,但環(huán)比下滑趨勢下,下半年網(wǎng)易凈收入增長或遇挑戰(zhàn),預(yù)計研發(fā)、運營成本將提升。
三七互娛、完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)歸母凈利潤增幅明顯。三七互娛除游戲分成成本增加所導(dǎo)致的營業(yè)成本增長外,銷售、管理及研發(fā)費用均同比有所下降,三七互娛關(guān)注SLG品類研發(fā)及成熟產(chǎn)品運營,其他業(yè)務(wù)線有所調(diào)整。完美世界營業(yè)成本12.57億元,同比大幅下滑33.9%,收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化下,其影視等相關(guān)業(yè)務(wù)收入及成本投入減少。除研發(fā),各大費用均同比有所下滑。愷英網(wǎng)絡(luò)營業(yè)成本、銷售費用等均實現(xiàn)大幅增長,其中市場推廣成本同比增加近一倍。傳奇類長期為買量宣發(fā)的主要貢獻(xiàn)品類,截至2022上半年,傳奇類素材占據(jù)整體比重達(dá)19.3%排名第二,僅次于覆蓋面較廣的現(xiàn)代品類。
網(wǎng)龍,神州泰岳為其余少數(shù)凈利潤同比增長的企業(yè)。其中,網(wǎng)龍包括行政、開發(fā)等成本均同比微降,雖匯兌虧損、財務(wù)資產(chǎn)凈虧均有所提升,但在其教育業(yè)務(wù)線增長的背景下仍保持凈利潤的同比增長。神州泰岳凈利潤同比增長幅度遠(yuǎn)高于營收增長水平,游戲當(dāng)下已成為神州泰岳主要收入來源,為整體營收貢獻(xiàn)82.6%,持續(xù)提升。其各項成本微增,與營收增幅相近,凈利潤增長主要由于部分非流動資產(chǎn)帶來的處置收益、應(yīng)收賬款壞賬損失的減少所致。
2022上半年,Top20營收游戲企業(yè)中,凈利潤同比實現(xiàn)增長的企業(yè)不足一半,實現(xiàn)增長的企業(yè)主要由于其多業(yè)務(wù)線的營收模式、非經(jīng)營性收入的增加、以及部分成本的縮減。綜合來看,企業(yè)收入能力有所下滑,市場競爭強度提升。當(dāng)下,游戲行業(yè)持續(xù)邁進(jìn)優(yōu)化階段,大量企業(yè)凈利潤錄得超過100%的同比下滑,中、腰部企業(yè)生存壓力加大。
銷售費用率多同比下滑,多關(guān)注成熟產(chǎn)品、其他業(yè)務(wù)領(lǐng)域的宣傳及推廣
2022上半年游戲企業(yè)銷售費用率均有所下滑,企業(yè)紛紛收縮宣發(fā)、買量投入。首先,用戶增長趨近瓶頸,熱門品類買量成本高居不下,結(jié)合版號等復(fù)合因素下企業(yè)新品推出速率減緩,更多企業(yè)將宣發(fā)資源集中在頭部產(chǎn)品中,據(jù)熱云數(shù)據(jù),2022上半年手游買量市場產(chǎn)品新增率僅為39%,近三年來持續(xù)下滑。其次,企業(yè)買量策略已轉(zhuǎn)變,全渠道推廣、宣發(fā)走量策略已無法達(dá)到預(yù)期效果,企業(yè)投放素材數(shù)量明顯減少,僅RPG、超休閑等頭部品類能夠保持較高的素材量級。整體來看,國內(nèi)宣發(fā)、推廣渠道豐富且模式成熟,但有限的市場空間之下,獲客難度持續(xù)提升。如何實現(xiàn)精細(xì)化運營,提高玩家粘性,為企業(yè)下半年發(fā)展的核心要點。
關(guān)注企業(yè)銷售費用情況,一方面可直觀了解其對市場熱度、玩家需求的判斷,另一方面可結(jié)合其產(chǎn)品表現(xiàn),間接了解其產(chǎn)品儲備和當(dāng)下宣發(fā)策略,預(yù)測其未來布局方向。當(dāng)下,游戲行業(yè)整體宣發(fā)、買量金額同比均大幅下滑,但仍有大量關(guān)注海外市場或新興/細(xì)分品類的企業(yè),其銷售費用率同比有所提升。
圖 1-5 2022上半年中國20強游戲公司銷售費用及費用率
三七互娛、神州泰岳、昆侖萬維、IGG企業(yè)銷售費用率較高;浙數(shù)、中手游、網(wǎng)龍、金山軟件等企業(yè)費用率則多在10%左右。作為頭部企業(yè),騰訊、網(wǎng)易的銷售費用相對收入較低,分別為159.9、62.16億元,銷售費用率為5.9%、13.3%,同比略微下滑。整體來看,企業(yè)整體在策略方面均呈現(xiàn)控制銷售費用支出的基調(diào),行業(yè)整體平均銷售費用率集中在10-20%之間,Top20為21.9%,同比微增0.5個百分點。
其中,三七互娛仍然為銷售費用率最高的企業(yè),但相較2021上半年同比下滑9.8個百分點至53.6%。其中,薪酬、辦公、差旅等相關(guān)費用同比有所提升,互聯(lián)網(wǎng)流量費為40.92億元,同比下滑11.8%,為銷售費用同比下降的主要原因。市場背景下,企業(yè)宣發(fā)策略均有所收緊;同時,頭部貢獻(xiàn)應(yīng)收的主要產(chǎn)品紛紛步入成熟期,至流量成本下滑。
完美世界當(dāng)期銷售費用5.13億元,同比下滑43.2%,在收入同比略減背景下,銷售費用率仍錄得8.4個百分點的下滑。其中,包括但不限于職工薪酬、網(wǎng)關(guān)手續(xù)費等項目金額均同比上漲,市場及發(fā)行費用錄得2.9億元,同比下降60.9%;發(fā)行費用應(yīng)付賬款從1.94億元同步略減至1.35億元。完美世界旗下如《誅仙》、《新神魔大陸》等MMO產(chǎn)品均步入長線運營階段,推廣成本持續(xù)減少,但其也體現(xiàn)了完美世界旗下新游貢獻(xiàn)的有限,2022上半年于國內(nèi)僅上線了《完美世界:諸神之戰(zhàn)》一款產(chǎn)品,未來,關(guān)注完美世界于海外的宣發(fā)策略,《幻塔》或?qū)⒊蔀槠髽I(yè)于海外主要宣發(fā)的頭部產(chǎn)品。
創(chuàng)夢天地銷售及營銷開支于2022上半年猛增至4.26億元,同比增加104.9%,銷售費用率達(dá)30.9%。一方面,企業(yè)加大《榮耀全明星》的投放、推廣力度;另外包括IP衍生品領(lǐng)域下,悟醬、QTX潮玩展項目的營銷投放。其中,IP衍生品業(yè)務(wù)線收入同比增長迅速,但整體成本較高,仍處于發(fā)展初期。
其他企業(yè)層面,諸如IGG、吉比特、寶通科技,在業(yè)績下滑或增速減緩的背景下,其銷售費用率均有不同程度的提升。其中,IGG銷售費用率有所增加,但整體來看銷售費用仍處于下降通道。報告期內(nèi),其銷售及分銷費用8.22億港元(7.03億元人民幣),同比、環(huán)比分別下滑12.1%、19.2%。其旗下《王國紀(jì)元》于2016年上線,截至2022年6月已擁有5.4億全球注冊用戶,MAU超過1100萬人,產(chǎn)品自傳播屬性較強,推廣費用減少。IGG新游較為缺乏,近年來僅推出如《時光公主》、《Mythic Heroes》,宣發(fā)節(jié)奏減緩。吉比特銷售費用則穩(wěn)定增長,同比增加21.6%至6.70億元,其中宣傳費及運營服務(wù)費占比超過87.3%。一方面,其加大對《奧比島:夢想國度》《世界彈射物語》等新游的推廣力度;另一方面,《一念逍遙》于國內(nèi)及港澳臺地區(qū)投放力度持續(xù)加大,產(chǎn)品仍處在快速增長階段。
總體來看,國內(nèi)游戲市場買量成本高昂,頭部渠道資源已被充分利用;同時,單一宣發(fā)素材復(fù)用率走低,紅人、創(chuàng)意營銷仍能獲取用戶但成本、難度均持續(xù)提升。企業(yè)仍需關(guān)注產(chǎn)品推廣宣發(fā),方式應(yīng)尋求差異化。
另外,當(dāng)下微信小游戲領(lǐng)域已成為中、腰部游戲企業(yè)關(guān)注的主要領(lǐng)域。2022年3月,抖音打通微信小游戲渠道,其放量策略下為部分小游戲(超休閑、輕度回合制產(chǎn)品為主)帶來流量紅利,超700款微信小游戲進(jìn)行買量投放。一方面,微信小游戲CPA價格相對較低,開發(fā)者嘗試以微信小游戲進(jìn)行引流,從而將用戶引至其App產(chǎn)品實現(xiàn)轉(zhuǎn)化;另一方面,微信小游戲IAP生態(tài)更成熟,用戶付費體驗更加流暢,為中、重度品類產(chǎn)品帶來第二輪收入增長曲線,據(jù)騰訊廣告數(shù)據(jù)顯示,微信小程序轉(zhuǎn)化優(yōu)勢更強,IAP小游戲CVR約為App手游的2-3倍。另外,微信小游戲同樣包括如開發(fā)成本低、廣告鏈路短、商業(yè)配套完善等特征,游戲企業(yè)應(yīng)予以廣泛關(guān)注。
美元進(jìn)入升值通道,匯率波動風(fēng)險持續(xù)存在
2022年,疫情影響仍未消退,全球經(jīng)濟仍處在波動、震蕩期。其中,海外以美國為首的各國,為促進(jìn)消費和經(jīng)濟增長于疫情早期奉行量化寬松政策,政策影響下美元進(jìn)入貶值通道。2022上半年,美聯(lián)儲進(jìn)入加息通道,海外美元回流,2022年4月起美元開始升值,截至2022年9月7月高點,人民幣兌換美元已經(jīng)上升至1:6.9733。
美國貨幣的迅速升值導(dǎo)致大量資金從新興市場外流,迫使部分新興國家跟隨加息。在此背景下,全球通脹率仍舊高企,疫情期間寬松的貨幣政策、大宗商品價格上漲等因素影響仍然持續(xù)。對于游戲企業(yè)而言,海外市場重要性凸顯,關(guān)注匯兌損益能夠有效幫助企業(yè)對抗經(jīng)濟波動風(fēng)險。
表 1-2 2022上半年中國20強游戲公司(部分)匯兌損益情況
整體來看,隨著美元相對人民幣的大幅升值,大部分企業(yè)匯兌損益科目受到影響。其中,吉比特、完美世界、神州泰岳受到的影響最大。
吉比特方面2022上半年錄得1.04億元匯兌收入,占比其海外營收比重達(dá)到了92.6%。根據(jù)其財報披露,為反應(yīng)企業(yè)真實業(yè)務(wù)表現(xiàn),其營收應(yīng)剔除0.63億美元的匯率變動收益。報告期內(nèi),吉比特共持有超過21.5億人民幣的美元外匯,占比其整體貨幣資產(chǎn)比例近70%,其中同時包括大量以美元計價的應(yīng)收、應(yīng)付賬款,匯率波動風(fēng)險較大。
完美世界方面,受到匯率波動的影響,其財務(wù)費用于2022上半年同比下降83.1%至0.11億元,對其金融資產(chǎn)的計價等方面同樣造成了較大影響。完美世界共擁有超過10.12億元的海外貨幣資產(chǎn),其中美元占比超過80%、歐元、韓元等占比同樣較高,多幣種下其承擔(dān)的單一匯率波動風(fēng)險相對較小。
神州泰岳方面匯兌損益金額相對較低,但同比變動幅度較大,顯著拉低其財務(wù)費用金額。遠(yuǎn)期結(jié)售匯類衍生投資品同樣為企業(yè)帶來隱含的匯率波動風(fēng)險。神州泰岳海外貨幣資產(chǎn)折合人民幣8.64億元,占比其整體貨幣資產(chǎn)比例超過60%,其中美元占比超過95%,海外應(yīng)收同樣以美元為主,應(yīng)付則主要集中于港幣、新加坡幣。
絕大部分企業(yè)會選擇于香港設(shè)立分公司,通過港幣、美元進(jìn)行部分海外項目的結(jié)款,匯率風(fēng)險存在且會對企業(yè)收入造成較大波動。收入處于中、腰部,且主要將業(yè)務(wù)集中于海外市場的游戲企業(yè)所面對的匯兌風(fēng)險較大。企業(yè)策略方面,如三七互娛購買了套期保值業(yè)務(wù)、神州泰岳實行的遠(yuǎn)期結(jié)售匯管理制度等,相較之下,如吉比特則面對相對波動性較大的匯兌損益風(fēng)險,國際經(jīng)濟等宏觀因素影響會對其海外業(yè)務(wù)及凈利潤造成較大影響。
當(dāng)下,出海已經(jīng)成為中、腰部企業(yè)推廣頭部產(chǎn)品、實現(xiàn)第二輪增長的重要路徑,匯率管理及風(fēng)險對沖對于企業(yè)而言至關(guān)重要。易觀分析建議,一方面,企業(yè)需建立必要的匯率監(jiān)控機制,并納入日常財務(wù)管理形成重要一環(huán),同時設(shè)立如外匯遠(yuǎn)期等業(yè)務(wù),并通過掉期、期權(quán)等衍生品進(jìn)行匯率風(fēng)險管控;另一方面,多維度的選擇產(chǎn)品目標(biāo)市場,當(dāng)下絕大部分企業(yè)面臨的匯率波動均來自于美元的影響,如完美世界、世紀(jì)華通等頭部企業(yè)均于多國具備業(yè)務(wù)線,多幣種下來自單一幣種的風(fēng)險壓力將顯著減緩。
資金儲備充足且償債能力較強,資金利用率有待提升
較差的資金利用率始終為游戲行業(yè)飽受詬病的特征之一,除加大研發(fā)力度、擴大銷售規(guī)模外,企業(yè)多將剩余資金購買包括股權(quán)、股票及衍生品的交易性金融資產(chǎn);另外,外幣貨幣性項目同樣為著眼全球化、實行產(chǎn)品出海的頭部企業(yè)所常有的科目,大量海外現(xiàn)金收入限制,應(yīng)收、應(yīng)付款項量級龐大。整體來看,分析企業(yè)資金儲備及償債能力有助于了解其財務(wù)健康狀況。
2022上半年中國20強游戲公司現(xiàn)金資產(chǎn)情況及相關(guān)短期償債指標(biāo)如下:
表 1-4 2022上半年中國20強 部分游戲公司投資資產(chǎn)及現(xiàn)金流情況
整體來看,2022上半年,頭部企業(yè)流動資金儲備可觀,Top5中僅金山軟件流動資金小幅下滑,其流動資金總額達(dá)142.07億元,雖同比有所減少但仍占到企業(yè)總資產(chǎn)的38%、現(xiàn)金資產(chǎn)的64.2%。整體來看,Top20游戲企業(yè)現(xiàn)金資產(chǎn)多能夠占到整體現(xiàn)金資產(chǎn)的50%以上,流動資金充足。
償債能力層面,按整體法計算報告期內(nèi)Top20企業(yè)現(xiàn)金比率為1.077,同比實現(xiàn)增長。除創(chuàng)夢天地外,其余企業(yè)現(xiàn)金比率均高于0.2,處于健康水平區(qū)間。頭部企業(yè)速動比率則整體均高于1,如金山、心動及愷英高于4。相較其他行業(yè),游戲企業(yè)項目周期相對更短且回款速度更快,成熟期產(chǎn)品盈利能力強且持續(xù),以致其多具備較強現(xiàn)金儲備以償還債務(wù),債務(wù)風(fēng)險低。
但整體企業(yè)流動資金儲備豐富、現(xiàn)金比例較高的特征下,同樣代表了頭部企業(yè)資金利用情況較差。其中,搜狐、世紀(jì)華通、中手游及寶通科技現(xiàn)金資產(chǎn)比重較低,搜狐選擇利用非限制資金加大短期投資;世紀(jì)華通則主要受到投資收益下滑及處置子公司收入減少影響。
相較之下,除金融投資外,中手游經(jīng)營策略下實現(xiàn)了較高的資金利用率。其報告期內(nèi)現(xiàn)金資產(chǎn)(包括現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物、已抵押存款)共計6.59億元,僅統(tǒng)計現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物則為4.46億元,同比下滑45.5%。一方面,主要用于向IP版權(quán)方及游戲開發(fā)商預(yù)付許可費,從而根據(jù)IP開發(fā)、發(fā)行及營運手游;另外結(jié)算應(yīng)付賬款、購買金融資產(chǎn)。
整體來看,游戲行業(yè)延續(xù)其現(xiàn)金儲備充足、債務(wù)風(fēng)險低的特征,收入下滑背景下,企業(yè)多進(jìn)一步縮減開支,存款等流動性現(xiàn)金占比提升。易觀分析建議,企業(yè)當(dāng)下應(yīng)從三方面提升資金利用水平,其一,結(jié)合匯兌風(fēng)險及海外業(yè)務(wù)的進(jìn)一步擴張,企業(yè)應(yīng)布局金融衍生品,對沖宏觀經(jīng)濟風(fēng)險;其二,拓展產(chǎn)品業(yè)務(wù)線,如關(guān)注功能性游戲、渲染引擎及動捕技術(shù)等,與游戲?qū)崿F(xiàn)業(yè)務(wù)融合,賦能業(yè)務(wù)拓展穩(wěn)定收入增長;其三,加大技術(shù)研發(fā)投入,除研發(fā)人員招募、薪資提升外,關(guān)注強業(yè)務(wù)聯(lián)系子公司的發(fā)展及財務(wù)健康情況,提升企業(yè)產(chǎn)品研發(fā)、推廣競爭力。
表 1-4 2022上半年中國20強 部分游戲公司投資資產(chǎn)及現(xiàn)金流情況
根據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)截至2022年6月,游戲行業(yè)相關(guān)投融資、收購、增持事件超130起,其中,國內(nèi)事件共計30余起,數(shù)量同比下降了72.5%,其中涉及總金額僅33億元;相較之下,海外投融資及相關(guān)并購事件超90起,涉及金額超過6600億元。整體來看,國內(nèi)游戲行業(yè)投資整體遇冷,新企業(yè)數(shù)量減少、已獲投企業(yè)業(yè)務(wù)線有所縮減。相反,海外市場則更加受到中資游戲企業(yè)、資本的青睞
該趨勢下,與其他科目的變動趨勢類似,投資資產(chǎn)及現(xiàn)金流整體同樣呈現(xiàn)下滑趨勢,根據(jù)整體法計算同比下滑3.4%。著眼企業(yè)層面,騰訊投資資產(chǎn)同比略下滑4.1%,其除游戲企業(yè)外,對金融科技、高科技制造、漫畫創(chuàng)作行業(yè)多進(jìn)行投資,游戲行業(yè)投資金額相對減少,其中包括對Sea的減持。騰訊當(dāng)下更加關(guān)注對非上市企業(yè)的投資,環(huán)比增長12.6%(針對上市企業(yè)投資金額環(huán)比下降10.4%)。
中手游報告期內(nèi)投資資產(chǎn)同比增加26.8%,投資現(xiàn)金流增長主要源自金融資產(chǎn)的出售帶來收益,其對聯(lián)營公司的投資同比增長了25.6%,對無形資產(chǎn)的添置仍達(dá)2.2億元。2022上半年,中手游完成對上海洲競的入股;同期投資了海南赫墨拉,其研發(fā)的《太古封魔錄》、《奧特曼:集結(jié)》市場潛力巨大。2022年6月,中手游收購海南古茗51%股權(quán),獲取其從事的數(shù)字藝術(shù)相關(guān)業(yè)務(wù)線,擴大企業(yè)于數(shù)字藏品領(lǐng)域的業(yè)務(wù)經(jīng)驗及產(chǎn)品線。積極的項目、業(yè)務(wù)線投資為中手游持續(xù)、穩(wěn)定發(fā)展提供動力。
昆侖萬維旗下投資資產(chǎn)同比下滑61.3%,主要原因為其出售旗下Nanobank42.35%的股權(quán)所至,其投資現(xiàn)金流同步受到處置子公司的影響,投資現(xiàn)金流凈額同比上升。三七互娛投資資產(chǎn)同比增長66.7%,除權(quán)益法下的投資損益外,企業(yè)主要對蕪湖真碩、廣州離火兩家企業(yè)追加投資,整體來看其長期股權(quán)投資占比整體資產(chǎn)并無顯著波動。
整體來看,相較往期的廣撒網(wǎng)、放長線投資策略已經(jīng)轉(zhuǎn)變,頭部企業(yè)更傾向?qū)①Y金投入在已建立投資關(guān)系的企業(yè)中,同時擁有優(yōu)秀作品、技術(shù)基礎(chǔ)的非上市游戲公司被更多企業(yè)所追捧,中、腰部企業(yè)尋求C、D等輪次融資難度較高。另外,企業(yè)顯著關(guān)注強技術(shù)相關(guān)的研發(fā)及投資,如虛擬現(xiàn)實、渲染引擎、動作捕捉技術(shù)等,賦能產(chǎn)品發(fā)展的同時擴展業(yè)務(wù)范圍,通過游戲構(gòu)建能力體系賦能相關(guān)行業(yè)發(fā)展。最后,元宇宙概念的資本熱度雖有所減退,但頭部游戲企業(yè)仍在持續(xù)的進(jìn)行投入,游戲是當(dāng)下元宇宙概念的天然體現(xiàn),隨著游戲企業(yè)對開放世界類游戲的搭建,其中注入數(shù)字藏品、PUGC共創(chuàng)平臺、獨立可循環(huán)的經(jīng)濟系統(tǒng)將紛紛成型并實現(xiàn)應(yīng)用,進(jìn)一步推動游戲行業(yè)發(fā)展。
公司發(fā)展展望
騰訊控股:穩(wěn)定國內(nèi)收入、擴大海外影響
隨著國內(nèi)游戲市場調(diào)整期結(jié)束,行業(yè)將逐步回歸往期發(fā)展態(tài)勢,國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)將仍為騰訊的主要收入線,易觀分析認(rèn)為,騰訊未來一方面應(yīng)關(guān)注活動運營及內(nèi)容更新,提高玩家對成熟期游戲產(chǎn)品粘性及付費;另一方面應(yīng)注意新游的用戶留存和玩法優(yōu)化,打造下一款拳頭產(chǎn)品。全球市場,騰訊旗下收購的海外游戲開發(fā)商(如Miniclip收購的《地鐵跑酷》開發(fā)商SYBO、《夜族崛起》開飯上Stunlock等)將為其帶來用戶及收入的提升,海外3A開發(fā)團隊結(jié)合騰訊自身發(fā)行經(jīng)驗、資金儲備等優(yōu)勢,隨著全球疫情影響逐步消退,騰訊海外業(yè)務(wù)將實現(xiàn)快速增長。
網(wǎng)易:加強內(nèi)部競爭,增強自研能力豐富產(chǎn)品儲備
頭部IP手游收入仍舊穩(wěn)健,但多數(shù)已開始接近成熟期頂點,將步入衰退期。網(wǎng)易繼續(xù)發(fā)揮自研優(yōu)勢,于國內(nèi)推出諸如《無盡的拉格朗日》、《暗黑破壞神:不朽》等中、重度產(chǎn)品,預(yù)計未來如《永劫無間》手游、《逆水寒》手游將為網(wǎng)易帶來業(yè)績持續(xù)增長。海外市場方面,一方面諸如《哈利波特:魔法覺醒》等產(chǎn)品將復(fù)用國內(nèi)發(fā)行運營經(jīng)驗逐步出海;另一方面,網(wǎng)易于8月31日宣布收購《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)商Quantic Dream,更多優(yōu)秀工作室加入將進(jìn)一步促進(jìn)其內(nèi)部工作室競爭,海外收入占比整體營收將進(jìn)一步提高。
B站:基于用戶增長、內(nèi)容創(chuàng)作優(yōu)勢,打造優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品自傳播平臺
2022年Q2,B站自研的《機動戰(zhàn)姬》已于海外發(fā)布,《賽馬娘》上線臺服由B站子公司代理并有望為其帶來新一輪游戲業(yè)績增長。但整體來看,B站暫時仍缺乏獨家代理或自研游戲產(chǎn)品,對頭部產(chǎn)品依賴度較高。易觀分析認(rèn)為,未來,一方面,B站應(yīng)發(fā)揮當(dāng)下其穩(wěn)步增長的用戶、作品內(nèi)容優(yōu)勢,為優(yōu)秀游戲產(chǎn)品提供自傳播平臺;另外,應(yīng)在主打二次元產(chǎn)品自研及發(fā)行的同時,關(guān)注泛二次元品類產(chǎn)品,拓寬平臺游戲業(yè)務(wù)方向,促進(jìn)游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)新一輪增長。
三七互娛:著眼產(chǎn)品精品化,積極戰(zhàn)略布局
頭部產(chǎn)品優(yōu)秀的市場表現(xiàn)為三七互娛帶來營收、凈利潤的穩(wěn)步增長。未來,產(chǎn)品層面,三七互娛將繼續(xù)發(fā)揮發(fā)行優(yōu)勢,關(guān)注日、韓及歐美,以玩法融合、新興題材打開市場;同時,三七互娛將加強其于文娛領(lǐng)域的投資,同時包括如新消費、元宇宙等新興領(lǐng)域,挖掘Z世代用戶群體需求;另外,其將關(guān)注與游戲強相關(guān)的技術(shù)研發(fā),如人工智能、渲染引擎、交互傳感等方面在內(nèi)的新一代科技技術(shù)方向,通過技術(shù)布局賦能游戲行業(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展,把握行業(yè)前瞻趨勢。
世紀(jì)華通:頭部產(chǎn)品收入增長短線承壓,儲備豐富驅(qū)動下半年業(yè)績回升
基于企業(yè)游戲業(yè)務(wù)較高的營收基數(shù)、及行業(yè)下行趨勢,世紀(jì)華通短期業(yè)績表現(xiàn)承壓。企業(yè)擁有如龍之谷、傳奇世界、彩虹島、風(fēng)云等知名IP,其中仍有大量內(nèi)容未進(jìn)行游戲內(nèi)容改編,內(nèi)容豐富度為企業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)出提供保障;同時,世紀(jì)華通當(dāng)下?lián)碛腥纭洱堉仁澜纭贰娥嚮模盒录覉@(待定)》《諸神之戰(zhàn)》《Lyra》等游戲儲備,結(jié)合如《最終幻想14》新版本上線,新游有望為企業(yè)下半年收入增長帶來驅(qū)動。
完美世界:單品打開海外市場,多品類嘗試有望實現(xiàn)業(yè)務(wù)增長
完美世界將繼續(xù)立足全球研發(fā)的策略,一方面,2022年3月其《夢幻新誅仙》手游在海外多地同步上線;2022年8月《幻塔》手游在歐美、日韓、東南亞、中國香港、中國澳門及中國臺灣等全球多地正式上線,2.0版本表現(xiàn)超行業(yè)預(yù)期。2022年8月24日,完美世界女性向都市解密游戲《黑貓奇聞社》上線,Ta分,用戶針對內(nèi)容、玩法反饋較好。完美世界旗下儲備游戲更傾向于“MMO”及“卡牌”等主流品類,隨著國內(nèi)版號形勢好轉(zhuǎn)、海外《幻塔》進(jìn)一步打開市場,其游戲業(yè)務(wù)線將進(jìn)一步擴大。
網(wǎng)龍:頭部IP多領(lǐng)域運營,尼奧寵物IP進(jìn)軍元宇宙
報告期內(nèi)網(wǎng)龍教育業(yè)務(wù)線有所增長,相較之下游戲業(yè)務(wù)有所下滑,魔域IP表現(xiàn)不及預(yù)期。2022下班年,網(wǎng)龍將優(yōu)化魔域IP,推出《魔域手游2》,同時推出《尼奧寵物 三消》產(chǎn)品。國內(nèi)為網(wǎng)龍產(chǎn)品推廣的主要市場,隨著版號審批恢復(fù)及行業(yè)景氣度提升,其營收將有所增長。海外市場部分,網(wǎng)龍旗下《終焉誓約》與3A游戲發(fā)行商達(dá)成協(xié)議,于海外發(fā)行;同時,結(jié)合元宇宙概念,企業(yè)推出《尼奧寵物:元宇宙》,該IP擁有龐大受眾群體,未來將持續(xù)增長,通過Web3.0概念賦能網(wǎng)龍旗下IP發(fā)展。
金山軟件:著眼內(nèi)容優(yōu)化和版本迭代,關(guān)注公益性游戲發(fā)展
金山旗下劍俠、劍網(wǎng)系列IP于PC、手機端表現(xiàn)良好,《劍俠世界3》于第二季度在國內(nèi)市場內(nèi)測,第三季度在港澳臺地區(qū)市場表現(xiàn)優(yōu)異,新內(nèi)容及版本推出,金山將通過對內(nèi)容的持續(xù)更新和運營保持頭部IP活力。另外,金山旗下西山居自主研發(fā)了首款關(guān)注雙相情感障礙的公益性游戲《雙相》,于海外市場用戶評價較高,其已于7月獲取版號,將于國內(nèi)上線。持續(xù)研發(fā)投入將為金山未來發(fā)展之核心,通過內(nèi)容優(yōu)化突出IP優(yōu)勢。
搜狐(暢游):活躍用戶環(huán)比下滑,頭部IP進(jìn)入衰退期
2022年Q2,搜狐MAU同比上升7%,但環(huán)比下滑14%;活躍付費用戶APA同比、環(huán)比分別下滑13%、20%。搜狐旗下《天龍八部》等IP產(chǎn)品已步入衰退期,用戶數(shù)量大幅下滑,當(dāng)季度下如《Bright Stars》影響下MAU有所下滑。長期來看,搜狐廣告業(yè)務(wù)發(fā)展仍將受限,其游戲業(yè)務(wù)仍將難以實現(xiàn)大幅增長,營收將保持在1.5億美元左右。未來,搜狐應(yīng)該著眼暢游旗下知名IP的運營和產(chǎn)品開發(fā),并依托短視頻、娛樂社交平臺搭建內(nèi)容體系,實現(xiàn)新一輪增長。
IGG:下半年或暫維持虧損現(xiàn)狀,加大潛力新游投入
報告期內(nèi),IGG旗下《王國紀(jì)元》引入功夫熊貓IP,全球注冊用戶接近5.4億,為IGG貢獻(xiàn)超過80%營收。當(dāng)下IGG所面臨的主要問題即對《王國紀(jì)元》的過高依賴,以及其持續(xù)下滑的產(chǎn)品收入。未來,IGG將投入更高的產(chǎn)品宣發(fā)、推廣資金,并關(guān)注潛力新游的投放,如《Mythic Heroes》。短期內(nèi)IGG營收將持續(xù)保持下滑趨勢,凈利潤為負(fù),新游的突破將為IGG營收轉(zhuǎn)增的核心。
吉比特:多款產(chǎn)品迭代開發(fā),強調(diào)產(chǎn)品差異化
當(dāng)下,吉比特?fù)碛小独杳骶ⅰ?、《新莊園時代》等8款代理游戲及自研《超喵星計劃》,其中部分產(chǎn)品融合模擬經(jīng)營、Roguelikes、SLG元素,儲備產(chǎn)品豐富。未來,吉比特將關(guān)注提升游戲表現(xiàn)力及用戶體驗感,穩(wěn)定用戶生態(tài)圈,延長產(chǎn)品生命周期。同時結(jié)合自主運營平臺經(jīng)驗,迭代開發(fā)具備趣味性、耐玩性及合理商業(yè)設(shè)計的精品游戲。海外市場層面,首先將加大投入,率先定位市場后續(xù)立項,基于文化背景特征,布局海外市場。
昆侖萬維:游戲業(yè)務(wù)持續(xù)優(yōu)化,元宇宙游戲平臺前景廣闊
海外市場為昆侖萬維收入的主要來源,其旗下Opera、Star X海外月活、累計注冊用戶分別達(dá)3.3億、2.8億。未來,一方面Ark Games將持續(xù)面向全球市場,拓寬歐美、東南亞市場;閑徠互娛將持續(xù)提高用戶忠誠度,推廣更具地方化的棋牌娛樂服務(wù)。同時,元宇宙游戲平臺社區(qū)將持續(xù)升級,GX.Games強化社交體系建設(shè),協(xié)同Opera生態(tài),未來昆侖萬維旗下元宇宙平臺將逐步走向成熟,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容持續(xù)豐富。
中手游:大量產(chǎn)品獲得版號,儲備上線有望帶來新一輪業(yè)績增長
2022下半年,中手游將進(jìn)入游戲產(chǎn)品的密集測試、上線期,大量儲備將于海內(nèi)外上線。國內(nèi)層面大量儲備已取得版號,其中包括自主研發(fā)且暫定10月發(fā)布的《全明星激斗》、測試期獲百萬用戶注冊的《奧特曼:集結(jié)》、注重長線留存的《我的御劍日記》、于9月最新一批取得版號的《鎮(zhèn)魂街:天生為王》等,大量因版號審批延遲積累的儲備作品將于下半年后陸續(xù)上線;海外層面,《真 三國無雙霸》、《斗羅大陸:斗神再臨》等產(chǎn)品已成功出海,未來將繼續(xù)進(jìn)入韓國市場。同時,《仙劍奇?zhèn)b轉(zhuǎn)七》主機版于海外上市、單機游戲《大富翁11》將于第三季度推出,豐富IP儲備及研發(fā)經(jīng)驗為中手游開發(fā)各終端游戲提供堅實基礎(chǔ),隨著海內(nèi)外儲備產(chǎn)品的推出,預(yù)計企業(yè)下半年收入將穩(wěn)步回升。
姚記科技:產(chǎn)品粘性、市占率高,應(yīng)注意違規(guī)風(fēng)險防范
休閑品類仍將持續(xù)作為姚記科技游戲業(yè)務(wù)未來發(fā)展的主要核心,未來企業(yè)將持續(xù)加大推廣、研發(fā)力度進(jìn)行產(chǎn)品迭代。易觀分析建議,國內(nèi)層面,捕魚類手游產(chǎn)品玩家粘性較強,但部分產(chǎn)品存在違規(guī)風(fēng)險,企業(yè)需注意防范及產(chǎn)品檢測;海外層面,Bingo系列全球熱度較高,企業(yè)將持續(xù)加大優(yōu)秀人才培養(yǎng),注意營業(yè)成本控制。
神州泰岳:頭部產(chǎn)品仍處于成熟期,缺乏新游儲備或影響業(yè)務(wù)增長
整體來看,《Age of Z》、《War and Order》等產(chǎn)品仍處于發(fā)展成熟期,收入、用戶水平均波動上漲。未來,神州泰岳將持續(xù)保持其海外開發(fā),積累經(jīng)驗、國內(nèi)營運的產(chǎn)品選法策略,打磨核心玩法及風(fēng)格,落地不同國家及地區(qū)。另一方面,神州泰岳旗下殼木游戲缺乏新游儲備,頭部產(chǎn)品營收下滑將顯著影響企業(yè)游戲業(yè)務(wù)收入。
游族網(wǎng)絡(luò):著眼海外發(fā)行運營,《三體》IP游戲正在研發(fā)中
2022下半年,《新盜墓筆記》將陸續(xù)上線港澳臺地區(qū)及海外歐美、東南亞市場,自研《戰(zhàn)火與永恒》已獲版號,海外發(fā)行、運營經(jīng)驗將可予以復(fù)用。未來,企業(yè)將持續(xù)通過全球化發(fā)行體系打法拓寬海外市場,通過精細(xì)化運營打造長生命周期產(chǎn)品。另外,據(jù)企業(yè)回答,《三體》IP系列游戲正在開發(fā)過程中,將于未來3-5年上線。
浙數(shù)文化:休閑品類為主,拓展在線社交等新業(yè)務(wù)線
當(dāng)下,邊鋒網(wǎng)絡(luò)為企業(yè)帶來主要游戲業(yè)績收入。未來,邊鋒網(wǎng)絡(luò)將繼續(xù)鞏固休閑游戲品類中積累的優(yōu)勢,同時將探索新業(yè)務(wù)線,布局在線社交業(yè)務(wù)。同時,結(jié)合企業(yè)旗下數(shù)字娛樂版塊的其他業(yè)務(wù)線,如藝術(shù)產(chǎn)業(yè)、數(shù)字文旅等,易觀分析建議企業(yè)關(guān)注游戲與其他品類的協(xié)同效用,通過游戲沉浸感、強技術(shù)等特征賦能傳統(tǒng)領(lǐng)域發(fā)展,帶動企業(yè)業(yè)績整體增長。
心動公司:關(guān)注可玩性,游戲儲備豐富并于海內(nèi)、外測試完成
當(dāng)下,心動公司擁有較為龐大的游戲內(nèi)容儲備,包括20款網(wǎng)絡(luò)游戲及22款付費游戲。2022下半年,心動將布局國際市場作為核心增長方向,在研大部分游戲?qū)⒂?022下半年或2023年上線,其中包括已經(jīng)于海外地區(qū)上線并完成第二次封閉測試的《火炬之光:無限》;于國內(nèi)完成了第二次封閉測試的《鈴蘭之劍》等,分別將于2022下半年于國內(nèi)、海外上線。報告期內(nèi),國內(nèi)TapTap月活用戶數(shù)量同比增長45.5%,未來其平臺將持續(xù)作為優(yōu)秀游戲內(nèi)容的首發(fā)渠道,關(guān)注可玩性將為心動未來開發(fā)游戲的主要核心。
創(chuàng)夢天地:關(guān)注競技、消除、RPG三大核心品類賽道
報告期內(nèi),創(chuàng)夢天地游戲業(yè)務(wù)策略核心為業(yè)務(wù)聚焦,即競技、益智消除、RPG三大賽道。未來,益智消除類中,《女巫日記》已開始測試并計劃于2022下半年于海外上線。同時《傳說中的合合島》已取得版號并將于2022年下半年于海內(nèi)外同步上線;RPG品類下,企業(yè)自研游戲《小心火燭》于4月取得版號,預(yù)計將于下半年上線。同時,其IP衍生品業(yè)務(wù)迅速發(fā)展,預(yù)計下半年將進(jìn)一步豐富線下展覽,拓寬其衍生品影響力。
寶通科技:經(jīng)驗豐富儲備充足,關(guān)注XR概念下的游戲機遇
易幻旗下IP豐富,當(dāng)下發(fā)布超過290款游戲,覆蓋150余個國家。當(dāng)下,公司儲備產(chǎn)品包括《龍騎士學(xué)院》、《千年之旅》、《天龍八部2》、《浮生妖繪卷》,未來,企業(yè)將進(jìn)一步加強自研能力,實現(xiàn)全球研運一體戰(zhàn)略。同時,企業(yè)與元宇宙概念中的虛擬人、虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域均有所投資,未來將持續(xù)探索更多機遇XR創(chuàng)新交互方式的游戲。
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