流量和注意力都掌握在誰手上?
2018年上半年,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶僅增加了2千萬人(基礎(chǔ)總量是11億),用戶增長持續(xù)收窄;同時,人均單日APP使用時長已經(jīng)接近5小時,存量競爭越來越激烈。放眼整個國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng),競爭已經(jīng)從流量競爭轉(zhuǎn)向用戶注意力競爭,“存量江湖”爭奪戰(zhàn)正式拉開!
那么從2018上半年來看,誰掌握了最大的流量入口?誰是2018年上半年的吸量黑馬?誰消耗了最多的用戶時間?誰又在未來有最強(qiáng)的流量爆發(fā)力?我們將根據(jù)QuestMobile發(fā)布的《中國移動互聯(lián)網(wǎng)2018半年大報告》一一為你解讀揭曉。(文末附用戶規(guī)模5000萬以上APP排行、用戶規(guī)模增速排行、微信小程序用戶規(guī)模TOP100排行)
一、核心流量依舊被牢牢占據(jù)在“超級入口”手中
移動互聯(lián)網(wǎng)早已進(jìn)入下半場較量,雖然用戶總時長還在增加,但是馬太效應(yīng)卻已經(jīng)非常明顯。整個市場的核心流量仍然牢牢掌握在“超級入口”手中。
手機(jī)游戲的用戶使用時長集中度在移動互聯(lián)網(wǎng)中排名第八,達(dá)到53.3%。不過用戶使用時長集中度仍然以移動社交行業(yè)領(lǐng)先,TOP3產(chǎn)品分別是微信、QQ、微博。QM數(shù)據(jù)顯示,目前微信的MAU已達(dá)9.3億,活躍滲透率也一直在增長,已達(dá)84%。
此外,微信小程序補(bǔ)充了微信流量生態(tài),讓微信手上的流量活躍了起來,有了更多樣化的表現(xiàn)。截至6月,微信已有近100萬個小程序,而這個平臺也成為游戲廠商新的角逐之地。自4月4日微信小游戲正式開放第三方接入以來,小游戲數(shù)量已經(jīng)超過2000款。
掌握了用戶,自然也掌握了流量。手握微信、QQ、應(yīng)用寶的騰訊,在游戲用戶導(dǎo)入方面的優(yōu)勢在國內(nèi)無人能及。而除了第三方應(yīng)用商店,手機(jī)智能終端的用戶規(guī)模也將影響流量入口,目前iPhone的用戶占比位列第一,達(dá)25.5%,但其相比2017年是出現(xiàn)了下滑狀況的。而OPPO、華為、vivo、小米這四大國產(chǎn)品牌在安卓市場的份額已經(jīng)接近80%,手機(jī)廠商應(yīng)用商店的分發(fā)能力可期。
二、頭部手游是“吸量黑洞”,三款游戲MAU過億
QM數(shù)據(jù)顯示,2018年6月游戲行業(yè)用戶月度總使用時長TOP3的游戲產(chǎn)品分別是《王者榮耀》、《刺激戰(zhàn)場》、《開心消消樂》,同時也是6月份MAU過億的三款游戲。其中《王者榮耀》MAU超2.2億,《刺激戰(zhàn)場》MAU為1.51億,《開心消消樂》MAU為1.18億。
此外,6月份MAU破五千萬的手游有《歡樂斗地主》和《穿越火線》;MAU破千萬的手游有《第五人格》和《快手小游戲》;MAU破百萬的手游有《FIFA足球世界》、《消除者聯(lián)盟》、《非人學(xué)園》、《香腸派對》、《云裳羽衣》、《創(chuàng)造與魔法》。
從用戶量層面來看,雖然以“吃雞”為代表的飛行射擊手游用戶規(guī)模近3億、增長超6倍,成為用戶規(guī)模最大的游戲類型,但是從MAU來看,《王者榮耀》仍然是笑傲國內(nèi)手游市場的“老大哥”。《刺激戰(zhàn)場》作為當(dāng)下正熱的競技類型緊隨其后,同時也已經(jīng)成為了國內(nèi)“吃雞”手游市場的霸主,也僅有《香腸派對》這個主打差異化的同類產(chǎn)品MAU達(dá)到了百萬級。
從QM統(tǒng)計的這些游戲產(chǎn)品來看,大部分都為重度游戲,而MAU破億的三款游戲更是各自領(lǐng)域的霸主。除此之外我們也看到,上榜的產(chǎn)品中大部分都為大廠出品,其中騰訊7款,網(wǎng)易兩款。現(xiàn)階段的用戶量大體上就這么多,用戶的時間也就這么多,在頭部產(chǎn)品奪走了大部分用戶以及他們的時間之后,留給其他游戲廠商的空間已經(jīng)不多了。
三、短視頻成“流量風(fēng)口”:快手MAU超過2.3億,微視MAU同比增長266倍
除了微信小游戲,短視頻應(yīng)該是近期被討論最多的“風(fēng)口”了。QM數(shù)據(jù)顯示,目前短視頻行業(yè)用戶突破5億,平均每2個互聯(lián)網(wǎng)用戶就有1人使用短視頻APP。在瘋狂掠奪用戶的同時,還侵占了更多的用戶時間,2018年6月短視頻用戶總使用時長占比同比增長3倍,占比達(dá)8.8%。
從具體的產(chǎn)品來看,快手仍然是用戶量最大的短視頻App,6月MAU超過2.3億,DAU仍穩(wěn)定在億級以上;抖音短視頻自上線以來經(jīng)過20個月的發(fā)展,DAU破億,同時還是6月移動視頻用戶使用時長集中度TOP2;背靠騰訊的微視后來居上,DAU近500萬僅用了3個月時間,6月MAU為4310萬,同比增長266倍。
此外,得益于旗下抖音、西瓜視頻等的迅速發(fā)展,在移動互聯(lián)網(wǎng)各巨頭獨(dú)立App總使用時長統(tǒng)計中,今日頭條系占比增長了1.6倍。
從今年年初開始,抖音、快手就陸陸續(xù)續(xù)帶火了不少游戲,其中以休閑游戲?yàn)橹鳎脩艮D(zhuǎn)化效果非常顯著。今日頭條游戲廣告運(yùn)營負(fù)責(zé)人何欣曾表示,2018年會有一大部分新晉流量來自于豎版視頻廣告,而這種廣告形式無疑也與抖音、快手的視頻表現(xiàn)形式一致,傳播效果非常好。短視頻平臺的崛起為游戲廠商帶來了新的流量,同時也成為了熱門買量選擇。
四、互聯(lián)網(wǎng)越發(fā)扁平化,大大縮短成就“爆款”的時間
雖然用戶的時間和注意力更多地被頭部產(chǎn)品搶走,但是在內(nèi)容為王的時代,優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品仍然有較高的機(jī)會得到發(fā)展機(jī)遇。根據(jù)QM統(tǒng)計,如今新產(chǎn)品的“爆發(fā)力”較強(qiáng),對百萬級、千萬級用戶的獲取時間已經(jīng)越來越短。究其原因,是互聯(lián)網(wǎng)扁平化發(fā)展所致。
QM數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》用18個月的時間達(dá)成DAU破億的成績,而《刺激戰(zhàn)場》僅用兩個月時間就達(dá)到了4000萬DAU,風(fēng)靡一時的養(yǎng)成游戲《旅行青蛙》更是僅用15天就達(dá)到了4000萬DAU。
五、“游戲+社交”成為新打法,快手小游戲DAU破千萬
QM數(shù)據(jù)顯示,快手小游戲用三個月的時間就讓DAU突破千萬,超四成用戶每天使用10分鐘以上??焓中∮螒蛴薪话氲挠脩魜碜钥焓?。
此前手游那點(diǎn)事曾撰文分析過此類小游戲平臺。除了快手小游戲之外,目前用戶量較大的同類產(chǎn)品還有同桌游戲、開心斗、玩吧等等。這類小游戲平臺依靠“游戲+社交”模式,主打“陌生人社交”,與其說是小游戲?qū)?zhàn)平臺,不如說是借助小游戲進(jìn)行的社交平臺。
這些新型的游戲平臺崛起,代表著用戶對這類型模式有著強(qiáng)烈的需求。但是流量聚合之后,如何將流量進(jìn)行變現(xiàn)?如何將輕量游戲的流量價值最大化?這些目前還未看到有廠商解決。此外,這類小游戲社交平臺同質(zhì)化較為嚴(yán)重,用戶粘性依賴于社交,雖然能夠在短時間內(nèi)獲取大量用戶,但是能否保持用戶量的穩(wěn)定,還有待市場驗(yàn)證。
以下為2018上半年用戶規(guī)模超5000萬APP排行、用戶規(guī)模增速排行、以及微信小程序用戶規(guī)模TOP100排行:
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