都2018年了,還有人在做吃雞新品。
4月25日,心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行了一款叫做《香腸派對》的吃雞類手游,這款手游目前排在TapTap安卓游戲熱門榜第一的位置。乍看之下,“香腸派對”這個IP會讓人想起2016年的那部哥倫比亞出品的R級動畫片《香腸派對》,而且官網(wǎng)也寫明了游戲有“同名動畫連載”。不過,這款吃雞手游的同名動畫并不是那部美國電影,而是一部flash逐幀動畫。這部flash動畫先于產(chǎn)品上線,在2018年3月15日登陸愛奇藝,目前在愛奇藝上有1.6億次的播放量,評分也有7.8分。從時間節(jié)點(diǎn)上來看,官方是想用動畫給手游鋪路,而動畫顯然還是干得不錯的。
而《香腸派對》手游的情況又是如何呢?從七麥數(shù)據(jù)提供的產(chǎn)品市場數(shù)據(jù)來看,《香腸派對》在App Store游戲免費(fèi)榜上在緩慢下滑——上線至今,在經(jīng)歷頭半個月的上升期后,《香腸派對》的排名實(shí)現(xiàn)了“平穩(wěn)”回落,最低排名掉到過250名。目前,這款產(chǎn)品在100名開外徘徊,而App Store上的4.2分和TapTap上的7.2分,即便考慮到水軍因素,倒也很難讓人對其作出“一刀切”的評價。另外,《香腸派對》上線至今依舊處于雙平臺不刪檔測試中,因此暫無法查詢其暢銷榜數(shù)據(jù)。
如果只從數(shù)字上做出判斷,那么這款產(chǎn)品在口味一向刁鉆的TapTap上是相當(dāng)受歡迎的。上線僅僅3個月,《香腸派對》在TapTap上獲得了2萬6千多條評論,423萬多次安裝量。這是個什么概念?國內(nèi)吃雞手游“始祖”《小米槍戰(zhàn)》,上線至今的TapTap評論才2萬2千多條,安裝量也僅比《香腸派對》多了46萬次?!断隳c派對》用了短短3個月時間,就完成了《小米槍戰(zhàn)》將近一年的輿論積累。
這么來看的話,那么《香腸派對》就是一個吃雞“爆款”,畢竟吃雞類手游中也只有《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的輿論熱度比它來的更猛烈。但是,《香腸派對》的市場數(shù)據(jù),目前100開外的排名,又跟輿論情況不相符。那么,《香腸派對》的實(shí)際情況是怎樣的呢?
和如今上常見的吃雞手游不太一樣,《香腸派對》走的是無厘頭風(fēng)格,游戲人物都是一些香腸。官方給這款游戲給出的Slogan也是“開局一根腸、裝備全靠打”這種讓人似曾相識的口號。
游戲?qū)嶋H畫面
從風(fēng)格上,《香腸派對》的確想在千篇一律的“真實(shí)模擬類”吃雞手游中做出特色,因此拋棄了市面上常見的軍事演習(xí)玩法,把玩家包裝成并無攻擊性的香腸,試圖從源頭上就把“大逃殺”玩法的“暴力因素”拔掉。而從游戲一開始的跳傘中,我們也看到了這款游戲相對來說更具娛樂、幽默的風(fēng)格:運(yùn)載玩家們前往孤島的不是飛機(jī),而是一架“巴士+飛機(jī)”的混合體。用車輛進(jìn)行空投,《香腸派對》的風(fēng)格明顯更傾向于《堡壘之夜》;這會讓玩家產(chǎn)生“差別化對待”心理——玩家會在潛意識里為產(chǎn)品貼上標(biāo)簽,而“類《堡壘之夜》的漫畫風(fēng)”,便是《香腸派對》的標(biāo)簽。因此,盡管同為吃雞手游,《香腸派對》在風(fēng)格化上做得是不錯的。
但是,《香腸派對》的風(fēng)格化,僅僅只是一些表面功夫——這款游戲的核心玩法和那些吃雞手游完全沒有區(qū)別。筆者在初次體驗(yàn)游戲之時,由于游戲名為《香腸派對》,因此筆者在游戲之前揣測,既然是無厘頭風(fēng)格,那么游戲中是否會出現(xiàn)類似“胡椒粉槍”、“番茄醬武器”等另類元素?畢竟游戲名和食物有關(guān),那么玩法在食材上做一些異質(zhì)化也不是不可能。但事實(shí)證明筆者想多了,《香腸派對》的本質(zhì),就是一群香腸相互開槍,游戲里的道具依舊跳不出頭盔、防彈衣、AK、UMP、煙霧彈等設(shè)定;游戲除了人物和香腸有點(diǎn)關(guān)系,其他元素均與食材、無厘頭扯不上邊。
有意思的是,官方似乎在有意壓制這款游戲的“無厘頭”風(fēng)格,一種既想惡搞又想硬核的糾結(jié)感。在App Store的游戲簡介里,官方是這么寫的:“超硬核射擊體驗(yàn)、逼真的后坐力算法、真實(shí)的彈道物理計算?!庇螒虼_實(shí)很“硬核”,看似輕松的畫風(fēng),射擊感卻十分澀手,由于沒有瞄準(zhǔn)輔助,筆者經(jīng)常實(shí)現(xiàn)“人體描邊”。根據(jù)TapTap一些玩家的反饋來看,《香腸派對》的所謂“硬核設(shè)定”做的太過,彈道確實(shí)有,但子彈下墜非常嚴(yán)重;游戲有物理設(shè)定,手雷拋物線做得也很明顯,但游戲卻把手雷的彈地效果做出了皮球的特質(zhì)。
顯而易見,《香腸派對》在風(fēng)格化處理上淺嘗輒止,在做完“香腸設(shè)定”后,又把重心移向了“硬核吃雞”,這就使得《香腸派對》變得不倫不類起來。其實(shí),縱觀市面上的吃雞游戲,無論是《絕地求生》還是《堡壘之夜》,風(fēng)格化從來都只是單向的,《香腸派對》的做法未免有些貪心有余,內(nèi)容不足。從《香腸派對》的同名動畫中,我們能體會到官方對《絕地求生》的“粉絲崇拜”,動畫中一大批梗都直接取材自《絕地求生》的游戲內(nèi)容和國內(nèi)吃雞直播,而這種嚴(yán)重的粉絲模仿傾向,是影響《香腸派對》風(fēng)格化的一大原因。
接著是游戲的整體表現(xiàn)。TapTap上很多用戶在反映游戲的優(yōu)化問題,有玩家反映華為5A、華為P20都會卡頓。筆者雖然沒有遇到游戲卡頓的問題,但當(dāng)筆者看到優(yōu)化反饋時,其實(shí)是比較意外的,因?yàn)椤断隳c派對》這款吃雞手游,并沒有讓主流機(jī)器出現(xiàn)卡頓的光影和特效。
這是《香腸派對》的實(shí)際游戲效果截圖。整款游戲保持著這么一種只能稱得上是3D游戲的輪廓感,貼圖、光影之類的特效是不存在的,房屋內(nèi)也沒有設(shè)置所謂的貼圖、家具以及其他雜物,所有房屋均是光禿禿的一個“立方體容器”,然后部分房間里散落著玩家需要的裝備。如果說這是游戲秉持的“極簡風(fēng)”,那這種“極簡風(fēng)”是筆者不敢恭維的,特別在如今吃雞手游的畫面質(zhì)量日益趕上端游畫質(zhì)的當(dāng)下,《香腸派對》的游戲畫面就像是在鬧著玩。
另外,在細(xì)節(jié)上,《香腸派對》處理的也存在問題。一般的吃雞游戲都會出現(xiàn)“雷區(qū)”或“轟炸區(qū)”,《香腸派對》也加入了這個設(shè)定,而身處轟炸區(qū)的玩家就必須盡快逃離這個區(qū)域。筆者第一次體驗(yàn)這款游戲,就身處轟炸區(qū),于是盡力想往邊緣地帶移動。但是,在跑動一段時間后,筆者發(fā)現(xiàn)自己依舊處于紅圈當(dāng)中。筆者很快發(fā)現(xiàn)了其中的問題,不是因?yàn)檗Z炸區(qū)域太大,而是因?yàn)橛螒虻脑O(shè)計不合理:紅圈在地圖上做得太小、而玩家光標(biāo)又做得太大,這就導(dǎo)致玩家無論怎么跑,自己的光標(biāo)在紅圈里看起來都總是靜止不動。
《香腸派對》的風(fēng)格化吸引了筆者,但同樣,也正是由于風(fēng)格化的不徹底,讓筆者的期望直接變成了失望。事實(shí)上,《香腸派對》這個游戲名是相當(dāng)不錯的,如果官方依托“香腸”這個梗,做出一款類似于廚房食材的惡搞類亂斗,效果其實(shí)比現(xiàn)在要好得多。什么都想做,結(jié)果量級跟不上,《香腸派對》成了一款無光影、無貼圖、無故事背景、一群奇奇怪怪的“香腸人”相互搏斗的吃雞手游——這么來看,《香腸派對》倒也著實(shí)詮釋了“無厘頭”這個含義。筆者從游戲設(shè)定和同名動畫中看到了制作人對于《絕地求生》的熱愛,但這種熱愛限制了《香腸派對》的可能性。
回到文章的開頭。都2018年了,還有人在做吃雞新品,這是需要相當(dāng)大的勇氣的。很多人都有自己的想法,而《堡壘之夜》這樣的吃雞游戲,也已經(jīng)證明,吃雞游戲的玩法是相當(dāng)多元的。《香腸派對》其實(shí)已經(jīng)快完成異質(zhì)化了,但它最終呈現(xiàn)出來的,是過分的保守、模仿和低質(zhì)。
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