今年4月,陳明達(達達)從葉斌手中將真有趣CEO一職接任過來,這位主導(dǎo)了《香腸派對》開發(fā)、程序員出身的游戲人有了更多施展拳腳的空間。
簡單有趣的香腸人形象,配上逗比的表情很容易給玩家?guī)砜鞓??!断隳c派對》自2018年測試上線以來,在TapTap平臺已累計獲得超過1.2億下載量。今年,《香腸派對》開始走向了海外,真有趣旗下作品《不休的烏拉拉》也正在開發(fā)新的企劃。
從頁游到手游,從技術(shù)到管理,達達不斷刷新挑戰(zhàn)副本。真有趣亦從十幾個人的團隊發(fā)展到了四百人的規(guī)模,他們是秉承著怎樣的游戲理念走到現(xiàn)在的呢?此前,GameRes游資網(wǎng)和真有趣CEO陳明達(達達)聊了聊他的游戲開發(fā)經(jīng)歷,并分享了真有趣是如何運作的。
從頁游到手游,不斷摸索開發(fā)經(jīng)驗
達達和葉斌的合作,最早可以追溯到2010年,當時兩人是同個項目的同事,共同參與開發(fā)頁游《魔法之城》。雖然最終以產(chǎn)品失敗收尾,新手上路的達達還是完整地經(jīng)歷了游戲項目開發(fā)的全流程?!皩嶋H整個項目做下來,從游戲玩法的想法到工程實現(xiàn),切身實際地趟了一遍坑,對自己的能力也有了比較清晰的認識?!?/p>
之后,抱著最后一次機會的心態(tài),他們小心嘗試做了頁游《神仙道》,達達負責服務(wù)端技術(shù)工作。也因著頁游的風口和大眾認可,《神仙道》抓取了市場的契機,并且經(jīng)過心動發(fā)行商的全力推動,迅速走紅。
2012年,葉斌、達達、燕斌等人合伙創(chuàng)立真有趣,團隊的第一款作品仍然定位為頁游,《仙俠道》做了諸多創(chuàng)新,視角改成了45度斜角,劇本和敘事能力,包括畫風也更為成熟,甚至還專門寫了一套劇情編輯器。雖然花費了諸多心力,但《仙俠道》上線后僅達到了正常頁游的商業(yè)水平。
《仙俠道》游戲畫面
2014年,真有趣決定轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游,一切都得從頭開始,技術(shù)重新積累,商業(yè)模式重新探索。推出《星之子》之后,真有趣與巨人網(wǎng)絡(luò)合作了《小兵大沖鋒》、與心動合作了《游戲守護者》。經(jīng)歷了多款手游作品的開發(fā)后,團隊也積累了一定的經(jīng)驗,了解了手游的開發(fā)方式,包括產(chǎn)品上線運營的方式。
《星之子》游戲畫面
在這幾款手游的開發(fā)后期,恰逢TapTap平臺上線,真有趣開始嘗試把游戲放到TapTap上跟玩家接觸。達達表示,“從那個時期開始,我們就發(fā)現(xiàn)其實應(yīng)該盡早地讓游戲跟玩家接觸,獲取更多地反饋,及時了解用戶的需求?!薄拔覀儺敃r把產(chǎn)品放上去的時候,游戲已經(jīng)相對完整了。在這些項目結(jié)束后,我們在17年開始做《香腸派對》和《不休的烏拉拉》就去接觸用戶了,而不是閉門造車般熬個一兩年上線后才知道玩家的反應(yīng)?!?/p>
來自《香腸派對》的創(chuàng)作經(jīng)歷和經(jīng)驗
到了《香腸派對》這個階段,達達本身喜歡射擊類游戲,再加上有一定的工程組織能力,產(chǎn)品能力上因為長期和葉斌配合洞察用戶需求,在技術(shù)、產(chǎn)品、管理、經(jīng)營等方面都參與了討論,就順利地主導(dǎo)了產(chǎn)品的開發(fā)工作。
2017年7月,《香腸派對》嘗試立項,“百人的互動、刺激的淘汰規(guī)則、生存的挑戰(zhàn)“吸引了真有趣眾人,他們想驗證玩家是否存在手機上玩吃雞玩法的游戲的需求,是否能接受這樣一個玩法,另外也想驗證團隊是否有對應(yīng)的工程和技術(shù)能力來支持多人游戲的開發(fā)工作。
“我們花了兩個月時間,排除了不必要的因素,在Unity資源商店買了素材,把核心玩法和網(wǎng)絡(luò)同步先做出來,再用開房間的方式讓玩家測試。”達達笑言,“這個Demo其實挺粗糙的,但沒想到玩家反響很大,當時4個千人群全都拉滿。我們當時賬號系統(tǒng)什么都沒有,只有一個輸入框填房間號,我們就手工開房間給玩家,把房間號發(fā)到玩家QQ群,完了之后很多人搶不到就開始喊,一直刷屏淹沒掉了有效信息,最后只好把群聊給屏蔽了,然后玩家就開始私信我,最后整個QQ都廢掉了。”
早期香腸Demo版畫面
因為很多玩家涌進來,除了遭遇性能問題,試玩版的網(wǎng)絡(luò)同步也支撐不住了,“我們就通宵熬夜了幾天來解決問題,因玩家很想玩這個游戲,最后我們也沒有做賬號限制,玩家就開始把游戲擴散出玩家群,然后就更多的人跑來玩,服務(wù)器又給整崩了。好在測試也差不多要結(jié)束了,就趕緊先把服務(wù)器關(guān)了。然后開始閉門造車,熬了三個月重新做香腸?!?/p>
“在我們做到一半的時候,網(wǎng)易上了終結(jié)者、荒野行動,品質(zhì)都很高,一下子就把我們愣住了。我們就想自己應(yīng)該做卡通,卡通一方面是有差異性,另一方面寫實有很多內(nèi)容是做不了的,并且卡通也比較歡快?!背诵枰M快地把香腸這一項目做出來,當時達達他們也面臨著一定行業(yè)壓力。
達達透露,《香腸派對》在做角色設(shè)計的時候,也摸索了好一陣子,一開始的素材是盒子人,玩家也很喜歡盒子人,但盒子人頭很大,身子很矮、腿短,很難做出不同的姿態(tài),爆頭率也比較高,所以要調(diào)整體型,但把盒子人拔高,腦子縮小就不好看、不可愛了,也嘗試寫實類low poly的風格,但感覺都不太好,再后來才有了香腸人這個輪廓比較鮮明,能讓人記住的形象。
早期游戲角色設(shè)計稿
“后來上線也是各種熬,忙著解決各種問題,一開始留存很差,只有百分二十幾的留存,我們就想辦法做優(yōu)化,思考為什么玩家來玩之后會流失,(很多公司可能看到這樣的數(shù)據(jù)就直接砍項目了)。當時我們看到玩家真的很喜歡這個玩法,但可能有些人是喜歡但沒法玩下去,有些人是因為機器配置原因玩不了,然后我們就一個問題,一個問題地解決?!?/p>
再之后就是內(nèi)容更新問題,《香腸派對》該怎么持續(xù)更新來,持續(xù)滿足玩家的需求?開發(fā)團隊原來也沒有做過這個類型的項目,每一個周期更新多少內(nèi)容才合適?有了自己一些差異化的內(nèi)容之后,開發(fā)團隊又開始著力解決商業(yè)化問題?!拔耶敃r其實還挺擔心商業(yè)化沒辦法支撐這個項目持續(xù)地迭代,其實我們沒有預(yù)期想著它能賺錢就是它能收回成本就好了,或者說能讓項目活下去,然后我們不斷地迭代,就能越做越好,其實我們對《香腸派對》預(yù)期是很低的?!?/p>
2019年,《香腸派對》上線了第一個付費版本?!吧暇€以后付費系統(tǒng)半年沒更新,因為我們上了之后發(fā)現(xiàn)核心體驗還不夠好,花錢的玩家沒覺得花的劃算,又繼續(xù)優(yōu)化核心體驗,不斷迭代付費系統(tǒng),才慢慢才做到玩家滿意,內(nèi)容供應(yīng)也能持續(xù)的一個狀態(tài)?!睂τ凇断隳c派對》與玩家緊密互動這一點,達達頗是欣慰??梢钥吹剑赥apTap《香腸派對》的社區(qū)板塊,項目組對于玩家需要的響應(yīng)是非常及時的,可以說香腸一直以來都是圍繞著玩家的實際體驗反饋來做迭代的。
在達達看來,《香腸派對》之于玩家,除了提供玩法樂趣,對用戶一個很大的價值在于它的聯(lián)網(wǎng)能力,“它除了滿足游戲性之外,是通過聯(lián)網(wǎng)能力找到一起玩的用戶,這其實是聯(lián)網(wǎng)游戲與單機游戲的區(qū)別”,“在多人協(xié)作型游戲中,很多時候來自他人的肯定,是非常有價值的,玩家能夠在游戲反饋機制中產(chǎn)生心流體驗從而達成滿足感”。
對于《香腸派對》的創(chuàng)作經(jīng)驗總結(jié),達達笑說,經(jīng)驗是很個人化的,因為每個人有不同的做事方式和不同人個人訴求,就一定會做出不一樣的結(jié)果或不一樣的過程。從達達的經(jīng)歷來看,由于一直以來都是做程序,而程序思維就是拆解問題,將一個大問題解構(gòu)成一個個可實現(xiàn)的目標上。也因為一直做架構(gòu),需要了解實際的業(yè)務(wù)需求、時間資源、團隊人員情況,綜合各種信息情況后得出最平衡的點,再在眾多信息中取得平衡。所以,他在解決問題和在眾多問題中取得平衡點上有獨特的方法。
“創(chuàng)作方面,游戲有別于軟件的地方是它有思想,有創(chuàng)作表達的部分。從我的角度來說,我沒那么執(zhí)念于必須由我一個人來主導(dǎo)創(chuàng)作,更多時候我是跟大家一起以玩的方式來做這個事情,就是玩家想要什么,我們團隊就一起來推動創(chuàng)作。”“可能和偏創(chuàng)作型的制作人可能會比較執(zhí)著于完整地體現(xiàn)自己的創(chuàng)作理念,我的創(chuàng)作理念其實更偏向于共創(chuàng),所以香腸更多是大家都能參與,三言兩語拼湊一些想法,然后大家普遍都喜歡腦洞比較大的創(chuàng)意?!?/p>
早前香腸開發(fā)階段加班趕進度
擁抱用戶需求來立項,贏得百萬人熱愛
在立項方面,達達介紹,早期真有趣立項基本由葉斌發(fā)起推動,到了《香腸派對》和《不休的烏拉拉》則是一部分是自己想做,一部分是由合作方心動來一起推動的?!罢嬗腥は乱粚玫奶魬?zhàn)就是更完整地去了解用戶的需求,同時結(jié)合自己的創(chuàng)作訴求,以及渠道的平衡點,根據(jù)自己的能力,真正去滿足用戶的需求。”
達達告訴我們,真有趣團隊目前有四百多人,“香腸項目”和“烏拉拉項目”都是百人團隊規(guī)模。目前真有趣明確要長期做下去的,有《香腸派對》休閑競技業(yè)務(wù)線、《烏拉拉》MMO業(yè)務(wù)線?!断隳c派對》和《不休的烏拉拉》各有各的業(yè)務(wù)特點,《香腸派對》是一個高DAU的項目,用戶的參與度比較高,今年《香腸派對》嘗試走向了海外,也嘗試做PC版,希望能在PC上做高品質(zhì)的呈現(xiàn)。
達達透露,《不休的烏拉拉》所在的研發(fā)團隊“魔術(shù)師團隊”正在嘗試更休閑的MMO產(chǎn)品?!盀趵畛醯膭?chuàng)作訴求,就是希望在手機上讓玩家能體驗到MMO多人協(xié)作的快樂。但客觀來說,因為當時創(chuàng)作能力有限,烏拉拉的系統(tǒng)設(shè)計上肯定多少會有些遺憾。我們也希望能在這個方向上再作提升,更好地服務(wù)玩家真正實現(xiàn)多人協(xié)作的游戲快樂。相信不久之后,大家也能看到一些畫面?!?/p>
此外,真有趣在嘗試風格的時候,會從“經(jīng)營屬性”這個角度思考,這個風格能不能服務(wù)到更多人,是不是更多人喜歡。除此之外,也會考慮核心創(chuàng)作團隊能不能做,是否真的懂這個東西、做出那個味道,能否做出屬于團隊的創(chuàng)意,并且為此文化添磚加瓦,而不是以消費、消耗某種文化的方式。最終要回到落地,團隊是否能夠執(zhí)行,是否真正熱愛這件事情,如果不是的話,就很難把用戶做大。
至于對游戲和用戶的理解,達達坦言“一開始說不上是理解,最初的階段也僅限于我們玩過的游戲,把我們自己設(shè)想成玩家來想象用戶的需求。慢慢成熟以后,也就慢慢地能從核心用戶當中去了解玩家的需求。到烏拉拉這個階段,我們開始提前地去了解一些用戶。就我覺得‘用戶需求’它可能不是靠理解出來,而是靠了解出來的?!?/p>
“了解這個詞,它更動態(tài)一些,因為用戶有時很難說清楚想要什么,作為開發(fā)者,我們應(yīng)當通過和用戶的反饋溝通過程中,了解背后真正的訴求,真正的痛點?!边_達補充說道。
除了擁抱用戶需求,真有趣也積極擁抱新技術(shù)。從達達自身的理解來看,技術(shù)在推進游戲行業(yè)的發(fā)展?;厮菡麄€電子游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,它是隨著硬件和聯(lián)網(wǎng)能力不斷提升,開發(fā)者們不斷提升自己的創(chuàng)作水平來匹配相對應(yīng)的介質(zhì)。
技術(shù)的發(fā)展,它必然還會不斷地提升大家的創(chuàng)作的質(zhì)量和創(chuàng)作的效率?,F(xiàn)在一些游戲內(nèi)容的生產(chǎn)可以自動生成,開發(fā)者們能把工作精力放在真正的內(nèi)容核心創(chuàng)作,而不是在工程生產(chǎn)上。比如聯(lián)網(wǎng)能力方面,現(xiàn)在可以實時聯(lián)網(wǎng),幾百人幾千人同屏在線,都能激勵開發(fā)者提升游戲創(chuàng)作。
達達透露,真有趣內(nèi)部成立了研究中心,由CTO吳杰直接帶領(lǐng),并在嘗試做一些技術(shù)性的Demo。研究中心的第一職責使命,就是對真游戲的技術(shù)能力不斷探索和提升。第二個使命是通過技術(shù)的實現(xiàn),去打動用戶。
達達解釋說道,研究中心是更前瞻性、更系統(tǒng)地做技術(shù)投入,“我們經(jīng)營真有趣下來,發(fā)現(xiàn)純粹靠業(yè)務(wù)團隊積累更前瞻性地技術(shù),它往往積累不下來,因為業(yè)務(wù)團隊經(jīng)常要用一些比較曲線救國的方式,臨時救火,先滿足業(yè)務(wù)需求,所以我們就產(chǎn)生了這樣的分工,有人更往前探索,有人在當前把用戶服務(wù)好?!?/p>
“如果把真有趣比喻成一個食品公司的話,那研究中心現(xiàn)在做的就像是研究配方,摸索出一些方式方法能做出更吸引人的口味,能夠大家制造更好的體驗,再由有這種創(chuàng)作訴求、使命感強的制作人和研發(fā)團隊,將這個配方打磨出來去服務(wù)好玩家?!?/p>
升級挑戰(zhàn)副本,帶領(lǐng)真有趣長期堅持創(chuàng)作
“換了崗位后的工作變化就是,參與公司的事情會更全面,更全局地協(xié)調(diào)一些事情。”達達笑言,“就像是玩RPG游戲一樣,角色通過一階一階的副本,不斷挑戰(zhàn)后成長起來,我也算是攢夠了經(jīng)驗打下一個副本,葉斌把副本交給我,我把挑戰(zhàn)副本交給沈龍,這樣整個集體才會成長起來?!?/p>
對于CEO崗位的角色,達達也有自身的職責思考,在他看來(沒有先后順序):
第一點是為股東提升企業(yè)價值,“要對得起大家對我的信任,把這么大的一個企業(yè)交到我手里,除了把它基礎(chǔ)運行好,還得需要提升它的內(nèi)在價值”。
第二點是為員工提供增長空間,“大家來到真有趣,不管什么樣的崗位做什么樣的事情,其實是帶著一種對未來的憧憬和期待而加入真有趣的”。
第三點是為用戶提供優(yōu)質(zhì)的服務(wù),“真有趣整個集體最后輸出的結(jié)果就是能服務(wù)用戶,帶來更好更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容?!?/p>
“我們公司價值觀第一條就是用戶第一”,達達補充說道。
在達達看來,游戲行業(yè)進度速度還是很快的,朝著更健康的趨勢在變化,產(chǎn)品也是往更滿足用戶需求、更打動人的方向發(fā)展,但同時整個行業(yè)的門檻也在變高,以前是寫完程序可以先跑起來,現(xiàn)在整個項目動輒幾十上百號人,需要具備一定的工程能力、項目管理能力。創(chuàng)作水平也不能太低,憑直覺做事只能說感覺不對,可能難以讓幾十上百號人達成共識,你還是得有一定的方法論,有創(chuàng)作邏輯。
行業(yè)對用人的要求和標準也在提高,游戲公司現(xiàn)在也很重視這個問題,雖然目前游戲教育相關(guān)專業(yè)還是比較少,人才供應(yīng)比較不夠,行業(yè)也在積極推動解決這個問題,這對玩家和市場來說也是一件好事,專業(yè)的人變多了產(chǎn)品的品質(zhì)也會提高,玩家產(chǎn)品體驗成本會下降,這對大家來說都是有好處的。
真有趣大樓(坐標:廈門軟件園三期)
真有趣的愿景是“創(chuàng)作長期有效的快樂,贏得百萬人熱愛”,同時這也是真有趣的長期性的追求。達達表示,他們希望真有趣能夠是一家綜合型的游戲研發(fā)商,能達成各個平臺和各種品質(zhì)的開發(fā)能力。綜合型廠商意味著有研運一體的能力,但達達解釋說并不是真有趣要自己去做發(fā)行,而是評估自己是否有能力直接對接用戶需求,了解用戶的需求,最后對用戶需求做出響應(yīng),把整個循環(huán)跑起來。
最后,達達希望有更多的人才能夠加入真有趣這個大家庭,真有趣有長期做的業(yè)務(wù),在技術(shù)和創(chuàng)作上也會長期投入。團隊內(nèi)部都比較喜歡游戲,公司除了開發(fā)游戲之外,也會組織一些游戲比賽,對于新上線的游戲也會讓大家一起學(xué)習(xí)討論,也有游戲廳、圖書館,公司建設(shè)(軟硬件)也有相當?shù)某晒?/p>
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