“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇。當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
陳靜:《奧博拉·丁的歸來》(Steam)
如果你玩過《請出示證件》,那么《奧博拉·丁的歸來》(Return of the Obra Dinn)也適合你。
《奧博拉·丁的歸來》正是《請出示證件》的作者、著名獨(dú)立游戲制作人Lucas Pope的新作。在決定將這個(gè)點(diǎn)子制作成游戲時(shí),他覺得“大概只要半年就夠了”,然而事實(shí)上,這一做就是4年半,最終成品也與預(yù)告片和Demo有所不同。
Lucas Pope的上一部作品《請出示證件》
Lucas Pope最令人稱道的無疑是對(duì)于有限空間內(nèi)氛圍的掌控。從《請出示證件》中那個(gè)逼仄的邊檢站,到《奧博拉·丁》里危機(jī)重重的商船,他用獨(dú)特的敘事手法講述了一個(gè)雜亂而令人震撼的故事,搭配“簡陋”的麥金塔風(fēng)格畫面,營造出濃厚的復(fù)古型恐怖解謎氣氛。
作者發(fā)布的宣傳圖片,看著就像本恐怖小說
雙色像素風(fēng)格的畫面有些刻意引人不適的設(shè)計(jì),加之場景是一艘19世紀(jì)的貨船,差點(diǎn)兒讓人誤認(rèn)為這是個(gè)克蘇魯背景的故事——其實(shí)不是。游戲采取第一人稱視角,玩家扮演一個(gè)保險(xiǎn)公司職員,奉命去調(diào)查一艘原本被認(rèn)為神秘失蹤,如今卻突然出現(xiàn)的貨船“奧博拉·丁”號(hào)(這聽起來更加克蘇魯了,但真的不是……),上面的60名船員全部身亡,主角需要做的就是調(diào)查他們的死因,從而還原這艘失蹤5年的船的真相。
對(duì)比強(qiáng)烈的黑白像素畫面是游戲的一大特色(但看久了真的會(huì)累)
主角的道具僅有一個(gè)記事本和一塊懷表:記事本用于記錄調(diào)查出的內(nèi)容,懷表則可以在發(fā)現(xiàn)尸體時(shí)回到案發(fā)時(shí)的時(shí)間。憑借這兩件東西,玩家首先需要利用筆記上的照片核實(shí)死者的身份,然后還原他們被殺時(shí)的場景;有些時(shí)候,死者會(huì)在臨死前喊出兇手的名字,但更多的情況下沒有直白的線索,主角只能通過觀察、搜索場景,拼湊已有的可能性,猜測案件的狀況。
整個(gè)故事像是一場拼圖式的解謎,全程對(duì)話不算多,但其中隱藏了不少關(guān)鍵線索——鑒于我還沒有完全玩通, 就不過多劇透了——死者與死者之間的關(guān)系不是孤立的,而是互相關(guān)聯(lián),這就意味著A的線索可能要通過B補(bǔ)完,而想要了解B又要先去找到C……這個(gè)過程要花去不少時(shí)間。更混亂的是,游戲雖然分為10章,卻不是按照時(shí)間順序敘述,還需要玩家自己去整理。
游戲中需要用到筆記本上的照片核對(duì)船員們的身份,但像素風(fēng)格畫面造成了一定的限制,有時(shí)角色的臉模糊到你很難把他們和照片對(duì)應(yīng)起來
游戲的結(jié)局直接與玩家獲得的線索數(shù)量與推理結(jié)果相關(guān)。作者Lucas Pope表示,游戲花費(fèi)的時(shí)間在“4小時(shí)至60小時(shí)之間”,是最終一頭霧水,還是發(fā)現(xiàn)隱藏在水面之下的真實(shí),中間真的差別挺大,“水落石出”的結(jié)局甚至需要玩家多玩上幾個(gè)周目才能辦到。
游戲的音效、音樂與故事相得益彰,令懸疑和恐怖的氣氛更上一層樓(順帶一說,音樂也是Lucas Pope自己寫的,風(fēng)格其實(shí)也非??颂K魯,但它真的不是……)。角色配音也相當(dāng)符合人物設(shè)定,尤其值得一提的是主角,演出十分優(yōu)秀,談吐彬彬有禮,又透著那么一點(diǎn)兒神經(jīng)質(zhì),雖然第一人稱視角看不到他的臉,卻也能讓人腦補(bǔ)出一個(gè)很有代入感的形象來。
游戲中的“死法”不少,血腥鏡頭的處理則十分巧妙
同一個(gè)場景可以從不同角度觀察,場景中可互動(dòng)之處不太多,但線索之間的關(guān)聯(lián)性仍然讓它們呈現(xiàn)出復(fù)雜的特征
這是一款風(fēng)格十分鮮明的獨(dú)立游戲,它并不適合所有人,正如開發(fā)者Lucas Pope所說,假如一個(gè)玩家不能適應(yīng)這種黑白分明、對(duì)比度極強(qiáng)的像素畫面,那么他就玩不了這個(gè)游戲。然而一旦接受了這一點(diǎn),那么它就是一個(gè)體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò)的懸疑解謎游戲,尤其是氛圍的塑造,值得仔細(xì)品味。
對(duì)于國內(nèi)玩家來說,它目前還沒有中文,這或許會(huì)讓一部分朋友選擇觀望,或者不愿意以原價(jià)(70元)購入。不過游戲本身的素質(zhì)確實(shí)十分出色,去Steam留言建議作者更新中文,或者“喜加一”等待打折,也是不錯(cuò)的選擇。
劉淳:《小馬島》(Steam)
我一直在想怎樣向玩家介紹《小馬島》(Pony Island)的魅力,思來想去,還是覺得最好的方式就是自己去玩玩看,因?yàn)槊慷嘟榻B游戲一分,體驗(yàn)就會(huì)降低一分。這里先做預(yù)警:如果你不想透支自己的游戲體驗(yàn),還請就此打住。
《小馬島》是一款玩家可能會(huì)不知道如何開始的游戲。
在游戲的主界面上,草原上斜陽下,有一匹紫色小馬,它看上去是在歡樂地奔跑,你可能會(huì)猜想,這是一款操控小馬跨越障礙、消滅敵人、抵達(dá)終點(diǎn)的游戲,沒錯(cuò),游戲大部分的內(nèi)容的確就是如此。
直到你點(diǎn)擊“開始游戲”,沒有任何反應(yīng),再點(diǎn),依舊沒有反應(yīng),繼續(xù),開始游戲的選項(xiàng)崩壞成了錯(cuò)誤“Error”,要想順利開始游戲,你得拋棄習(xí)慣的游戲邏輯另辟思路,在游戲另外的地方找到進(jìn)行下去的方法。
這可不是你們想要的“小馬”
把“開始游戲”點(diǎn)沒了怎么辦
這還只是《小馬島》的開頭,從這個(gè)給玩家的下馬威中,你能大致窺見它的獨(dú)特之處——《小馬島》是一款meta游戲。
如果你不清楚這個(gè)概念的話,在這里我再重復(fù)一次,meta是指通過游戲設(shè)計(jì)的一些特殊手段,打破玩家與程序之間的第四面墻。這類游戲的代表作前有《史丹利的寓言》,后有《心跳俱樂部》。
接下來的內(nèi)容會(huì)涉及到劇透了,meta最重要的就是自行體驗(yàn),所以讀者朋友們,你現(xiàn)在撤出本文,直接去玩還來得及。
《小馬島》套用了一個(gè)游戲中的游戲的結(jié)構(gòu),游戲中看似人畜無害的游戲《小馬島》,實(shí)際上是一個(gè)囚禁靈魂的邪惡程序。開始游戲后,一個(gè)自稱“無助靈魂”的人會(huì)出面向你求助,游戲程序背后的惡魔也會(huì)現(xiàn)身,你要做的是在運(yùn)行《小馬島》的系統(tǒng)中,根據(jù)線索解鎖禁錮游戲的枷鎖,將游戲徹底刪除,解放那些靈魂。
《小馬島》內(nèi)容主要分兩塊,一個(gè)是層層嵌套不斷變化的平臺(tái)游戲《小馬島》,另一個(gè)是帶有輕微編程意味的解謎環(huán)節(jié),前者主動(dòng)權(quán)在程序手中,后者主動(dòng)權(quán)則在玩家手中,你要通過后者改變參數(shù)應(yīng)對(duì)前者的不公規(guī)則。這就是《小馬島》的核心所在:程序與玩家斗智斗勇,程序依靠它的至高權(quán)限作威作福,玩家則借助漏洞作弊反擊。
操縱小馬闖關(guān)
調(diào)整編碼作弊
當(dāng)游戲里的主角與屏幕外的玩家重合,游戲里的《小馬島》與玩家玩的《小馬島》重合時(shí),好玩的meta自然就出現(xiàn)了。
《小馬島》的meta元素有多絕妙呢?若要提及難免劇透,這里只作粗略介紹。
游戲中有一段劇情是建議玩家退出休息一會(huì),為此游戲程序精心偽造了一個(gè)游戲崩潰的提示框;另一處劇情中,程序會(huì)假扮成你的Steam好友給你發(fā)消息;游戲結(jié)尾還會(huì)向玩家提出“刪除游戲”的不情之請,而我也相信你在通關(guān)后肯定會(huì)認(rèn)真考慮這個(gè)請求……
雖然頭像和名字都是對(duì)的,但右下角的好友消息是個(gè)謊言!
游戲里類似的彩蛋非常多,當(dāng)然這些激活碼早就被搶光了
游玩《小馬島》得做好心理準(zhǔn)備,游戲里處處皆是意外與驚喜。邏輯被解構(gòu),套路被顛覆,常規(guī)被打破,游戲在不斷提供新的創(chuàng)意,你也得跟著跳出原先的框架,很難說這些創(chuàng)意有多少革新,但它們有種令人舒服的聰明,新鮮、有趣、幽默,處處體現(xiàn)著制作人的巧思與才氣。
我想介紹到這里應(yīng)該就夠了,再多說就是傷害,整個(gè)游戲就是一個(gè)完整的驚喜。游戲不長,兩小時(shí)左右,剛剛好,有時(shí)間的話不妨自己試試。正巧這位我非常欣賞的制作人,最近剛推出了新作《六角疑云》(The Hex),游戲收獲了一樣的好評(píng),感興趣的玩家可以去看看。
高登科:《方塊逃脫:悖論》(iOS、Google Play、Steam)
有段時(shí)間我突然迷上了解謎游戲,于是那個(gè)時(shí)候找了許多知名或不太知名的解謎游戲來玩,比如《見證者》《塔羅斯的法則》這些許多玩家都知道的,還有的諸如《史蒂芬的香腸卷》(Stephen's Sausage Roll),這聽名字還以為是什么烹飪題材的,或惡搞游戲。
然而,上述這幾部我一部都沒通關(guān)過。
沒通關(guān)自然是有原因的,除了智商不濟(jì)之外,我忍受不了玩《見證者》和《塔羅斯的法則》時(shí)的暈3D,盡管我很想玩下去,但身體卻很誠實(shí),每當(dāng)我想打開這些游戲的時(shí)候,大腦總會(huì)讓我想起昏頭轉(zhuǎn)向時(shí)的惡心感。
至于《史蒂芬的香腸卷》,我連第一關(guān)也沒過(當(dāng)然啦,也跟初見時(shí)心情不佳有關(guān))。《見證者》作者Jonathan Blow評(píng)價(jià)其為“史上最好的解謎游戲之一,或者說是史上最好的電子游戲之一”。平心而論,的確如此。雖然我數(shù)學(xué)很差,且?guī)啄隂]碰課本了,但也能看出謎題設(shè)計(jì)的嚴(yán)密來。
這時(shí)候就襯托出“方塊逃脫”系列的好來了。
為什么呢,首先,當(dāng)然是因?yàn)樗唵巍|c(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),搜集物品,以日常經(jīng)驗(yàn)和簡單的邏輯就能解開幾乎所有的謎題,在這一過程中就能很爽地扮演一次福爾摩斯,何樂而不為呢?
其次,是這個(gè)系列所講述的故事,晦澀、血腥、不安,十分符合我這種重口味的怪咖。被挖出來的眼珠、割喉、嘴里跳出青蛙……諸如此類的橋段,簡直讓我欲罷不能。此外,這款游戲的音樂總讓我想起我很喜歡的美劇《雙峰》來,所以這也算是加分項(xiàng)。
下一秒,如你所料想的那樣,比較刺激
你看看這平滑整齊的橫切面,簡直是不可多得的藝術(shù)品!
或許也是因?yàn)樯厦嫣岬降倪@些原因,門檻不高,難度親民、頗具特色的敘事風(fēng)格,以及詭異驚悚的故事,使得“方塊逃脫”系列成為解謎類游戲之中幾乎是最為知名的一個(gè)系列。
9月20日,這個(gè)系列的最新作又發(fā)售了,名為《方塊逃脫:悖論》(Cube Escape: Paradox)。首章免費(fèi),第二章算作DLC,15塊,順便附贈(zèng)真人短片《Paradox: A Rusty Lake Film》,簡直業(yè)界良心。友情提示,如果對(duì)這個(gè)系列感興趣或者有所了解的話,先玩游戲,再看短片。
與以往系列作品不同的是,這次在游戲中終于見著真人了!本粉絲一本滿足
謎題一如既往,簡單,但需要玩家花些心思點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),然后將尋找到的物品依循經(jīng)驗(yàn)歸納、聯(lián)系起來。故事講了某位大胡子老哥被關(guān)禁閉后尋求逃脫的故事,一如這個(gè)系列的特色,這個(gè)故事必然跟他背后神秘而又詭異的家族有著很大的關(guān)系。除此之外,系列詭異血腥的畫風(fēng)有所收斂,但類似要素依然不少,玩起來十分刺激。
總得來說,你若對(duì)解謎游戲興趣高昂,抑或自認(rèn)為是重口味怪咖,甚至于,如果你是《雙峰》迷,那么這款輕量級(jí)的解謎游戲是非常適合你的。
胡又天:《重返瘋狂時(shí)代》(PC)
9月回臺(tái)北時(shí),在《舊游戲時(shí)代》第7期上看到了一條使人驚艷振奮的新聞:《瘋狂時(shí)代》(Day of the Tentacles),1992年LucasArts的經(jīng)典冒險(xiǎn)游戲《瘋狂時(shí)代》,出續(xù)作了!
畫風(fēng)與前作完全一致的標(biāo)題畫面
雖然是非官方的同人作品,而且目前還只有一章,但其制作之精良,已經(jīng)完全具有足以上架販?zhǔn)鄣乃疁?zhǔn)。
動(dòng)作介面采用《猴島3》的簡化形式,游標(biāo)移至畫面下方可叫出物品欄
瘋狂博士弗瑞?愛迪生與時(shí)光機(jī)
在1992年的《瘋狂時(shí)代》里,理科大學(xué)生伯納(Bernard)收到他在1987年《瘋狂大樓》(Maniac Mansion)里結(jié)交的好友、瘋狂博士寵物綠觸的求救信,伙同室友郝吉(Hoagie)、拉雯(Laverne)回到了這幢瘋狂博士的居所。原來,博士養(yǎng)的另外一只觸手怪紫觸不安于室,喝了實(shí)驗(yàn)室排放的廢水,結(jié)果發(fā)生突變,長出了兩只手,以及征服世界的野心。
紫觸標(biāo)準(zhǔn)像。下排好像有一個(gè)顏色、發(fā)型特殊的同人圖,也是很會(huì)玩
為了糾正錯(cuò)誤,瘋狂博士欲使主角3人乘坐他發(fā)明的時(shí)光機(jī),回到前一天去拯救世界,當(dāng)然,一如預(yù)期,時(shí)光機(jī)出錯(cuò)了,把伯納踢回到了現(xiàn)在,把郝吉送去了200年前美國初建時(shí),拉雯則到了200年后已被紫觸統(tǒng)治的世界。玩家自由在這3人之間切換,過去的人所作的事情會(huì)改變現(xiàn)在和未來,這個(gè)設(shè)定構(gòu)成了許多當(dāng)年看來極具創(chuàng)意與巧思的謎題,使《瘋狂時(shí)代》成為了一部經(jīng)典。
左起:瘋狂博士弗瑞、醫(yī)學(xué)生拉雯、音樂工作者郝吉、理科生伯納
而到這個(gè)續(xù)作,劇情當(dāng)然是差不多的套路又來一遍:綠觸的求救信,然后各種弄巧成拙,搞到紫觸又回來了……
《重返瘋狂時(shí)代》的制作組是4個(gè)德國人,平時(shí)各有正職,只能抽空制作,所以短時(shí)間內(nèi)我們應(yīng)該還看不到序章之后的劇情,然而本作自今年7月上傳至今,已經(jīng)在世界各地的老玩家中得到許多積極的反饋,包括制作語言包的志愿者,所以這款游戲現(xiàn)在是已經(jīng)有中文字幕的,配音也有英語、德語雙聲道。
制作組臉書專頁上的合影
《舊游戲時(shí)代》的徐人強(qiáng)老總充滿激情與敬意地報(bào)導(dǎo)了這款游戲,這里我也要大力推薦給大家。目前1至2個(gè)小時(shí)便可以打完現(xiàn)有的部分。如果還不過癮,本作也像之前的《瘋狂時(shí)代》一樣,在大樓的電腦里“附贈(zèng)”了完整的1987年首作《瘋狂大樓》,你可以從中體驗(yàn)到《猴島小英雄》之前的冒險(xiǎn)游戲是有多么不友善、多么容易死。
本作目前在i網(wǎng)站上有頁面,可以免費(fèi)下載。
山姆和麥克斯也來客串!感動(dòng)!
又,我們《殺戮尖塔》的Mod制作組“東方絕頂特訓(xùn)班”也隨游戲本體更新了。最近游戲本體系統(tǒng)大大小小的更新不少,也讓Mod制作者必須一起跟進(jìn),所以也辛苦大家了。除了我們的發(fā)布帖,大家也可以到GitHub上的《殺戮尖塔》Mod集合頁面看看有什么新東西。
杜辰:《忍者印記:復(fù)刻版》(Steam)
Klei Entertainment最近有不少動(dòng)作。
《缺氧》一直在進(jìn)行規(guī)模不小的更新,《饑荒》前幾天才公布了新的《哈姆雷特》DLC,新游戲《Hot Lava》的測試也在有條不紊地進(jìn)行,在這種繁忙的情況下,他們還能把《忍者印記》(Mark of the Ninja)這么一款發(fā)行于6年前的游戲做了重制,實(shí)在令我驚訝。
《忍者印記》發(fā)行于2012年,目前在Steam上好評(píng)如潮
《忍者印記》是一款2D的潛行刺殺游戲,不同于《刺客信條》后來的那種“殺光所有人就算是潛行”了的胡來風(fēng)格,《忍者印記》中的潛行要素重要很多,一方面敵人很強(qiáng),引來兩個(gè)以上基本就得讀檔重來,另一方面,游戲內(nèi)提供了大量有意義的場景道具供玩家潛行使用。
幾乎每個(gè)場景都可以用多種不同方法通過,將守衛(wèi)引開、從背后將守衛(wèi)殺死或者直接從視野盲區(qū)溜過去——隨著游戲流程的進(jìn)行,還會(huì)解鎖不同的忍術(shù)流派,從專注殺戮的獵亡道到仁者無敵的般若道,不一而足,總體來說通關(guān)游戲的難度并不大,想要達(dá)成全收集和特定的關(guān)卡目標(biāo)才是對(duì)玩家技術(shù)的挑戰(zhàn)。
僅僅在這張畫面上,就有三四種通過的方法
在《忍者印記》之前,Klei做了以打擊感爽快著稱的《閃客》,在《忍者印記》中,這種爽快感得到了延續(xù)。游戲中,規(guī)劃路線和行動(dòng)要花費(fèi)的時(shí)間更長,而玩家的實(shí)際操作就在轉(zhuǎn)瞬之間,暗殺會(huì)觸發(fā)一個(gè)子彈時(shí)間的QTE,按住Ctrl鍵也可以暫停時(shí)間讓玩家規(guī)劃操作,往往完成思考之后,不管是暗殺守衛(wèi)還是通過場景,都會(huì)在十幾秒內(nèi)結(jié)束,恰好是能憋住一口氣的長度。
充分的自由度配合上爽快的暗殺系統(tǒng),讓這款游戲在當(dāng)時(shí)就廣受好評(píng),后來我們都知道,Klei不再做動(dòng)作游戲,開始做起了《饑荒》《缺氧》這類生存模擬游戲。時(shí)隔6年,他們又把《忍者印記》翻了出來,重做了粒子效果和動(dòng)畫CG,還在各個(gè)場景里加入了“設(shè)計(jì)師感言”,說明當(dāng)時(shí)他們設(shè)計(jì)這個(gè)地方時(shí)是怎么想的,發(fā)生了什么軼事。
“設(shè)計(jì)師感言”包括畫面、關(guān)卡設(shè)計(jì)和音樂各個(gè)方面
《忍者印記:復(fù)刻版》已經(jīng)發(fā)售,以前買過原版和DLC的玩家會(huì)直接獲贈(zèng)重制版,游戲支持簡體中文。不過請注意,曾經(jīng)漢化了《忍者印記》的nick.exe已經(jīng)在評(píng)論區(qū)發(fā)帖稱官方漢化抄襲了他的原版漢化,據(jù)目前的文本看很可能屬實(shí),請玩家自行考慮是否使用官方漢化。
牛旭:《Fistful of Frags》(Steam)
烈日當(dāng)空,金黃色的沙土被照射著,騰起一陣陣熱浪。微風(fēng)輕輕拂過小鎮(zhèn)的街道,老酒吧的木門隨之吱呀作響,男人懶散得坐在躺椅上,腳下是喝了一半的威士忌酒瓶。街道上的腳步聲由遠(yuǎn)而近,沉重的撞擊聲夾雜著馬刺清脆的金屬聲,那是老式硬頭牛仔靴踩在地面上發(fā)出的特別聲響。男人用一根手指頂起牛仔帽的帽檐,瞇縫著眼打量著剛走到面前的人。
“你遲到了,現(xiàn)在已經(jīng)3點(diǎn)11分了。”男人說。
“正義從不遲到?!眮碚哒f。
幾只風(fēng)滾草被吹過街道,畫面逐漸拉遠(yuǎn),小鎮(zhèn)的建筑群變成剪影,槍聲響徹天空。
如果以上場景出現(xiàn)在“荒野大鏢客”這樣的西部題材動(dòng)作游戲里,此時(shí)拉近畫面你會(huì)看到兩個(gè)牛仔正在像西部老電影一樣激烈火拼。但今天要給大家推薦的是《Fistful of Frags》,在這款射擊游戲里,畫面拉近后你只能看到兩只喝得醉醺醺的“猴兒”正在上竄下跳、伸腿蹬腳,拿斧頭、飛刀甚至腰間的佩槍來互相投擲,場面狼藉不堪。
僅從游戲地圖和音樂風(fēng)格來看,《Fistful of Frags》還是挺像個(gè)正經(jīng)的西部題材射擊游戲的
《Fistful of Frags》是一個(gè)充滿歡樂的在線多人射擊游戲,可以在Steam平臺(tái)免費(fèi)獲取。一款射擊游戲之所以變得十分歡樂,就是因?yàn)樗浅2恢{(diào)的各種設(shè)定,如何有效殺敵并不是這個(gè)游戲里大部分玩家的最終目的,用什么奇怪的辦法惡心到你的對(duì)手才是最大樂趣。
就拿武器系統(tǒng)來說,《Fistful of Frags》里那些西部時(shí)代背景下造型復(fù)古的老槍,會(huì)讓習(xí)慣傳統(tǒng)射擊游戲的玩家在游戲初體驗(yàn)時(shí)對(duì)科技的進(jìn)步產(chǎn)生感慨。因?yàn)楸绕鹌渌鋼粲螒蛑谐霈F(xiàn)的現(xiàn)代武器,這些復(fù)古老爺槍真的是太難用了。射速整體偏低不說,精準(zhǔn)度也需要原地站樁才能達(dá)到最優(yōu),這對(duì)習(xí)慣傳統(tǒng)射擊游戲的玩家來說簡直就是災(zāi)難。
在游戲中你可以選擇雙持武器,代價(jià)是精準(zhǔn)度非常差
槍械手感奇差帶給近戰(zhàn)武器很大的優(yōu)勢,擅長飛斧的“斧頭幫”就是近戰(zhàn)武器流派中比較常見的存在。雖然斧子殺敵并不容易,只能攜帶一把不說,丟出去之后還要手動(dòng)撿回來,但是會(huì)給那些拿著槍卻被你用斧子擊殺的對(duì)手帶來非常大的心理陰影。除了用斧子殺敵,玩家還可以穿上一雙適合踢人的皮靴,狠踢你的對(duì)手,成功殺敵后給對(duì)手帶來的挫敗感往往比被砍死更嚴(yán)重。
在《Fistful of Frags》里還有通過痛飲威士忌來回血這樣奇怪的設(shè)定。那些固定刷新的小玻璃瓶或藏身于保險(xiǎn)柜,或擺放在貨架中間,玩家操控的角色每喝完一瓶酒還會(huì)打出酣暢的酒嗝。當(dāng)然,如果一次性喝得太多,便會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的酒精反應(yīng),畫面會(huì)變得扭曲而模糊。
酒后不開槍,槍戰(zhàn)不喝酒
《Fistful of Frags》的上手難度并不高,有射擊游戲基礎(chǔ)的玩家會(huì)很快熟悉操作,但仍舊難免被奇怪的鍵位設(shè)定弄得暈頭轉(zhuǎn)向。和許多射擊游戲一樣,剛開始游戲的新玩家在老玩家眼里就是可以隨便宰割的菜雞,很容易被花式吊打。不過一旦熟悉了操作之后,還是很容易打出好成績的。
一開始不習(xí)慣操作的的話,可以選擇霰彈槍,能避免被“斧頭幫”這種鐘情近戰(zhàn)武器的玩家當(dāng)猴耍
《Fistful of Frags》的幾乎全部樂趣都在多人模式了,單人模式里,謎一般的關(guān)卡設(shè)定和不是非常到位的操作提示會(huì)讓你很快對(duì)這個(gè)游戲失去耐心。
作為獨(dú)立游戲登陸Steam前,《Fistful of Frags》原本只是《半條命2》的一個(gè)模組,畫質(zhì)并不算優(yōu)秀,貼圖也稱不上有多精致,玩家可以通過創(chuàng)意工坊給武器和人物下載一些相對(duì)好看的皮膚,但并不能彌補(bǔ)畫面整體上的不足?;恼Q的畫風(fēng)、難看的貼圖,在快節(jié)奏的對(duì)戰(zhàn)模式中尚且還能勾起玩家的笑點(diǎn),一旦靜下心來仔細(xì)觀察,就很容易引起不適。
如果你喜歡射擊游戲,又不介意這樣荒誕的玩法,那么可以嘗試一下這個(gè)不太常規(guī)的射擊游戲,服務(wù)器里雖然人數(shù)不多,但常年都有人在玩,和朋友一起玩,或者自己單打獨(dú)斗都很有樂趣。
胡正達(dá):《Parkasaurus》(Steam)
我就直說了吧,《Parkasaurus》符合我對(duì)“恐龍公園模擬經(jīng)營”游戲的一切想象,比前一段時(shí)間那款電影改編的《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》高到不知哪里去了。
《Parkasaurus》的玩法并不花哨,就和多年前的《動(dòng)物園大亨》一樣,單純地就是開個(gè)自負(fù)盈虧的公園,在里面建圍欄、養(yǎng)恐龍。挑戰(zhàn)也是最基本的,即如何規(guī)劃、設(shè)計(jì)、建設(shè)好這個(gè)公園,如何讓恐龍們過得更舒適,如何讓游客們花更多的錢。
和《動(dòng)物園大亨》差不多的玩法
在游戲的初始階段,系統(tǒng)只給玩家提供一枚可供孵化的劍龍蛋。想獲得其他種類的恐龍,則需要通過雇傭科學(xué)家,發(fā)掘恐龍化石、發(fā)現(xiàn)恐龍腳印等方式進(jìn)行解鎖。
游戲中恐龍的種類非常多
一個(gè)挖掘小游戲,可以解鎖新的恐龍
大體上,玩家能想到的與養(yǎng)恐龍有關(guān)的設(shè)定在這里都有,包括看病、喂食、安保之類的。這里要重點(diǎn)說一下安保,因?yàn)榭铸埵菚?huì)長大的,大到一定程度后圍欄對(duì)它們的約束也很有限,如果安保工作不到位,公園會(huì)被夷為平地。
一間比較完善的公園
《Parkasaurus》也有一些缺點(diǎn),畢竟制作組一共就兩個(gè)人,很難做到盡善盡美。如果放大觀察游戲里的恐龍的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)它們一直是在天上飄著的;恐龍走到一些石頭邊也會(huì)迷之卡??;AI的智力也不太高。
恐龍們動(dòng)起來會(huì)有些不自然
不過這樣一款卡通風(fēng)、低配置要求的恐龍模擬經(jīng)營游戲,只要70塊錢,我覺得還是比較值的,如果你之前在《侏羅紀(jì)世界:進(jìn)化》那受了傷,不妨試試這個(gè),包治愈。
熊宇:《小兵步槍》(Steam)
《小兵步槍》(RUNNING WITH RIFLES)是一款俯視角射擊游戲,游戲整體基調(diào)比較輕松,不費(fèi)腦。
游戲的模式挺簡單:軍團(tuán)戰(zhàn)、單人模式、雙人模式
玩家在游戲中扮演的是一個(gè)個(gè)體單位,可以更換不同武器(如步槍、機(jī)槍、霰彈槍、反坦克炮等),并運(yùn)用各種載具、戰(zhàn)術(shù),與友軍一起擊敗敵軍,占領(lǐng)新的地塊。
游戲中有多種載具,撞人基本是秒殺,不過載具操作起來并不太容易
游戲的最大特點(diǎn)是死得快,如果玩家不注意掩護(hù)自己,可能一個(gè)沖鋒的第一個(gè)照面自己的角色就曝尸當(dāng)場,要說這也挺真實(shí)的,細(xì)細(xì)想來反而各種主角身中數(shù)槍安然無恙比較讓人費(fèi)解……所以從這個(gè)意義上來說,游戲的英文名“RUNNING WITH RIFLES”倒是挺貼切——帶著你的來福跑!無論是奔赴前線還是從前線茍到后方,都用“Running”一詞概括了。
也正因?yàn)樗赖锰?,游戲并沒有太多死亡懲罰,死亡之后不需要幾秒鐘即可復(fù)活,立刻投入戰(zhàn)斗。玩家的目標(biāo)也不是徹底擊殺對(duì)方,而是利用對(duì)方死亡的空當(dāng)占領(lǐng)要地。當(dāng)某一區(qū)域內(nèi)玩家的人數(shù)持續(xù)多于對(duì)方1倍時(shí),只需要堅(jiān)持10秒即可占領(lǐng)此地。
單人模式的死亡是永久的,軍團(tuán)戰(zhàn)則可以無限再上戰(zhàn)場(死了會(huì)換個(gè)名字,相當(dāng)于另外一個(gè)人了,所以不算復(fù)活)
游戲中最主要的養(yǎng)成要素是XP值的設(shè)定,擊殺敵方會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值,死亡會(huì)失去經(jīng)驗(yàn)值??傮w來說,游戲的經(jīng)驗(yàn)值是可以緩慢積累的,會(huì)越來越高。
XP值將會(huì)影響到角色的評(píng)價(jià),如一開始你是一名列兵,也就是一名炮灰,不僅沒有跟班,而且連一些槍械都不讓你使用,只能使用最基礎(chǔ)的步槍。隨著XP值的提升,更多的武器對(duì)你開放,甚至你還可以在一定程度上調(diào)度軍隊(duì),例如要求轟炸某處戰(zhàn)略要地。
初期撿到的許多武器都用不了,因?yàn)樾枰猉P值
游戲本身不包含太多劇情,能夠選擇的戰(zhàn)役無非是軍團(tuán)戰(zhàn)、一人過關(guān)或兩人過關(guān)這幾種模式。因此單人模式可能會(huì)讓玩家很快厭倦,與線上聯(lián)機(jī)會(huì)使得游戲更有趣一些。
游戲提供了多個(gè)地區(qū)的服務(wù)器,我嘗試連接北美地區(qū)的服務(wù)器,總體感覺算可以游玩,但偶爾也有掉線現(xiàn)象。在線上模式,你不需要擔(dān)心實(shí)力差距大的問題,在人多的時(shí)候都是亂槍打死老師傅,誰都差不多。況且游戲還提供了多人合作模式,這樣玩家也不用擔(dān)心被其他玩家吊打了。
線上聯(lián)機(jī)會(huì)熱鬧許多,并且你的隊(duì)友都變得比較有智商了——AI隊(duì)友太蠢了
游戲最大的缺陷在于,快速復(fù)活機(jī)制使得戰(zhàn)線拉得非常長,有時(shí)一個(gè)陣地都能打幾個(gè)小時(shí)。當(dāng)然,這也使得游戲變得很休閑——反正目標(biāo)難以實(shí)現(xiàn),拿著槍往前送,打死一個(gè)算一個(gè)就是了。
此外,游戲還支持創(chuàng)意工坊,由于官方提供的單人模式玩法上很薄弱,創(chuàng)意工坊中的許多單人Mod反而比官方提供的單人游玩有趣不少。
總而言之,游戲作為疲憊之時(shí)隨意的放松是個(gè)不錯(cuò)的選擇,而各種奇怪的Mod能夠?yàn)槟闾峁└疃鹊耐娣āD壳?,游戲在Steam平臺(tái)打折,折后價(jià)17元。
林志偉:《救贖之路》(WeGame)
在今年5月份,游戲上市之初,我曾經(jīng)為《救贖之路》(Sinner)這款國產(chǎn)游戲?qū)戇^一篇評(píng)測。當(dāng)時(shí)我對(duì)這款游戲的評(píng)分是“反正我玩”,當(dāng)時(shí)看來,游戲手感優(yōu)秀、部分場景互動(dòng)充滿想法,但是一些奇怪的Bug以及完全為難而難的Boss設(shè)計(jì),讓這款游戲頂多只能稱得上是“良好”,而不是優(yōu)秀。
反正能開心地玩下去
在游戲上市近半年之后,《救贖之路》即將登陸主機(jī)以及Steam平臺(tái),同時(shí)游戲也迎來了一次相當(dāng)大的更新,增加了玩家們呼喚已久的自由視角模式,還對(duì)游戲中玩家指出的許多缺點(diǎn)進(jìn)行了優(yōu)化。
總體而言,由于《救贖之路》本身框架以及體量的問題,即便是大更新,也無法提升游戲質(zhì)量的上限,但是一些顯著缺點(diǎn)的改善,讓這款游戲在我心中的評(píng)價(jià)從“良”提升到了“良+”。
在最開始的時(shí)候,《救贖之路》中有兩個(gè)Boss設(shè)計(jì)之差,快讓我產(chǎn)生了想要問候制作人的想法。一個(gè)是“暴食”,另一個(gè)則是“貪婪”。
“暴食”的問題在于堆血,按照著名的“第三動(dòng)作游戲定律“——每一滴為提升難度的加進(jìn)游戲的Boss血量,都是設(shè)計(jì)師腦袋里的水。這個(gè)血量極厚,還自帶回血技能的Boss,簡直讓我懷疑它是不是主創(chuàng)們游泳團(tuán)建后的作品。
已經(jīng)沒什么好怕的了.jpg
不過在這次更新之后,這個(gè)Boss的戰(zhàn)斗體驗(yàn)好了不少?!氨┦场钡母膭?dòng)方向主要有兩個(gè),一個(gè)是降低擊飛距離,這個(gè)主要是考慮到戰(zhàn)斗的地形殺比較多才作出的修改,雖然我個(gè)人沒什么所謂,但如果是因?yàn)橥婕业姆答伓鞒龅母膭?dòng),倒是挺值得鼓勵(lì)的。
另一個(gè)我比較喜歡的改動(dòng),是增加了這個(gè)Boss硬直的幾率,并新增了一種硬直狀態(tài)。在了解到玩家們普遍認(rèn)為怪物血量過多后,沒有粗暴地直接消減血量,而是通過操作手感方面的微調(diào)來改變戰(zhàn)斗體驗(yàn),這種做法很聰明也很討人喜歡。而且,大家回想一下,在玩這類游戲時(shí),最快樂的瞬間,除了彈反成功,恐怕就是削韌成功瘋狂輸出的時(shí)候了。
不就是個(gè)大號(hào)芙莉德嗎?大劍削韌警告
“貪婪”戰(zhàn)斗體驗(yàn)的優(yōu)化則主要源于游戲的功能更新,更新后的《救贖之路》增加了自由視角功能,這就讓“貪婪”這個(gè)Boss的彈幕攻擊以及毒蟲攻擊的威脅性降低。再加之這個(gè)Boss本身所在地圖場景設(shè)計(jì)有一定的想法,近乎讓“貪婪”成為了我心目中《救贖之路》設(shè)計(jì)得最好的Boss。
之前不能調(diào)分辨率的迷之Bug也解決了
最后還是那句話,由于游戲框架問題,這次的更新雖然有誠意且確實(shí)讓游戲變得好玩不少,但依舊沒法讓游戲從“反正我玩”升級(jí)成“不玩會(huì)死”。但至少,開發(fā)商暗星證明了自己不是一個(gè)只會(huì)抄襲,榜上WeGame后賺一波快錢就跑的游戲公司。他們在一定程度上證明了自己是真心想做出好游戲的。
能夠做到這一點(diǎn),在與消費(fèi)者關(guān)系緊張的中國游戲界,我覺得還是挺重要的。
(媒體評(píng)測碼由WeGame提供。)
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