文 | Gamewower
心動終于要上市了。
11月底,心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)布公告,公司已通過港交所上市聆訊,將于12月12日正式發(fā)行,發(fā)行價區(qū)間每股11.1港元-15.8港元,預(yù)計發(fā)行6360萬股。
按發(fā)行價計算,心動網(wǎng)絡(luò)上市后的估值區(qū)間為47.059億港元-66.985億港元。以心動網(wǎng)絡(luò)2018年3.5億元的凈利潤去看,其靜態(tài)市盈率為12.9-17.2倍之間。
該市盈率相比于在港股上市的非棋牌類游戲公司,并不算高,如創(chuàng)夢天地、中手游的靜態(tài)市盈率均在20倍左右。
從這個價格來說,心動網(wǎng)絡(luò)的上市保持了一定的理性。但實際上,從心動網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)去來看,心動網(wǎng)絡(luò)也必須要保持這樣的理性。
兩大板塊增速強(qiáng)勢,卻并不健康
從宏觀業(yè)務(wù)層面來說,目前心動網(wǎng)絡(luò)的主要業(yè)務(wù)分為兩大塊,其一是游戲的研運(yùn),其二為以TapTap為核心的信息服務(wù)業(yè)務(wù)。
根據(jù)財務(wù)數(shù)據(jù)顯示,在截至2019年5月31日的5個月時間內(nèi),游戲業(yè)務(wù)的收入為8.56億元,占總收入比重82.9%,信息服務(wù)的收入為1.767億元,占總收入比重的17.1%。
其中,這兩大塊的業(yè)務(wù)從2016年至今,均在保持著可觀的增幅速度。
其中,游戲業(yè)務(wù)的收入,在2016-2018年的收入分別為7.65億元、12.63億元、15.92億元,在2017、2018年實現(xiàn)同比增幅為65.09%、26.04%。而按照2019年1-5月的數(shù)據(jù),其同比增幅為32.36%。
在信息服務(wù)收入方面行動網(wǎng)絡(luò)的增長同樣強(qiáng)勢,2017年的收入為0.81億元,2018年為2.95億元,而2019年僅1-5月份的收入達(dá)到了1.77億元。
僅從營收的數(shù)據(jù)去看,心動網(wǎng)絡(luò)的業(yè)績增長保持著一定的強(qiáng)勢,但實際上如果將其業(yè)務(wù)收入下的詳細(xì)數(shù)據(jù)拆分開來看,會發(fā)現(xiàn)實際上心動網(wǎng)絡(luò)的收入并沒有想象當(dāng)中的健康。
游戲業(yè)務(wù):三年無“新品”
先看游戲業(yè)務(wù)收入方面。
在心動網(wǎng)絡(luò)的游戲業(yè)務(wù)收入方面,在2017年心動網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)了65.09%的增長,該增長速度相比于2018年、2019年1-5月均明顯要高。
而其中主要的原因是在2017年1月,心動網(wǎng)絡(luò)與Gravity、駿夢網(wǎng)絡(luò)共同開發(fā)的《仙境傳說M》的上線,以及2017年1月《少女前線》在海外的上線。
這兩款產(chǎn)品在2017年合計為心動網(wǎng)絡(luò)帶來了7.24億元的收入,占2017年總收入比重的57.8%,其中《仙境傳說M》的收入為4.68億元,《少女前線》的收入為2.56億元。
而截至2019年1-5月,這兩款產(chǎn)品依舊合計貢獻(xiàn)了心動網(wǎng)絡(luò)的67.9%的收入,其中《仙境傳說M》貢獻(xiàn)了5.04億元,《少女前線》貢獻(xiàn)了7500萬元,是心動網(wǎng)絡(luò)在游戲業(yè)務(wù)上營收前兩位的產(chǎn)品,排在第3-第5的產(chǎn)品分別為《橫掃千軍》、《神仙道頁游》、《神仙道高清重置版》。
也就是說,在2017年1月《仙境傳說M》與《少女前線》的上線之后,截至2019年5月,在2年半的時間內(nèi),心動網(wǎng)絡(luò)的其它產(chǎn)品均未能取得成績,主要收入依舊靠《仙境傳說M》、《少女前線》以及更早的《橫掃千軍》、《神仙道頁游》、《神仙道高清重置版》貢獻(xiàn)。
而根據(jù)相關(guān)的數(shù)據(jù)顯示,截至今年9月30日,心動共運(yùn)營42款游戲,從這個數(shù)量對比產(chǎn)品的營收數(shù)據(jù),這個成功率不高。
實際上,在2018心動網(wǎng)絡(luò)曾推出了一款名為《香腸派對》的產(chǎn)品,這款產(chǎn)品在2018年的月活為430萬,截至2019年9月30日的平均月活更是達(dá)到了1100萬。
看上去是一個極其不錯的數(shù)據(jù),但值得注意的是,這是一款戰(zhàn)術(shù)競技類手游,這個品類有兩個特點(diǎn),其一是市場中只會有一個產(chǎn)品呈現(xiàn)虹吸效應(yīng),其二,這類產(chǎn)品的商業(yè)化需要極其龐大的用戶基數(shù)。
在第一點(diǎn)上,《和平精英》(刺激戰(zhàn)場)出現(xiàn)之后,《全民出擊》、《荒野行動》這樣的大作基本上在國內(nèi)市場均已經(jīng)退出競爭,在第二點(diǎn)上,月活1100萬在RPG等品類足以帶來可觀的營收,但在競技品類,月活1100萬完全無法支撐商業(yè)化,甚至月活1100萬完全不能算是不錯的數(shù)據(jù),要知道《全民出擊》這樣的產(chǎn)品依舊被騰訊下架。
而實際也是如此,《香腸派對》在今年2月份開啟了商業(yè)化,但目前來看它對于心動帶來的營收上的直觀改變基本為0。
最大隱憂:極度依賴Gravity
也就是說,在心動網(wǎng)絡(luò)這家公司身上有著許多游戲公司都存在的延續(xù)性的問題。
但比之其它游戲公司,心動網(wǎng)絡(luò)實際上目前還呈現(xiàn)另外一個嚴(yán)重的問題,即占比心動網(wǎng)絡(luò)營收超過50%的產(chǎn)品《仙境傳說M》目前的收入結(jié)構(gòu)正在悄然發(fā)生變化。
根據(jù)財務(wù)數(shù)據(jù)顯示,《仙境傳說M》在2017年的4.68億元收入當(dāng)中,來自中國市場的收入占比約90%,來自海外的收入占比約10%。而在2019年1-5月的收入當(dāng)中,中國市場的占比約為20%,海外達(dá)到了約80%。
如果說,這款產(chǎn)品完全屬于心動網(wǎng)絡(luò),這樣的結(jié)構(gòu)變化完全不會有任何問題,甚至可以被視作是出海游戲的典范。
但關(guān)鍵在于,這款產(chǎn)品并不完全屬于心動網(wǎng)絡(luò),在國內(nèi)它的收入屬于兩家公司,心動網(wǎng)絡(luò)、駿夢游戲,其中約15%的流水屬于獲得《仙境傳說》這款經(jīng)典端游IP國內(nèi)運(yùn)營權(quán)的駿夢游戲。
而在國外,收入同樣屬于兩家公司,心動網(wǎng)絡(luò)、Gravity,其中Gravity既是《仙境傳說》這個IP的所有者,更是《仙境傳說M》在海外的發(fā)行商。
根據(jù)心動與Gravity的協(xié)議,在海外發(fā)行中,心動為這款產(chǎn)品的港澳臺地區(qū),以及在韓國本土提供技術(shù)上的支持,Gravity向心動支付25%的流水分成;而在其它的海外市場或地區(qū),心動除了提供技術(shù)支持外,還提供游戲的本地化、本地服務(wù)器建立及運(yùn)轉(zhuǎn)、推廣、營銷活動以及客戶服務(wù)有關(guān)的營運(yùn)支持,而Gravity向心動支付45%的流水分成。
這個協(xié)議當(dāng)中,我們可以看作在港澳臺地區(qū)以及韓國,心動的角色是純粹的CP,但在其它海外地區(qū),心動所要負(fù)責(zé)做的事情更多,也基于此,Gravity給了心動網(wǎng)絡(luò)45%的流水分成。
財務(wù)數(shù)據(jù)顯示,2019年1-5月海外產(chǎn)生的3.9億元收入當(dāng)中,東南亞市場占據(jù)了其中的2.9億元收入。這是《仙境傳說M》在海外最主要的市場。
然而一個疑問在于,海外市場的持續(xù)走高,國內(nèi)市場的持續(xù)下降的情況下(2018年相較于2017年近乎腰斬),心動網(wǎng)絡(luò)是否依舊可以保持對Gravity 45%抽成的溢價能力。
數(shù)據(jù)顯示,1-5月在心動網(wǎng)絡(luò)的營收當(dāng)中,來自Gravity 分成的營收達(dá)到了3.927億元,占營收比重的38%,是心動網(wǎng)絡(luò)的第一大客戶。
而要知道在2016年、2017年,心動網(wǎng)絡(luò)的五大客戶相加占據(jù)心動網(wǎng)絡(luò)總收入比重僅僅為2.5%、12.9%。
可以看到心動網(wǎng)絡(luò)對于合作客戶尤其是Gravity的依賴正變的越來越重,對于心動網(wǎng)絡(luò)而言這將是一個極大的隱患所在。
盡管目前Gravity與心動網(wǎng)絡(luò)的合作十分順利,但作為一家上市公司,太過依賴某一個客戶總是一件高風(fēng)險的事,因為誰也無法保證Gravity與心動網(wǎng)絡(luò)的合作一直順利,一旦Gravity覺得45%的流水分成太高,想要另尋其它的合作伙伴,那么心動網(wǎng)絡(luò)就少掉了半壁江山。
而值得注意的是,目前心動網(wǎng)絡(luò)和Gravity的合作將在2020年開始進(jìn)入集中到期階段,能否續(xù)約將成為影響心動網(wǎng)絡(luò)2020年業(yè)績表現(xiàn)一個最直接的因素。
TapTap的成長得益于“差異化”
對于心動網(wǎng)絡(luò)而言,或者對于有興趣投資心動網(wǎng)絡(luò)的投資人而言,TapTap絕對是一個比游戲更加吸引投資者的項目。
根據(jù)招股書的數(shù)據(jù)顯示,2016年、2017年、2018年TapTap的平均月活用戶分別為90萬、1020萬、1500萬。
其中截至2019年5月達(dá)到了1620萬,到了2019年9月又增加了80萬達(dá)到1700萬。
另外的數(shù)據(jù)上,2016、2017、2018,分別有748家、3991家、2923家開發(fā)商在TapTap上注冊,從而使得TapTap的開發(fā)商突破了10000家。
從數(shù)據(jù)中可見,無論是用戶數(shù)量,還是廠商數(shù)量,2017年都是增速最快的一家,用戶數(shù)量增長了近1000萬,開發(fā)者增長了3991家。
這當(dāng)中就必須要提到一個歷史節(jié)點(diǎn),這個節(jié)點(diǎn)是2016年6月,國家新聞出版廣電總局下發(fā)了一份文件,《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,在這份通知當(dāng)中,明確的規(guī)定手游上線前需要經(jīng)過前置審批取得版號,實行的時間是7月1日。
在這份通知下發(fā)后不久,蘋果公司發(fā)布了致中國區(qū)開發(fā)者的一封信,信中稱,App Store表示遵照“通知”,上架App Store的游戲必須辦理版號。
到了10月份,包括阿里、金立、360等渠道就發(fā)布公告稱,沒有獲得版號的游戲?qū)?2月31日前被下架。
但在所有其它第三方平臺對版號的要求愈發(fā)嚴(yán)格的時候,TapTap對于上線的游戲是否有版號這一點(diǎn)上顯得相對寬松了許多。
這個“寬松”的差異化就是TapTap2017年能夠成為截至目前為止增速最快的一年的關(guān)鍵所在。
但這樣的差異化最終還是引起了有關(guān)部門的注意,2017年11月,廣電直接點(diǎn)名TapTap提供無版號的外服游戲下載。當(dāng)時的TapTap聚合了4萬款游戲,其中存在大量沒有獲取版號的游戲。
針對廣電的點(diǎn)名,TapTap立刻做出了回應(yīng),發(fā)布公告:根據(jù)中國法律要求,TapTap將從11月8日起,對站內(nèi)游戲內(nèi)容進(jìn)行審查工作,審查結(jié)束后,沒有獲得合法資質(zhì)的游戲,將不再提供下載服務(wù)。
此后,大量海外廠商的游戲以及沒有獲取版權(quán)的國內(nèi)游戲從TapTap下架,無法下載,只保留了用戶的評價,而一些海外游戲的榜單如美國榜、日本榜也隨之消失。
然而在整改之后,2018年3月,TapTap依舊遭遇了政策上嚴(yán)厲的處罰。根據(jù)新華網(wǎng)消息,2月28日,公安部、文化部、全國“掃黃打非”辦公布了河南鄭州陳長陽傳播淫穢物品案等7項網(wǎng)絡(luò)游戲違法犯罪重大案件。其中,易玩(上海)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司因為旗下網(wǎng)站“TapTap”和App涉嫌非法出版活動,且涉及的非法出版物數(shù)量極大,情節(jié)惡劣,依法給予其停業(yè)整頓3個月,罰款31.86萬元的行政處罰。
公安部和文化部認(rèn)為,TapTap仍包涵涉嫌含有教唆犯罪、宣揚(yáng)淫穢色情和血腥暴力等違法違規(guī)內(nèi)容的《鐵血刺客—中世紀(jì)傳奇RPG》《孤膽車神:維加斯》《僵尸危機(jī):生死之戰(zhàn)》等游戲作品,以及大量根據(jù)日本漫畫改編、格調(diào)低俗的游戲作品。
在失去了這個“差異化”之后,盡管TapTap的增速一下子降了下來,但為它帶來了重要的從0到1的質(zhì)變窗口。
而從2019年的增速去看,1-5月份,5個月時間相比于2018年增長了120萬月活用戶,截至9月份,相比于2018年增長了200萬月活用戶。
可以看到,TapTap在用戶增速的規(guī)模上已經(jīng)進(jìn)入到了一個瓶頸期,能否打破這個瓶頸還是一直保持這樣一個規(guī)模有待觀察。
就Gamewower的觀察來說,這個瓶頸期可能很難打破,一方面在于吸引用戶的“獨(dú)特”游戲已經(jīng)消失,TapTap已經(jīng)和國內(nèi)眾多渠道變的同質(zhì)化,唯一有所區(qū)別的是TapTap有著強(qiáng)烈的社區(qū)屬性,盡管無法下載游戲但有著大量游戲的相關(guān)資訊以及用戶評價。
而這個社區(qū)屬性也為TapTap帶來了游戲版“豆瓣”的稱號。
TapTap的死胡同
在黃一孟的一篇專訪里,他談到TapTap從產(chǎn)品定位來說,某種程度上更像豆瓣。
然而無法回避的是,豆瓣的確會對于一部影片起到一定的參考作用,但現(xiàn)在的豆瓣同樣也飽受各種爭議,刷評論、刷評分在豆瓣上已經(jīng)形成了一條產(chǎn)業(yè)鏈。而對于豆瓣更為嚴(yán)重的問題在于豆瓣的商業(yè)化一直很難形成規(guī)模。
這兩大問題同樣困擾這TapTap。根據(jù)媒體的報道,目前TapTap上同樣形成了一條刷分、刷評論的產(chǎn)業(yè)鏈。
TapTap早已經(jīng)失去了剛剛創(chuàng)辦之初扶持小而美游戲的概念,盡管依舊對于用戶曬選游戲起到了一定的輔助作用,但密集的信息流下作用并不大。
商業(yè)化上,TapTap除了在線推廣服務(wù)即廣告業(yè)務(wù)之外,還通過對付費(fèi)購買的游戲抽成5%作為分發(fā)平臺費(fèi),免費(fèi)游戲則不收取任何的渠道分成費(fèi)用。
只有這樣,作為官方的TapTap才不會因為金錢的因素使得TapTap最核心的定位喪失。
也是因為如此,盡管TapTap擁有1700萬的月活用戶,但在商業(yè)化上的進(jìn)展并不快,至今為止在整體營收結(jié)構(gòu)中也只有17%的占比,廣告業(yè)務(wù)是一個肉眼可見的業(yè)務(wù),并沒有多大的想象空間。
在廣告業(yè)務(wù)之外找到新的增量營收,而這個營收又不打破純粹的定位,這何其之難,豆瓣做了14年依舊沒有找到這個方向,TapTap能找到這個方向嗎?
一旦上市,面對資本的壓力,TapTap還能否堅持不聯(lián)運(yùn)、不做官方對游戲的干涉,這誰也無法保證,而一旦出現(xiàn)這樣的情況,這又與360、百度等渠道沒有了差異化。
簡而言之,這就是一條死胡同,流量的直接變現(xiàn)就是慢性的死亡,不變現(xiàn)同樣是慢性死亡。
而且值得注意的是,在頭部化趨勢嚴(yán)重的中國游戲市場,2018年的Top10產(chǎn)品分別為《王者榮耀》、《夢幻西游》、《QQ飛車》等,這些產(chǎn)品沒有任何一款對TapTap產(chǎn)生一點(diǎn)依賴,甚至他們的評分在TapTap上都不高。
小眾市場,這是對TapTap最標(biāo)準(zhǔn)的評價,這個市場所衍生的價值也是極其有限的。
綜上去看,游戲業(yè)務(wù)一方面已經(jīng)3年沒能推出成功的產(chǎn)品,同時極其的依賴某一個產(chǎn)品的同時還極度的依賴某一個合作伙伴,這是心動網(wǎng)絡(luò)所需要面對的問題,面向未來的TapTap則面臨著商業(yè)化的問題以及其存在的市場空間到底有多大,就目前而言,TapTap的確能夠?qū)σ恍┬《赖漠a(chǎn)品帶來相關(guān)的關(guān)注以及用戶量,但小眾市場的定位意味著本質(zhì)上沒有多大的商業(yè)空間的存在,一個用戶評論社區(qū),這是TapTap想要的嗎?
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