林游樂堂曾在4月報(bào)道過《暴擊英雄》制作組的故事。當(dāng)時(shí)《暴擊英雄》正在準(zhǔn)備steam平臺(tái),很多人認(rèn)為比PC獨(dú)立游戲更適合移動(dòng)平臺(tái)。

而現(xiàn)在《暴擊英雄》還真上架移動(dòng)平臺(tái)了,體驗(yàn)過手機(jī)版以后,我的感想?yún)s是:它不愧是向steam而生的游戲。

我這么說,是因?yàn)椤侗粲⑿邸冯m然被官方定義為動(dòng)作游戲,但它并不是你在手游中常見的那種動(dòng)作游戲,雖然戰(zhàn)斗節(jié)奏挺快,美術(shù)效果也很好,但它并不是一個(gè)刷刷刷的游戲,而對策略和技能熟練度的要求也很高。

雖然手游版的《暴擊英雄》與PC端相比,技能欄略有調(diào)整,觸屏的操作手感也更爽快,但因?yàn)橛螒虻暮诵耐娣ú]有改變,玩家依然需要努力去學(xué)習(xí)適應(yīng)不同于大多數(shù)動(dòng)作手游的復(fù)雜規(guī)則和玩法。

當(dāng)然游戲所謂的復(fù)雜并不在于操作的難度,事實(shí)上在最初接觸《暴擊英雄》時(shí),最開始的關(guān)卡甚至?xí)屇惝a(chǎn)生這是一個(gè)“哪里亮了點(diǎn)哪里”的無腦刷刷刷游戲。因?yàn)檫@個(gè)游戲的操作就是點(diǎn)擊右邊技能欄或者左邊頭像釋放技能而已,戰(zhàn)斗中最多能上陣5個(gè)英雄,按照順序出戰(zhàn),依靠兩個(gè)普通技能和一個(gè)援助技能的攻擊積攢怒氣值來釋放大招。第一次上手除了覺得它相比steam平臺(tái)上的PC版,只是將操作和界面設(shè)置得更加適應(yīng)手機(jī)端以外,就覺得這只是一款設(shè)計(jì)比較常規(guī)的格斗游戲。

非要說有什么特別之處,就是它的所謂連招跟大多數(shù)習(xí)慣了格斗游戲的玩家記憶中的都不一樣,因?yàn)橹灰惆戳艘粋€(gè)非支援技能它馬上就會(huì)換到下一個(gè)人,戰(zhàn)斗過程不需要移動(dòng),而連招也并非單一角色技能的連招,而是五個(gè)角色的循環(huán)技能連招。

但多接觸幾個(gè)關(guān)卡之后,游戲難度陡坡式上升,你會(huì)發(fā)現(xiàn)“哪里亮了點(diǎn)哪里”已經(jīng)不適用了,想要通關(guān)必須認(rèn)真研究每個(gè)英雄的技能,考慮如何搭配他們的技能順序,在進(jìn)行不同的關(guān)卡時(shí),還得有不同的套路。

這就是《暴擊英雄》在動(dòng)作游戲的核心玩法中,格外注重策略體驗(yàn)的地方。首先五個(gè)角色通過技能CD和出招順序限制了招式釋放的自由度,此外它的容錯(cuò)率很低,因?yàn)楹芸赡軓哪汩_場選擇英雄的出戰(zhàn)以及他們的順序就對戰(zhàn)斗難度有了影響。它和傳統(tǒng)格斗游戲的相似之處在于你同意需要花費(fèi)大量的時(shí)間在記牢英雄的技能以及基礎(chǔ)連招練習(xí)上,通過反復(fù)地被殺被虐來熟悉游戲。而不同的地方在于,它從隊(duì)伍組成的選擇和位置開始判斷構(gòu)建了一個(gè)策略玩法的框架,并依靠對招式釋放自由度的限制,進(jìn)一步考驗(yàn)了玩家的記憶能力以及對連擊策略的反應(yīng)要求。

是不是覺得聽起來挺復(fù)雜的?事實(shí)上《暴擊英雄》就是這樣一款高門檻的手游,它是動(dòng)作游戲,但又不是目前手游市場上的主流動(dòng)作游戲,“格斗+策略”的設(shè)計(jì)讓游戲核心玩法頗有新鮮感,但難度很大,能夠體驗(yàn)到該作樂趣的,大概只有真正的硬核玩家了。

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