戰(zhàn)略損失?
門/穗
今晚,心動公布了2021年中期業(yè)績報告。期間內收入為13.8億韓元,同比減少了4.3%,利潤為-3.2億韓元。
沒錯,心動又虧損了,但不少人都覺得這完全符合預期:在老產(chǎn)品流水下滑、收入成本上升的同時,他們的新產(chǎn)品還沒有上線,而且公司還在不斷地加大研發(fā)投入。那么直到產(chǎn)品陣容出現(xiàn)明顯轉變時,可能他們都很難扭虧為盈。
在老產(chǎn)品這方面,財報中稱,心動上半年的網(wǎng)絡游戲收入為9.4億元,同比減少15.4%,主要由于《仙境傳說》及《不休的烏拉拉》等產(chǎn)品已經(jīng)處于成熟期;付費游戲收入為8860萬元,同比增長75.5%,其中大部分都是去年成為爆款的《人類跌落夢境》,以及表現(xiàn)穩(wěn)定的《Muse Dash》撐起來的。但很顯然,這些還不足以抵消網(wǎng)絡游戲的收入下滑。
而在研發(fā)投入上,心動還在持續(xù)“燒錢”:他們的研發(fā)人員如今有1565位,相較去年上半年增加了500人。根據(jù)財報中5.75億元的研發(fā)成本測算,在不考慮年終獎和工資之外成本的前提下,心動研發(fā)人員的年收入平均數(shù),已經(jīng)超過了70萬這個數(shù)字。
總的來說,雖然虧損了3個多億,但心動對此顯然并不慌。就像上次發(fā)布會時葡萄君所說的,他們還是保持著那種「戰(zhàn)略定力」。這種內心“穩(wěn)如狗”的底氣,到底是從哪來的?
01 自研與TDS:
長期投入的基礎建設
首先,心動已經(jīng)有了在自研上持續(xù)燒錢的預期。黃一孟在去年4月的股東信中就提到過,「更看重研發(fā)能力的提升而非公司收入的提升,更看重用戶規(guī)模的提升而非公司利潤的提升?!?/p>
到了今年,他們做得如何了?黃一孟在電話會議上提到:心動的自研遇到過很多困難,但目前他們至少已經(jīng)在生產(chǎn)能力上有所改善,不再擔心基本的內容生產(chǎn)問題,而是可以把更多精力放在玩法驗證和運營上。不過在長期留存、商業(yè)化等方面,他們還需要面對很多挑戰(zhàn)。
目前他們有13款在研游戲,其中《Flash Party》《T3》《鈴蘭之劍《火炬之光:無限》《心動小鎮(zhèn)》及《萃星物語》已于發(fā)布會上公布,而前四款游戲還在TapTap進行了篝火測試。
這或許是心動對自研業(yè)務有信心的一個重要原因:篝火測試與傳統(tǒng)測試差別明顯,能讓開發(fā)團隊持續(xù)收集反饋、調整產(chǎn)品。照這樣的方式迭代下去,玩家顯然會對上線前的產(chǎn)品更加安心。用更直白的方式形容,篝火測試能最大地避免游戲上線「暴死」的可能。
另外,心動在研的幾款產(chǎn)品,本身的口碑也很令人安心:《火炬之光:無限》評分為8.9分,預約與關注合計超過110萬;《心動小鎮(zhèn)》評分9.1,預約關注合計65萬;《鈴蘭之劍》評分為9.4分,預約關注合計超過35萬。
就像黃一孟在電話會議上說的:玩家想玩好游戲,開發(fā)者也想做好游戲。通過保持產(chǎn)品調性來吸引人才,也是他們擴充團隊的一種方式。
除了自研方面的投入之外,TapTap也經(jīng)歷了大量「基礎建設」層面的升級。一方面,是TapTap自身的技術改造和升級:比如他們優(yōu)化了推薦流,讓首頁推廣的效率有所提升,視頻和圖文內容也帶來了用戶時長的增長。
另一方面,今年7月TapTap開發(fā)者沙龍上,心動公布的TDS(TapTap開發(fā)者服務),也為TapTap吸引了不少中小開發(fā)者團隊。財報中稱,目前已有近百款游戲接入了TDS中的TapSDK,可以使用 TapTap 賬號登錄、內嵌動態(tài)等功能。
而今年下半年,TDS還將加入好友系統(tǒng)、內部測試平臺、排行榜、組隊邀請等功能。這些功能戳中了不少痛點,不僅能讓開發(fā)團隊收集數(shù)據(jù)、優(yōu)化游戲,也能提高玩家對TapTap的使用率。
02 海外增長:
投入不多,但驚喜很多
在搞清楚投入的具體情況后,TapTap本身的增長是一個關鍵話題。財報中公布了最新的用戶增長數(shù)據(jù):TapTap國內版MAU同比增長15.6%至2867萬,海外版MAU同比增長484.4%至1318萬。
484.4%這個數(shù)據(jù)顯然挺驚艷,這也讓電話會議上的大部分問題,都圍繞著TapTap在海外的增長展開。黃一孟是這么說的:他們對海外的投入精力不算大,但卻有很多驚喜。比如他們對《香腸派對》的預期是穩(wěn)步上升,結果上線之后不久,就在東南亞的印尼、馬來西亞和菲律賓增長迅速。
值得注意的是,按照黃一孟今晚的說法,《香腸派對》海外版軟啟動因為準備還不夠充分,沒有走TapTap獨家,而是同步上線了 Google Play。而其TapTap下載量在安卓用戶總下載量中的占比在10%-20%,這已經(jīng)是一個可觀的成績。從這款產(chǎn)品的發(fā)行經(jīng)歷,我們或許能試著分析TapTap在海外的增長情況:
1. TapTap在海外有自己的優(yōu)勢,并且還沒有嚴格意義上的競爭對手。目前,《香腸派對》在 TapTap 海外版的下載次數(shù)已經(jīng)超過600萬次,這證明了像Google Play這樣的渠道,在海外的地位并非無法撼動。海外硬件廠商不攔截,是TapTap重要的增量,而在TapTap擁有更多社區(qū)屬性和內容的情況下,他們之后的產(chǎn)品完全可以考慮走TapTap獨家發(fā)行;
2. TapTap的部分全球化產(chǎn)品,能在海外打出不錯的效果,并順勢給TapTap帶來增長?!断隳c派對》在海外的火爆,一方面是由于東南亞地區(qū)已經(jīng)高度接受了TPS類產(chǎn)品,另一方面要歸功于《香腸派對》本身的品質和差異化。而聯(lián)想一下心動的在研陣容,《T3》《火炬之光:無限》以及《Flash Party》等產(chǎn)品都具有這樣的潛質,比如《Flash Party》的機會就在于,海外已經(jīng)有許多玩家高度接受了《任天堂明星大亂斗》的格斗游戲玩法;
在測試期,《Flash Party》海外版已有37萬下載
3. TapTap已經(jīng)上線的社區(qū)功能,能為將來的社群經(jīng)營打下基礎量。《香腸派對》上線后,TapTap海外版就已經(jīng)通過它積累了一定的好友數(shù)據(jù),隨著更多產(chǎn)品上線,這個數(shù)據(jù)會穩(wěn)定增長。而更重要的是,TapTap在國內正在開發(fā)的一系列功能經(jīng)過驗證后,也能為海外版的增長提供助益。
目前看來,TapTap在海外仍處于起步階段,不過已經(jīng)下好了最初的一步棋——他們的海外總部已經(jīng)建立完成,《香腸派對》也給了他們一定的發(fā)行經(jīng)驗。
黃一孟在電話會議中提到,海外整體的用戶規(guī)模會非常大,提升用戶量也會相對容易,但社群積累很難做到。他們主要做的,一方面是關注海外分發(fā)量和活躍,另一方面則是通過更多優(yōu)質游戲,讓海外看到平臺之間的差異。
03 心動的下一步,
能走得更加悠然嗎?
總的來說,除了“明白自己在做什么”之外,心動還有一個比較重要的底氣:相對充裕的現(xiàn)金流。財報中提到,截至2021年6月30日,心動持有超過43億人民幣的現(xiàn)金、現(xiàn)金等價物及短期投資,相信目前有充足資源支持業(yè)務發(fā)展。
在這之后,心動還會保持「戰(zhàn)略性虧損」——雖然動作不少,但在未來一年以內,估計他們的主力產(chǎn)品陣容還不會產(chǎn)生太大的變化,因此不出意外的話,他們的營收大概也不會有相當明顯的增長或降低。不過,他們在這段時間的表現(xiàn)仍然有一些值得留意的動向,比如TapTap在國內與海外的增長、海外版的商業(yè)化、自研業(yè)務的推進,以及TapTap本身功能的完善。
這兩年來,資本對心動的態(tài)度可以說是“又愛又恨”。既有人長期看好,認可心動的長期價值觀念;又有人看空,覺得它自研不行、變現(xiàn)也難。但心動受到的影響似乎并不大,有人提出質疑,他們就講講自己的邏輯,然后依然那么走下去。在接下來這段長期角力的戰(zhàn)略虧損期,我猜這一切也不會有什么改變。
游戲葡萄招聘產(chǎn)業(yè)記者/內容編輯,
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