甚至cos金館長。
4月25日,在TapTap測試了近半年的魔術飲食系數游《香腸派對》后,登上了應用商店。
但是根據研發(fā)團隊所述,因游戲品質尚未達到團隊預期,他們仍將游戲定性為測試階段。從去年11月至今,《香腸派對》研發(fā)團隊保持兩周更新一次版本的節(jié)奏,他們細心打磨核心玩法,在一款卡通畫風的吃雞游戲上堅持硬核射擊設計;但同時,你又能發(fā)現游戲畫風越來越“不正經”,在最新更新的6.66測試版本中,你甚至能頂著金館長的表情搭配空投產出的三級護具套裝“彩虹小馬”。
官方:皮這一下就很開心
或許你早已經厭倦了市面上那些千篇一律的吃雞游戲,是時候該嘗試些新口味了。能想象一根扭動香腸手持沖鋒槍向你襲來的詼諧畫面嗎?《香腸派對》就是這樣一款獨一無二的有趣游戲。
“我們不一樣”,肉眼可見的「風格創(chuàng)新」
現有的同類移動端產品,大多仿制PC端設計,整齊劃一的寫實風格非常缺乏創(chuàng)意。正因為他們如此雷同,所以想通過這些游戲的截圖去區(qū)分這些產品都變得異常困難。而《香腸派對》的研發(fā)團隊則率先在畫面風格上做出突破,從外部圖標到內部畫面,都散發(fā)出一種截然不同的氣質,這是肉眼能夠輕松分辨的“獨特”美術風格,而這份“獨特”正是該作能在同質化產品大潮中脫穎而出的關鍵。
這種“獨特”在「香腸派對」派對中被稱為涂鴉卡通,在圖像的設計上,會更多通過簡約的線條,搭配卡通元素、并輔以高飽和度的色彩,給人帶來俏皮而又活潑的視覺效果。更多高飽和度色彩的使用,使游戲的畫面產生一種悅動的美感,進而通過這個風格就讓玩家感受到設計團隊所試圖傳遞的這一種“游戲娛樂性”。
面對敵軍,你不是一個人在戰(zhàn)斗!你是一根腸……
搪膠玩具激發(fā)靈感,不同以往的角色塑造
很明顯,《香腸派對》的主角不再是人,而是一根扭動的香腸。類似于“哆唻A夢”、“Hello Kitty”的設計,選用這樣的形象設計很大程度上是因為這樣的形象擁有更高的辨識度。設計團隊的主創(chuàng)對搪膠玩具情有獨鐘,因此在設計時,以此為靈感去創(chuàng)造了一個個簡單有趣、同時令人印象深刻的角色形象。不斷地簡化設計形象之后,最終塑造了這個極度簡約而又妙趣橫生的香腸原型。團隊將設計原型公開后,獲得了極高的玩家評價,甚至有玩家繪制了相關的香腸漫畫。進而讓設計團隊更加確信,應該去不斷嘗試這樣的創(chuàng)新設計,而不是一味地去復制千篇一律的“真人”形象。
簡約而有趣的人物原畫
同時,這種香腸人設擁有更廣闊的再創(chuàng)作空間,無論什么類型的元素和香腸人搭配都能創(chuàng)作出很好的設計,這些百變多樣的香腸形象,為游戲不斷注入了新的活力。
在游戲中,人型建模一但做出任何有違常理的動作,玩家都會幾何倍地體驗到違和感,但香腸建模做出一些奇特的動作時,玩家不但不會感受到違合,反而會看做一種趣味的調和劑,很多玩家吐槽香腸人臥倒在地,扭動臀部前進的動作實在是太有趣了??梢哉f,香腸的人設能非常自然地駕馭人型模型所不能駕馭的動作,在這類以“真人模型”為基礎的生存射擊類型游戲中,這根香腸勢必能吸引到自己的受眾。
除此之外,游戲的有趣設計不僅限于這根香腸,長著煙囪在空中飛行的長途客車及可供充當武器的怪異搋子,游戲極具創(chuàng)意的形象設計充斥在游戲的每一個角落,總能在不經意之間被這些有趣“點子”所深深打動。
游戲中的“飛機”——飛行巴士
“在硬核射擊手感下吃雞,能讓玩家獲得更大的成就感”
“雖然看起來非常魔性,但卻是我手機端玩下來最真實的生存類型游戲”,正如這位內測玩家評價的一樣,《香腸派對》雖然畫風驚奇,但卻擁有最硬核的射擊體驗。要使游戲做到硬核,就必須在射擊手感、動作細節(jié)等方面做到足夠真實,而這正是《香腸派對》的優(yōu)勢。諸如屏息射擊的設計,在現實射擊中,尤其遠距離射擊,呼吸時腹部的起伏會對手部的瞄準產生巨大影響。因此《香腸派對》在游戲中加入了這樣的設計,當遠距離射擊時,鏡頭會伴隨氣息產生晃動。而屏息射擊時,玩家才能在短時間內保證足夠的射擊精度,從而讓游戲的整體射擊體驗更加真實。
除了屏息射擊以外,游戲從換彈動作到子彈出膛的下墜都力圖做到真實。甚至在設計香腸的持槍動作時,團隊尋訪了各地的槍械博物館進行實地取材,如何持槍、如何換彈,試圖做到分毫不差。
諸如S686霰彈槍的動作設計,該槍換彈需要一發(fā)一發(fā)進行填裝。每次換彈時,都有折槍甩出彈殼的動作,設計團隊通過實地考察槍支特性,為其定做了獨特的射擊及換彈動作,該槍極難控制的后坐力在游戲中得到了很好的體現,甚至飛出的彈殼都被設計團隊描繪了出來。游戲硬核的射擊體驗就是在這種不斷堆疊細節(jié)的過程中實現的。玩家是敏感的,他們能夠感受到這種細節(jié)所產生的差距。通過細節(jié)設計的堆疊,模擬出更真實的射擊環(huán)境,才能讓玩家更好地融入這場生存游戲。
更硬核的設計所帶來的是相比于其他產品更大的操作空間。有些產品會為了貼合一些新手玩家,對操作進行簡化,對后坐力進行削弱,但這樣“傻瓜式”的操作設計雖然易于上手,但大大降低了玩家的操作空間。正因為游戲足夠硬核,玩家才有足夠高的成長空間,對于喜歡這種類型的資深玩家,才有秀出操作的機會,正因為需要預判,需要策略,才更能體現出玩家的智慧。
宛如璞玉,仍需打磨
《香腸派對》的開發(fā)商是廈門真有趣,項目組最初只有5個人,游戲第一次測試時使用的是 Unity 商店的免費素材,雖然游戲完成度非常低,但也收獲了幾百份有效評價和將近20萬預約,面對眾多玩家的期待,他們開始了漫長的開發(fā)之路。
《香腸派對》制作人達達是一位“很真實”的游戲開發(fā)者。從項目立項開始,他就堅持在 TapTap 論壇與玩家面對面交流,玩家也習慣了達達每周在論壇“畫餅”,匯報游戲開發(fā)進度和未來版本規(guī)劃。在面對玩家理性的質疑聲時,他選擇的是以心換心:明明白白地告訴大家他們是如何開發(fā)游戲的,未來會讓游戲成長為什么樣子,為什么有些玩家訴求的功能要做取舍……
制作人達達在 TapTap 論壇回復玩家關于游戲商業(yè)化的討論
相比其他商業(yè)游戲團隊,達達團隊更像獨立游戲開發(fā)者,對游戲品質有著極高要求,能沉下心來做游戲,打磨這塊尚未發(fā)光的璞玉。
誠然,相比其他大廠的吃雞游戲《香腸派對》還有很多不足之處,但是研發(fā)團隊的赤誠之心與對游戲的追求,以及《香腸派對》本身和其他同類游戲的鮮明區(qū)別,使他仍然不失為一塊璞玉,我們所需的不過是時間和耐心,去期待他散發(fā)光芒的那一天。
開局一根腸,裝備全靠打
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