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關(guān)于珠海聯(lián)眾電腦有限公司怎么樣,你需要知道這些二十周年之際,從世界第一到違法封禁的聯(lián)眾

今年4月,公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機(jī)關(guān)的聯(lián)合行動,北京聯(lián)合公司圍棋事業(yè)部利用網(wǎng)絡(luò)游戲平臺成功開設(shè)賭場事件。

抓獲聯(lián)眾公司執(zhí)行副總裁秦某、棋牌事業(yè)部負(fù)責(zé)人徐某、大客戶部負(fù)責(zé)人周某及"銀商"張某等35名犯罪嫌疑人,凍結(jié)涉案資金6500余萬元。

經(jīng)初步審查,自2010以來,聯(lián)眾公司棋牌事業(yè)部下屬"德州撲克"項(xiàng)目涉賭資金收入累計(jì)達(dá)3.35億元。

聯(lián)眾隨后就此發(fā)布公告回應(yīng),稱非法活動僅涉及有關(guān)人士的個(gè)人行為,并不涉及聯(lián)眾集團(tuán)一方做出任何非法行為。但在當(dāng)時(shí)澄清復(fù)牌后,股價(jià)一度大跌近30%。

德州撲克類APP涉賭并非新鮮事,在聯(lián)眾之前就有諸多相關(guān)公司被查。而在今年2月,央視就曾以"聯(lián)眾游戲,聚眾賭博"為題,揭露過聯(lián)眾旗下的德州撲克類游戲。

"德州撲克"作為棋牌游戲的重要一環(huán),也是聯(lián)眾的主要收入來源之一。根據(jù)聯(lián)眾2017年上半年財(cái)報(bào)顯示,旗下的主要游戲產(chǎn)品為德州撲克、麻將、斗地主,其中德州撲克和斗地主的營收都達(dá)到了8000萬元以上。

今年剛好是聯(lián)眾成立的二十周年,這次封禁德州撲克的行動,使聯(lián)眾遭受重創(chuàng),對聯(lián)眾來說無疑是個(gè)噩耗。

縱觀聯(lián)眾二十年的風(fēng)云歷史,趕上第一波互聯(lián)網(wǎng)浪潮的聯(lián)眾,一步步的走錯早已注定了這樣的失敗。

聯(lián)眾輝煌的曾經(jīng)

聯(lián)眾1998年在北京成立,初創(chuàng)僅有鮑岳橋、簡晶、王建華三人。而同年,騰訊在深圳成立,就此騰訊就成為了聯(lián)眾的發(fā)展進(jìn)程中無法忽視的存在。

創(chuàng)始人鮑岳橋

相比當(dāng)時(shí)初出茅廬的馬化騰,自己開發(fā)了UCDOS系統(tǒng)的聯(lián)眾創(chuàng)始人鮑岳橋已經(jīng)是業(yè)界大佬了。當(dāng)時(shí)如果沒有這個(gè)系統(tǒng),電腦是不可以打出漢字的。

不過三位創(chuàng)始人估計(jì)也想不到,50萬元注冊資本起步的聯(lián)眾,僅5年就成為當(dāng)時(shí)世界最大的網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂網(wǎng)站。

1998年6月的時(shí)候,東方網(wǎng)景在首頁為聯(lián)眾做了一條預(yù)告,當(dāng)天點(diǎn)擊數(shù)超過了千次。幾個(gè)月后聯(lián)眾的在線人數(shù)也突破了千人。

一年后,中公網(wǎng)以1000萬人民幣的價(jià)格收購了聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界。自此,聯(lián)眾走上了巔峰,中國棋牌游戲的鼻祖也就此誕生。

2001年聯(lián)眾在北京地鐵的廣告

緊接著2001年,海虹控股通過收購中公網(wǎng)66.7%的股權(quán),直接控股聯(lián)眾,隨后,海虹控股實(shí)現(xiàn)9388萬元凈利潤中聯(lián)眾貢獻(xiàn)超過七成。

2003年,聯(lián)眾成為了世界上最大的休閑游戲平臺,"北聯(lián)眾、南中游"也成為了當(dāng)時(shí)玩家群體中的網(wǎng)絡(luò)流行語。

嫁入豪門的聯(lián)眾

2003年,QQ游戲推出了第一個(gè)版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個(gè)游戲,騰訊也從QQ向自己的棋牌游戲?qū)Я俊?/p>

據(jù)說當(dāng)時(shí)鮑岳橋去試玩了一次,覺得不足為敵,便開始全心投入新的項(xiàng)目,原有的系統(tǒng)也不再更新。這是騰訊與聯(lián)眾的第一次交集,也為之后聯(lián)眾的失敗埋下了伏筆。

2004年聯(lián)眾嫁入豪門,成為韓國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲集團(tuán)NHN旗下子公司。NHN集團(tuán)以1億美元的天價(jià)收購聯(lián)眾50%的股權(quán),三名創(chuàng)始人每人獲得1400萬美元,而除了鮑岳橋其余兩位創(chuàng)始人于2003年先后離職。

當(dāng)時(shí)依靠著NHN強(qiáng)大的背景,聯(lián)眾可以將大量的韓國網(wǎng)游資源移植過來,無論是產(chǎn)品、資金還是人才,都是騰訊無可比擬的。

看似前途無限美好,但豪門之路并不好走。首先NHN為什么在2004年用天價(jià)1億美元收購聯(lián)眾一般的股權(quán)。

當(dāng)時(shí)盛大和Actoz因?yàn)椤稛嵫獋髌妗返陌鏅?quán)糾紛令韓國公司有所顧忌,再加上國內(nèi)政策對外國公司的限制,NHN才選擇了處于鼎盛時(shí)期的聯(lián)眾。

NHN的主要目的并不是看重聯(lián)眾的看家產(chǎn)品棋牌類游戲,而是為了將自己旗下的大型網(wǎng)游引入中國賺錢。這與想走自主研發(fā)道路的聯(lián)眾發(fā)生了強(qiáng)烈的沖突。

聯(lián)眾代理運(yùn)營的《靈游記》

聯(lián)眾并沒有想清楚,一直指望NHN集團(tuán)可以給予自己游戲研發(fā)的支持。這種錯誤的判斷力,對于大公司來說,是非常致命的。

在NHN的主導(dǎo)下,聯(lián)眾大舉進(jìn)軍大型游戲市場,并推出了NHN在華5年間最大的亮點(diǎn)游戲產(chǎn)品《精武世界》。

而NHN對聯(lián)眾的態(tài)度也很漂浮,一方面想依靠聯(lián)眾在國內(nèi)的資源提升自己在華的地位與業(yè)績,一方面又不想過度倚重聯(lián)眾。

但隨著國內(nèi)大型網(wǎng)游的興起,以盛大、九城為首的游戲公司先后在納斯達(dá)克上市成功,網(wǎng)易、騰訊等門戶站點(diǎn)進(jìn)入網(wǎng)游行業(yè)并迅速吞噬市場,國產(chǎn)網(wǎng)游的崛起意味著韓流在那個(gè)時(shí)期的衰退。

隨后NHN以要鞏固韓國和日本市場為由,決定撤出中國。在NHN旗下的聯(lián)眾這幾年間,因精力大量消耗在了大型游戲上,卻未能爭得分毫。原來的棋牌類游戲也靠吃老本,停止更新,導(dǎo)致了老用戶的流失。

天命之?dāng)场v訊

聯(lián)眾在NHN旗下做富家子的期間,進(jìn)入休閑游戲市場的不止那個(gè)都沒有入鮑岳橋眼的騰訊一家,還有網(wǎng)易、盛大、金山這些擁有自研能力的公司。

可只有騰訊憑借旗下的QQ帶來的龐大用戶數(shù)量和粘性為游戲?qū)Я?,完成了后來居上成就,?dú)領(lǐng)風(fēng)騷,并一直存活到了今天。

聯(lián)眾也曾在2000年推出過一款類似的軟件GICQ,比QQ的前身QICQ出現(xiàn)的時(shí)間還要早一些。只不過聯(lián)眾選擇放棄了這個(gè)市場,而騰訊堅(jiān)持了下來。

聯(lián)眾手上已經(jīng)有了棋牌游戲這種賺錢的項(xiàng)目,所以選擇放棄在當(dāng)時(shí)還看不清未來的GICQ。

由此看出在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代搶占先機(jī)僅僅是成功的一半,聯(lián)眾當(dāng)初把GICQ堅(jiān)持做下去,也許是另一番光景。

在棋牌游戲平臺領(lǐng)域,聯(lián)眾自身的怠慢也給了騰訊的可乘之機(jī),游戲BUG長期存在,而反觀騰訊,QQ游戲大廳更新迅速,設(shè)計(jì)更加精致的界面,以及人性化的操作細(xì)節(jié)取勝。

在2005年的斗地主版本中,QQ游戲做到了可以自定義角色形象,側(cè)邊欄顯示玩家歷史戰(zhàn)況,無多余信息。而聯(lián)眾角色形象定義全部收費(fèi),否則就是空白,且廣告多背景丑陋。

QQ游戲可以自動加入座位,而且是免費(fèi)功能。但聯(lián)眾則是收費(fèi)功能,自行尋找常常會彈出其他會員因各種理由不愿意與自己進(jìn)行游戲。

這些看似小的細(xì)節(jié),積少成多,再加上聯(lián)眾自己選擇了大型游戲領(lǐng)域,怠慢了原有的優(yōu)勢領(lǐng)域。騰訊游戲就這樣一步步的擊敗了聯(lián)眾。

棋牌游戲是不依靠什么玩法創(chuàng)新的,就等于聯(lián)眾其實(shí)沒有自己核心的技術(shù)競爭力。當(dāng)初放棄了GICQ即時(shí)通訊市場也意味著失去了寶貴的用戶來源。

再加上聯(lián)眾的固步自封,騰訊僅用了一年的時(shí)間,憑借自己社交的海量用戶將聯(lián)眾趕下了中國第一休閑游戲門戶的寶座。

當(dāng)初NHN曾承諾將《地下城與勇士》給聯(lián)眾,但似乎是命中注定,聯(lián)眾最終錯失這款游戲,而《地下城與勇士》則推動了騰訊在游戲市場上的征程。

鮑岳橋在后來意識到了當(dāng)時(shí)的錯誤,稱當(dāng)時(shí)忽視了原有的優(yōu)勢停止創(chuàng)新,也沒有把握住新的機(jī)遇。

"聯(lián)眾在過去忽略了對休閑游戲的研發(fā)投入和創(chuàng)新,同時(shí)也沒有把握住大型圖形游戲的發(fā)展機(jī)遇,以致于沒有在后來十分賺錢的大型圖形游戲(比如盛大、網(wǎng)易等的MMORPG等)上有所作為。"

但為時(shí)已晚,此后的騰訊,依靠著《地下城與勇士》以及后來推出的《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》,并收購了拳頭公司,徹底站在了國內(nèi)游戲市場的巔峰。

回歸棋牌,再遭重創(chuàng)

2010年,聯(lián)眾通過MBO(管理層收購)的方式,購回海虹和NHN所持有的全部股份,并對公司架構(gòu)做出了調(diào)整,任命原IBM大中華區(qū)高管楊慶出任公司聯(lián)席CEO一職。

新管理團(tuán)隊(duì)開始調(diào)整戰(zhàn)略模式,放棄大型網(wǎng)游,回歸本行棋牌。棋牌游戲+移動端,結(jié)合線上線下活動,成為聯(lián)眾復(fù)興的重要舉措。

智能機(jī)的普及和互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代時(shí)間的碎片化,推動了聯(lián)眾的復(fù)興之路。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2012年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,聯(lián)眾平臺總用戶超過3700萬,占網(wǎng)頁棋牌游戲市場的57.7%。

2014年,僅PC端的德州撲克貢獻(xiàn)收入為1.17億元,占到總收入的24.6%。2016年開始,聯(lián)眾不再披露德州撲克的收入情況,僅公布每月活躍用戶數(shù)。

但2015年-2017年,在聯(lián)眾平臺上德州撲克的活躍玩家從58.6萬一度增至82.2萬,但在去年掉回57.8萬。

盡管人數(shù)下降,但在2018上半年,聯(lián)眾連續(xù)發(fā)布了三份收購公告,收購了三家主營業(yè)務(wù)為棋牌類游戲公司的全部股份。

但棋牌游戲與賭博之間的界限,薄如紙張,往往一桶就破。在公安部發(fā)的通報(bào)中,聯(lián)眾從2010年起就已經(jīng)涉及賭博,近幾年相關(guān)部門的各種舉措,都預(yù)示著今天這一局面的到來。

4月中下旬就有報(bào)道稱,相關(guān)部門要求各平臺立即停止德州類游戲的下載,并于6月1日前全面終止德州類游戲的運(yùn)營,當(dāng)時(shí)蘋果App Store就下架了上百款相關(guān)APP。

游戲公司想要生存下去,首先就是要符合相關(guān)的法律法規(guī)。聯(lián)眾這次被查,核心業(yè)務(wù)被禁,未來想打翻身仗肯定困難重重。

不過聯(lián)眾是個(gè)老牌子,也有一定的用戶基礎(chǔ),大型游戲市場已經(jīng)被頭部公司占領(lǐng),希望不大。剔除違法業(yè)務(wù),繼續(xù)發(fā)展合法的休閑游戲市場也算一條生路。

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