5月9日,微信正式宣布,小游戲獎勵視頻廣告正式開放,廣告主可以在新的MP自助服務(wù)發(fā)布團(tuán)中選擇小游戲獎勵廣告進(jìn)行發(fā)布。
在激勵式視頻廣告全面鋪開之后,對于小游戲開發(fā)者而言最大的作用在于,除了內(nèi)購(安卓)以及游戲內(nèi)廣告之外,增加了又一個強(qiáng)有力的變現(xiàn)方式。那么,到目前為止,開發(fā)者為小游戲做出了什么調(diào)整?又有哪些廣告主在小游戲中大肆投放呢?已有多款熱門小游戲接入激勵式視頻廣告
由于在小游戲頁面內(nèi),小游戲的開發(fā)者可以決定實(shí)際觸發(fā)廣告播放的場景。筆者發(fā)現(xiàn),相比以往在復(fù)活界面增加激勵式視頻廣告,另外小游戲開發(fā)者也不遺余力增加了多個廣告接口。
比如,目前熱度最高的《最強(qiáng)彈一彈》,除了用戶復(fù)活一次需要觀看激勵式視頻廣告之外,在游戲過程中,《最強(qiáng)彈一彈》還增加了“點(diǎn)擊看視頻送彈球”的設(shè)計(jì),每局游戲可以觀看三次視頻,相對應(yīng)的每次將會給玩家獎勵一個彈球。
左《歡樂六邊形》,右《最強(qiáng)彈一彈》
《歡樂六邊形》也是如此,這款游戲需要玩家將不同形狀的六邊形組合在一起,放置在更大的六邊形中橫向或縱向整列消除,直到?jīng)]有空間可以放置六邊形。除了游戲結(jié)束開發(fā)者提供復(fù)活之外,在游戲中也玩家也可以看視頻換一批六邊形的形狀,每局的機(jī)會同樣只有三次,也就意味著玩家需要觀看三次視頻廣告。
《方塊彈球》則采取了游戲結(jié)束可以復(fù)活兩次的設(shè)計(jì),需要玩家觀看兩次視頻廣告。
……
App原生游戲多了一條推廣渠道,多家游戲廠商陸續(xù)推進(jìn)
激勵式視頻廣告目前的效果如何雖然還沒有得到具體的數(shù)據(jù),但我們也發(fā)現(xiàn)從5月9日到現(xiàn)在,在小游戲中進(jìn)行App游戲推廣的廠商不在少數(shù),包括不少重度游戲也迅速踏入小游戲渠道進(jìn)行用戶收割。比如,SLG類《劍與家園》、《野蠻時代》,ARPG《萌俠傳說》、角色扮演《一劍永恒》,當(dāng)然還有買量市場的??汀渡n之紀(jì)元》、《大天使之劍H5》、傳奇類《超級藍(lán)月》等App游戲。
另外,根據(jù)用戶屬性,微信小游戲的廣告投放具有一定的針對性,比如針對女性用戶,近期出現(xiàn)的廣告大多是《宮廷計(jì)手游》、《熹妃Q傳》等宮斗類游戲以及戀愛向《戀與制作人》。這類游戲的女性用戶占比幾乎超過80%,針對不同的游戲用戶,小游戲推送的激勵式廣告也相對應(yīng)有所改變。
在試玩數(shù)款小游戲之后,筆者發(fā)現(xiàn),《宮廷計(jì)手游》的投放范圍還是比較大的,包括最強(qiáng)彈一彈、方塊彈珠、神手、歡樂六邊形、飛刀王者等多款熱門小游戲的激勵式廣告。近期《宮廷計(jì)手游》在App Store也呈較為明顯的上升趨勢,目前排在游戲免費(fèi)榜第12名。
流量成本低、廣告投放精準(zhǔn),微信小游戲或?qū)⒊蔀橄乱粋€重要渠道
在小游戲加入激勵式視頻廣告的設(shè)計(jì)之后,手游那點(diǎn)事也曾經(jīng)討論過其對于App游戲推廣的利好。和以往的買量渠道相比,微信小游戲有著自身獨(dú)特的優(yōu)勢。
首先,基于微信MAU超10億、小程序MAU超4億(小游戲起了決定性作用)的龐大用戶量,App游戲推廣在小游戲中如魚得水。而且微信已經(jīng)建立起一個比較成熟的社交生態(tài)圈,用戶構(gòu)成上是非常穩(wěn)定的,游戲在推廣中遇到的阻力、不穩(wěn)定因素會小很多。另一方面,微信MP平臺會給廣告主提供定向的用戶屬性選擇、地域選擇等,除了能夠挖掘更多的潛在用戶,在游戲轉(zhuǎn)化率上廣告的精準(zhǔn)投放也是一大助力。
更為重要的是,目前小游戲還在摸索中,激勵式視頻廣告的流量買入價(jià)格比較低。根據(jù)不久前微信官方公布的售賣策略,“激勵式視頻廣告是按照曝光競價(jià)(競價(jià)CPM)計(jì)費(fèi),分階梯定價(jià)。核心城市最低出價(jià)為50元/千次曝光,重點(diǎn)城市最低出價(jià)為40元/千次曝光,普通城市最低出價(jià)為30元/千次曝光,核心、重點(diǎn)、普通城市的出價(jià)上限均為200元/千次曝光。”和傳統(tǒng)買量市場動輒幾十到幾百不等的單個用戶成本相比有所降低,這也是廣告主可以在小游戲中大肆投入的時機(jī)。
為了保證廣告效果,微信官方讓用戶更加主動。除了主動觸發(fā)激勵式視頻廣告之外,玩家需要在廣告播放完成之后手動關(guān)閉,才能獲取相對應(yīng)的獎勵或者生命值。通過這一形式,不僅保證了用戶15 秒的觀看時長,另一方面,用戶在觀看廣告時的注意力也會更加集中,對于廣告的接受度更高,畢竟這是用戶主動觸發(fā)、選擇的結(jié)果。最終用戶是否選擇下載,在微信廣告投放最大程度保證用戶精準(zhǔn)度的基礎(chǔ)上,廣告主也需要對廣告素材進(jìn)行優(yōu)化,這對于提升用戶轉(zhuǎn)化率同樣至關(guān)重要。
雖然CPM、CPA的推廣方式各有優(yōu)勢,但在微信平臺,CPM的計(jì)費(fèi)方式對于廣告主而言門檻更低,甚至App游戲可以通過較低的價(jià)格吸納一批高質(zhì)量用戶。比如在微信官方的廣告投放實(shí)例中,《我的使命》手游在投放小游戲激勵式視頻廣告后,新用戶注冊成本僅6元。
在筆者看來,目前市場大盤流量增速已經(jīng)明顯放緩,買量成本居高不下但大多廠商還是只能選擇買入。未來隨著微信小游戲生態(tài)逐步完善以及小游戲用戶的持續(xù)增長,這一渠道將會是游戲廠商緊盯的一塊。在微信分給小游戲更多紅利的同時,對于App游戲而言也非常具有誘惑力。
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