前言
芬蘭游戲開發(fā)商Frozenbyte開發(fā)的幻想風十字板動作游戲《三位一體(Trine)》系列已經(jīng)和選手們在一起11年了。
自2009年發(fā)行以來,系列作品已經(jīng)更迭了4代,而巫師阿瑪?shù)纤?、騎士龐蒂烏斯和盜賊索婭三位英雄相互配合,解開重重謎題的玩法與一貫精致唯美的畫風卻一直未變,被眾多玩家們津津樂道。《三位一體》系列:永遠的三位主角
名不見經(jīng)傳的開發(fā)商與命運多舛的系列
說到“Frozenbyte”這個開發(fā)商,可能很多玩家甚至沒有聽說過這個名號。這樣的一個名不見經(jīng)傳的游戲小工作室成立于2001年,由兩位高中生Lauri Hyvarinen和Juha Hiekkamaki建立。在發(fā)布聲名大噪的《三位一體》之前,他們僅僅發(fā)行了一款名為《陰影地帶(Shadowgrounds)》的第三人稱射擊類游戲。雖然該作畫面表現(xiàn)突出,真實的光線效果讓游戲表現(xiàn)力十足,自研的技術對它們后續(xù)游戲設計的影響也頗為深遠,但終歸是沉寂與茫茫大作之中,未曾大紅大紫。
在此之后,團隊便開始研究《三位一體》這個項目。值得一提的是,該作最開始僅僅只是團隊成員Jukka的一個業(yè)余愛好項目,當工作室成員們看到了它的潛力之后,便決定將其當做一個獨立項目,提上制作日程。就是這樣的一個不經(jīng)意之舉,造就了一部足以傳世的經(jīng)典作品。
游戲制作組:Frozenbyte
2009年《三位一體》橫空出世,其出色的謎題設計、優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)與三位英雄相輔相成技能搭配成為了該系列作品標志性特點。歷經(jīng)一代作品口碑銷量雙豐收后,制作組在2011年順勢推出續(xù)作《三位一體2》,高達200萬的銷量將整個系列作品推上了巔峰,而系列高達1億美元的累計銷售額也讓這支來自芬蘭的獨立游戲小團隊徹底名利雙收。
面對著這樣的高光時刻,制作組極力想要在延續(xù)經(jīng)典的前提下作出更多的創(chuàng)新。于是,3D化的《三位一體3:權力圣器》在2015年上線了。按理說,順應時代潮流的表現(xiàn)形式理應能夠給玩家?guī)砀玫捏w驗,可惜操作方法的改變、3D視角的不適感與游戲流程的過短等問題接連曝出,使其資金不足造成的短板暴露無遺,一時之間《三位一體3》在玩家之間口碑狂跌,制作組甚至瀕臨解散危機。
面對這樣的窘境,好在他們并未偃旗息鼓,而是積極汲取玩家意見制作更好的作品。所以,我們能夠在全新的《三位一體4:夢魘王子》中欣喜的看到:再度回歸的2.5D玩法、更為美輪美奐的精致游戲畫面、童話般舒緩應景的背景音樂與無比熟悉的英雄切換探索解謎。好像一切,又回到了當年那原始又經(jīng)典的美好樣子。
三位一體4:經(jīng)典而又美好的場景
重溫醇厚的經(jīng)典味道,趣味性不減當年
平心而論,《三位一體4:夢魘王子》絕對稱得上是系列重回巔峰的佳作。其凌駕于一、二代的優(yōu)秀玩法與成功經(jīng)驗,并汲取三代“滑鐵盧”的失敗經(jīng)驗,本體絕對素質過硬,且在玩法打磨與場景的塑造上都堪稱精彩絕倫。
《三位一體4:夢魘王子》標題畫面
- “壁紙”級別的畫面表現(xiàn)
進入游戲之中,首先引入眼簾的絕對是充滿夢幻色彩的畫卷,場景畫面表現(xiàn)可謂是相當出色。游戲圍繞著王子的“夢境”世界展開,油畫般鮮艷的色調從頭至尾貫穿在整個游戲之中,游玩過程視覺觀感極佳。得益于多樣化的場景設計,重新回歸的橫版視角不但沒有阻止其張力,細節(jié)方面的注重反倒讓人有一種“身歷其境”的感受。
優(yōu)秀的場景細節(jié),讓人宛如踏入夢幻世界
依舊是延續(xù)了系列作品的多章節(jié)設計,《三位一體4》運用畫卷的行動軌跡將冒險故事鋪陳開來。游戲中包含了多個風格迥異的區(qū)域。霞光微凜的大雪山、植被茂密的月光森林、夢幻甜美的海瑟伍德城堡、柳暗花明的荊棘迷宮、險象環(huán)生的閃電泥潭……這些場景使得該作的每一個關卡都能讓玩家在踏入其中的一瞬間,先入為主的產生濃厚的興趣。
同樣的,由近及遠、錯落有致的景深效果同樣是塑造畫面極為濃墨重彩的一筆。隨著場景的變化,伴隨著若隱若現(xiàn)的動態(tài)效果作點綴,頗有幾分“畫在屏上,人在畫中”的錯覺感,流連忘返,美不勝收。
極為美麗的畫面表現(xiàn)
- 恰到好處的難度與豐富收集要素
探索解謎搭配上場景收集元素,一直是《三位一體》系列作品中最為鮮明的游戲特色。通過三名主角獨有的能力配合解決謎題,沒有單一局限性的解法。這樣的設計較之傳統(tǒng)的動作解謎游戲來說無疑有吸引力的多。
在《三位一體4》中,這樣的設計思路同樣被延續(xù)了下來。整體的關卡設計由淺入深,需要玩家思考的內容也會隨著關卡的深入逐步解鎖。由于該作更多強調的是場景與角色之間交互,所以當謎題開始復雜起來的同時,主角的能力也會同步提升。令人欣喜的是,這種難度反饋永遠是雙向的,加之人物死亡造成的影響微乎及微,所以“卡關”這個詞在這款游戲中基本上不存在。
收集要素
收集要素依然藏在地圖的各個角落,而關卡分段式的設計十分親民,對于很多“收集黨”來說,省去了很多尋覓的時間,將范圍縮小仔細探索總是能在地圖之中發(fā)現(xiàn)端倪,找到那些曾經(jīng)錯過的隱藏收集品,成就感滿滿!
分段式收集設計,全收集黨福音
- 角色技能更為“特色”化
除了畫面與收集要素外,《三位一體4》在主角們的技能方面也做出了一定程度的創(chuàng)新。雖然幾位主角的功能性技能依然是“老三樣”:法師的魔箱召喚、戰(zhàn)士的盾牌反射與盜賊的弓箭鉤鎖。但是,在衍生技能方面更為有趣,法師能夠召喚富有彈性的球體、戰(zhàn)士擁有了夢之盾的雙重反射能力、而盜賊掌握了元素箭鏃。隨著游戲的流程,三位角色的能力會通過擊破怪物獲得的經(jīng)驗逐步“定點”解鎖,而這些技能的強化版本,則需要依靠收集品來解鎖。
技能分支成了“固定”與“衍生”兩環(huán)
由于《三位一體》中的技能永遠是為了“交互”而服務,所以技能之間聯(lián)動性也非常強。盜賊的繩索能夠配合魔箱創(chuàng)造新的路徑,戰(zhàn)士的夢之盾能夠配合召喚物將光線、水流等物體彈射至指定的位置,面對復雜的解謎層面時,這些組合能力總會讓人感到游戲的魅力所在。
- 輕量化戰(zhàn)斗,更具挑戰(zhàn)性
收集與解謎要素之外,《三位一體4》終于將戰(zhàn)斗系統(tǒng)重視了起來。整體體驗下來感覺戰(zhàn)斗的快感還算不錯,穿插在關卡之中可以看作是解謎游戲的一種調劑。且三名角色各自獨立的血條和戰(zhàn)場快速復活機制,輕量化的設計使其容錯率相當之高。
爽快的平臺戰(zhàn)斗
Boss戰(zhàn)方面則更側重于戰(zhàn)斗技能與解謎機制的交叉運用,意在考驗玩家將掌握的技能融會貫通。這種成長性在歷代作品中都會涉及,而四代的自由度和設計技巧將可玩性又拔高了一個水平,堪稱系列之最,很容易在玩的時候感嘆:“這就是記憶中《三位一體》,它終于又回來了!”
需要配合解謎機制的Boss戰(zhàn)
游戲不足之處與“隱藏彩蛋”
誠然,《三位一體4:夢魘王子》擁有系列最佳的體驗感,但他的不足之處也是非常明顯的:
三代的“失敗”使其不敢再開放更多的想象力,步調愈發(fā)穩(wěn)健。其所有的設計都是在原有的基礎上略作加強,放在現(xiàn)今加上情懷加持方才獲得如此多的贊許,若是其內核若只是循環(huán)往復如此的話,那么后幾代作品的品相怕是讓人堪憂。
還有就是老生常談的聯(lián)機體驗問題了,自從系列加入了多人模式后,配合《三位一體》的解謎玩法,確實提供了不少有趣的地方,但是網(wǎng)絡環(huán)境始終是個硬傷,無論更迭多少代,都沒能跨過這個坎,確實可惜!
游戲內核限定了發(fā)展方向,但或許也能成為其優(yōu)點
值得一提的是,游戲內隱藏的“彩蛋”也挺有意思。當玩家把游戲內的收集品全部獲得后,在游戲主菜單界面中可以找到隱藏的五把鑰匙,打開右側的密室門便可以看到一個房間和殘破的半部書籍“Trine 3(三位一體3)”。
要知道,當年的《三位一體3》被玩家最為詬病的地方,就是“只做了個半成品就拿出來賣”,這應該也是制作組最為汗顏的地方??扇缃裨凇度灰惑w4》中,他們居然用自身的“失敗”作彩蛋調侃,看到這個的時候,也是感覺挺耐人尋味的。
游戲主畫面中的隱藏房間
結語
唯美的畫風、應景的音樂、回歸2.5D的傳統(tǒng)模式,《三位一體4:夢魘王子》并沒有讓期待的粉絲們失望。其平易近人的難度與新穎的戰(zhàn)斗模塊表現(xiàn)皆是不俗,而謎題方面更注重的是思考,在情懷滿滿的同時游戲性十足。
對于系列粉絲們來說,可以看作“回歸”作來重溫經(jīng)典。而對于那些喜歡橫版動作解謎游戲的玩家來說,相信這也是一款不容錯過的時代佳作!
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