作者:云飄飄
我像夏花一樣飛舞,來自力量馬的家(克)。
近期整理一些大力運用的心得,主要是PVE方面的,在這里分享給大家。希望能給大家?guī)硪恍┍憷拖敕?。也希望大家反饋給我一些心得,意見。開篇先來張圖聚些人氣。
這一次的內(nèi)容大體可以分為5個部分。1,對上一貼大力過量攻擊初級探索的再總結(jié)。2,大力輔助之強牛體系。3,提高大力輸出的相關(guān)增益狀態(tài)。4,提升隊伍效率的一些思路變化。5,附贈一個孤竹城答題的懶人模式。內(nèi)容比較多,大家可以按序號挑選自己感興趣的部分看。
1. 過量攻擊的匯總。
關(guān)于大力過量攻擊的探索過程,概念定義,以及在實際戰(zhàn)斗中的運用技巧,在我上一個帖子已經(jīng)介紹過了,并附有視頻演示,有不明白的朋友,可以在百度搜索關(guān)鍵詞過量攻擊,或者在從本文的原貼地址進(jìn)入大話論壇,點擊我的頭像,從我的主題里查看。這里就不過多復(fù)述了,僅就上貼中比較模糊的數(shù)據(jù)部分,及總結(jié)部分,做更進(jìn)一步的闡述。
前貼我們初步總結(jié)到,傷害和反震的關(guān)系存在區(qū)間,殺反震怪時,當(dāng)傷害達(dá)到一定的界限,就只會反震一點點可以忽略不計的傷害,相當(dāng)于不反了。這個現(xiàn)象,簡稱為過量攻擊。1段過量攻擊是在215W到430-435W左右,超過645W則達(dá)到2段過量攻擊的范圍。2段結(jié)束的界限,以及是否有3段過量攻擊的區(qū)間,在當(dāng)時都只是估算,無法給出具體的圖例。
而現(xiàn)今,我可以給出更為詳細(xì)和準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)。首先請大家記住215W這個數(shù)據(jù)。不計小數(shù)點后,反和不反的區(qū)間間隔是以215W的倍數(shù)為區(qū)間間隔。(PS:特別要感謝我們?nèi)旱目駪?zhàn)大神,這個想法是他在我前貼的回復(fù)中提出,我以此為思路加以論證的。)
當(dāng)攻擊傷害達(dá)到215W-430W區(qū)間,不反震,算為一段過量攻擊。430W--645W,反震。
當(dāng)攻擊傷害達(dá)到645W-860W區(qū)間,不反震,算為二段過量攻擊。860W—1075W,反震。
當(dāng)攻擊傷害達(dá)到1075W-1290W間,不反震,算為三段過量攻擊。1290W—1505W,反震。
當(dāng)攻擊傷害達(dá)到……(因為大鵬的血量為1440.3W,超出部分無法給出具體圖例,當(dāng)然,即使它血夠,我自身的能力怕也達(dá)不到后續(xù)的要求。)
關(guān)于一段,二段過量攻擊臨界點,前貼有的貼圖,我就不重復(fù)貼了,針對前貼界限模糊的430W--435W,新取一張做有針對性的說明。大家請看圖。
從圖中可以看到,435W的傷害,已經(jīng)開始反震了,反震了5萬多卻沒有倒,不去計較小數(shù)點后的差別,反推之,恰恰可以證明一段過量攻擊區(qū)間過后,430W(435-5)開始反震。間接把之前不確定的645W這個數(shù)值確定下來。
再來是3段過量區(qū)段的臨界圖。
圖中1075W抓的比較準(zhǔn)確,剛好是臨界點,1290W抓取不到,僅能抓2個貼近的圖,區(qū)分反與不反,剛好可以論證3段區(qū)間。再往上大鵬就被秒了,4段就無法取證了。
值得一提的是,也有特例,除了在前貼中提到的特定BOSS(例如卓越小孩的主怪100%反)不在此運用范圍內(nèi)。我們在實踐過程中,會發(fā)現(xiàn)有極小概率的情況,砍傷在反震區(qū)間,卻并沒有反震。比如下圖:
從圖中我們可以看到,砍傷在860-1075W的區(qū)間,屬于反震區(qū)間,卻并沒有反震。這其實是有原因的。它和過量區(qū)段的體系并不沖突,是另一體系的效果體現(xiàn)。具體在第2部分的強牛體系中一并講述。
自2年前過量攻擊的攻略發(fā)布之后,就有很多玩大力的朋友問我大致相同的一個問題,概括起來,就是大力究竟要達(dá)到多少AP,多少克或多少無屬性,才能達(dá)到一段,二段甚至三段過量攻擊的傷害區(qū)間。
實際上,大力的輸出傷害,不光受本身的屬性影響,它還受到許多增益、減益狀態(tài)的影響,受到目標(biāo)方基礎(chǔ)防御和物理吸收的影響。
比較常見的增益狀態(tài),有牛法,法寶錘子,金牛星陣等;同樣,對目標(biāo)方的減益,也是對輸出傷害的增益,如貓減,下雪等。相反,目標(biāo)方的增益狀態(tài)或技能,就是對我方輸出傷害的減益,如盤法,NPC專屬技能掣肘等。它們中的每一項,都對你的輸出傷害,至關(guān)重要。
首先,我們把增益中,牛法及強牛的部分,單獨拿出來講。
2. 大力輔助之強牛體系。
加強加攻法術(shù),簡稱強牛,是以師門法術(shù)中,當(dāng)下的攻法效果為基礎(chǔ)進(jìn)行換算,跟你施放法術(shù)的熟練度相關(guān)。
師門攻法中,僅以4、5法為例,25000的熟練,是增加AP 81%,如果你的強牛是N%,那就是81%*(1+N%)。以10萬AP的大力為例:
無強牛, 直接牛上AP為 18.1W
強牛20% AP為19.72W
強牛50% AP為22.15W
由上可見,僅是強牛50%,10萬攻的大力,就能多增4萬+的AP。而AP,大家都知道是輸出傷害中的計算基礎(chǔ)??梢哉f提升是巨大的。而要達(dá)到強牛50%,則非常容易,16級的強牛衣帽2件合約12%,1到3級用神兵石開過的神兵抽20%,1個強牛符15%,外加1個自家?guī)熼T養(yǎng)成的中低級強牛寶石1顆即可,寶石和裝備的標(biāo)準(zhǔn)稍微提高一些的話,甚至可以只用1、2階強牛仙器,也能達(dá)到。到此就能稱得上是一個不錯的牛魔。
好了,那現(xiàn)在我們換一種更極限的模式玩。也是我比較喜歡的部分。
先貼幾張我的專屬牛魔,在目前極限狀態(tài)下的屬性圖,比較直觀。最后一張是放棄八荒套裝強牛,采用重樓可以下雪的(可以看到下雪的F1快捷是亮的)。
如果以追求極限為目標(biāo),那么每一個細(xì)節(jié)都要盡可能的去提升。
(1)首先,天演策加攻法系的選擇。
25000熟練的AP+81%,到30000熟練的AP+85%,這4%的差距,通過強牛,就會大于4%甚至達(dá)到8%+。不容錯過。
同時,天演策加攻系中有多項被動技能的增益,加命中,加回合,加次數(shù),加寵攻10%等。另外還有2種大招主動技能。專門應(yīng)用于PK的部分我不擅長,略過不表,在PVE技能和通用技能里,有1被動和1主動技能我們這里提一下。
月涌大江(滿級):被牛的單位物理攻擊時有10%的幾率免疫反震傷害。
大家回過頭來看,在第一部分過量攻擊討論的最后,我舉的那個特例,輸出在反震區(qū)段,卻不反震,原因就在于此。仔細(xì)觀察,你會發(fā)現(xiàn)它有個特征可以區(qū)分,一般情況,我們面對反震怪,通過控制傷害區(qū)間以達(dá)到不反震,實際上,還是會反傷一點點的零頭。而在月涌大江啟動效果的時候,是不存在這一現(xiàn)象的。
七星貫日(滿級):釋放1個強力的獸王神力,使被牛的單位AP額外增加20%。
毫無疑問,這是一個平時不容易用到的怒氣大招主動技能,按照字面理解,它對于大力的傷害提升不少,在大力刷極限傷害,或者高難度任務(wù)中能發(fā)揮不小的作用。
但我在實際的運用和測試中,發(fā)現(xiàn)用和不用,基本上沒有差距。在我的后半部測試中,為了能讓AP變動比例更明顯,我特地把強牛裝備都下了再測試,以6萬攻無坐騎普通寵,在修羅中砍扇子的普通傷害為算,以下是測試數(shù)據(jù):
無強牛: 獸王神力(4法) 七星貫日
6.88---8.04浮動(大幾十次數(shù)據(jù)) 6.90—8.01(小幾十次)
很直觀,基本沒什么差別,于是我想,既然這樣,我稍微提升一點強牛。
強牛13.8%: 獸王神力(4法) 七星貫日
7.37—8.52(大幾十次) 7.38—8.51(小幾十次)
強牛13.8%,相當(dāng)于AP+11.73%(85%*0.138),遠(yuǎn)低于大招七星貫日本該有的增幅。卻能讓整體傷害有了明顯的提升。而反觀2種狀態(tài)下的,4法和大招之間,都相差無幾。
很明顯,如果不是我的人品特別有問題,那基本可以得出結(jié)論,該技能失效。此情況我已經(jīng)提交給客服,希望官方技術(shù)人員確認(rèn)一下該技能是否無效,如確實有問題請及時修復(fù)。
而且,通過這些測試,我要修正前貼的一個說法,2年前我提到過,大力的傷害在水平線80%~120%間浮動。而通過本次測試的數(shù)據(jù)范圍做上下相除(高位/低位),類比發(fā)現(xiàn)都沒有超過水平線上下8%的相除數(shù)據(jù)(108%/92%),考慮到極限的數(shù)據(jù)不容易出,比較妥當(dāng)?shù)臄?shù)值應(yīng)該為10%。也就是說,大力的傷害應(yīng)該是在水平線90%~110%間浮動。
(2)接著,我們來分解強牛的各個組成部分。
圖中強牛100%+看似不可思議,客觀的說,在目前的強牛體系中,它當(dāng)然是一個需要點特殊情況的狀態(tài)。但哪怕只是日常,我們能達(dá)到的程度也不會相距太遠(yuǎn),甚至在未來的玩法再突破中,它就可以是我們?nèi)粘5臓顟B(tài)。
A.裝備
①武器:強牛的武器選擇有很多,價格較低是1階仙器強牛11.7%,2階仙器強牛16.2%。
常規(guī)的是神兵抽強牛20%,如果你只為強牛,1級神兵抽打個神兵石也是可以的。
極限的是6階仙器,普遍在23%到25%。
理論值最高的是6階傲天(棒子),能達(dá)到32%(5階的傲天是28%),但此類傲天是力魔仙器,適合大力使用,配套的也將是大力裝備,除非任性,正常是不大可能出現(xiàn)在輔助牛魔的手上,僅作為極限數(shù)據(jù)論。
那么這里我特別推薦的是接近6階25%效果的14級力量要求的強牛武器。他的滿值數(shù)據(jù)是24%。非常接近6階仙器25%的效果,遠(yuǎn)超神兵抽的20%。性價比非常好。下面是我牛武的貼圖。剩下的一個寶石位置打算添個加攻的石頭。
需要注意的2點,1是此類武器是力量要求,在滿足450力量的同時要盡可能的提升敏以達(dá)到合適自己隊伍的敏序。煉化減需是一個參考。2是購買此類武器要盡量選擇接近滿值24%的強牛效果;同時以連擊率為優(yōu)選,方便牛魔兼職連擊打氣單位。
②衣帽:目前帶強牛的衣帽是16級的,滿值為7.2%,衣服和帽子類型相似,無需多言,選擇的時候盡量接近滿值,同時注意自身抗性搭配;注意煉化屬性,配合提升自身屬性以及連擊打氣單位的養(yǎng)成。
③地煞星符:以14級滿級為例,品質(zhì)100是強牛5.9%,大家根據(jù)自己的實際需求,同樣可以選擇9級,10級,11級等較低級星符,價格會實惠很多,也能有不錯的提升。滿品質(zhì),大概1級相差0.42%左右。
④護(hù)身符:7級1000品質(zhì),理論值是2.1%。而實際中,大家都知道,護(hù)符的品質(zhì)最高999,換算后應(yīng)該是2.0979%,但顯示的卻會是2.0%。護(hù)符提升的數(shù)據(jù)相對較小,大家視自己的情況決定是否添置。
⑤新版寶石:跟加攻體系有關(guān)寶石有2種。
赤焰石,10級108價值,加強加攻16.2%。至于不同級別、不同價值的換算,計算公式為N(%)=0.015*級別*價值(%)
紫煙石,加攻暴擊幾率。滿級滿值也是16.2%,計算方式與強牛的赤焰石相同。牛法的法術(shù)暴擊是提升法術(shù)熟練。
⑥魔王窟套裝八荒:效果按套裝品質(zhì)遞增,把玩到傳世為4%--8%。
B:輔助狀態(tài)
輔助狀態(tài)有分常規(guī)和非常規(guī)2種。顧名思義,常規(guī)指的是日常就能運用,非常規(guī)則指要特殊條件才能運用。
①強牛符文,全名叫強力之云母符文,強牛15%,提升幅度大,常規(guī)類。
②月卡福利,目前按成長值分為6個階段,強牛3%—8%。3小時/天,常規(guī)類。
③月光愛人任務(wù)增益:增益NPC處領(lǐng)取,強牛15%,非常規(guī)類,只能在該任務(wù)時段獲得。
那么,讓我們來看一看,在現(xiàn)今的條件下,強牛能達(dá)到什么樣的程度呢。
通過計算:32+7.2+7.2+5.9+2.0+16.2+8+15+8+15=116.5(%)哪怕不算非常規(guī)狀態(tài),減掉月光增益,101.5(%)也已經(jīng)破百。當(dāng)然,這是當(dāng)下的極限狀態(tài),僅作為追求動力和數(shù)據(jù)參考。
接下來,我們把極限數(shù)據(jù)中,比較夸張的部分降低標(biāo)準(zhǔn)看看,會是個什么情況。
6階武器太夸張啦,不是土豪,無法任性怎么辦?那么換成我推薦的14級強牛24%。
7.2%的衣帽太難找,6.5%的行不行。衣帽合計13%。
14星符太貴了,那就換個10級星符吧,高品也能有個4%。
強牛護(hù)身符找不到怎么辦,那就不要了。
10級寶石太難,108價值太稀有,那么我們換成當(dāng)下大家用師門已經(jīng)養(yǎng)出較多的7級寶石,算105價值,強牛11%。
傳世套裝不好刷啊,那就把玩的吧,4%。
月卡6段達(dá)不到呀,行,就算4段,這總不會太難。5%
符文效果和月光增益還是各15%,合計30%
我們再重新合算,24+13+4+11+4+5+30=91%,這就是個大家通過努力打造,完全可以達(dá)到的峰值數(shù)據(jù),把非常規(guī)的月光增益去掉,在日常任務(wù)中,也可以達(dá)到強牛76%的水平。
而一個76%的強牛魔能幫你增益到什么程度,一個100%+的強牛魔又能提升你多少AP。大家可以根據(jù)自己的具體情況,通過前文介紹的公式一算即知。
我們以30000熟練的4、5牛法(85%),10萬AP的大力為例:
無強牛, 直接牛上AP為 18.5W
強牛76% AP為24.96W
強牛100% AP為27W
強牛116.5% AP為 28.4W
當(dāng)然,如果你算的是召喚獸,別忘了加上天演策技能大浪淘沙的AP10%。
由以上數(shù)據(jù)對比,我們可以看到,強牛體系對大力的重要性。附上幾張強牛100%+狀態(tài)下的寶寶傷害圖,圖中寶寶管制坐騎都為1坐騎。
強牛體系大體上介紹完了,大家不難發(fā)現(xiàn),大力玩法體系,并不僅僅是大力本身的實力體現(xiàn),它是大家團(tuán)隊協(xié)作、共同造就的精彩。
3.提高大力輸出的相關(guān)增益狀態(tài)。
如果說,大話是一場音樂嘉年華,大力化身搖滾主唱登臺表演,用一記記高傷,砍出觀眾心頭悸動的漣漪。那么,他的伴唱,他的吉他手、貝斯、鼓手、鍵盤在哪里,又各自身懷怎樣的絕技?
這一部分,我們來梳理一下,關(guān)于提升大力直接輸出,除了強牛,還有哪些方面。
⑴.法寶大勢錘:錘子絕對是大力玩家非常熟悉,用的最多的一種增益狀態(tài)。不過他的功效解釋眾說紛紜,有說等級只影響回合的,有說提升忽視物理吸收幾率和程度的,有說是破目標(biāo)防御值的,等等。
這里我取一種比較值得信服的說法供大家參考:技能說明是在N回合內(nèi)忽視對手物理吸收進(jìn)行攻擊,說法比較模糊。直白點講就是,上了錘子,已經(jīng)可以忽視對方的物抗了,相當(dāng)于武器的忽視幾率不成問題,但是忽視的程度和回合隨錘子的級別遞增。同時,錘子不破目標(biāo)防御值,即上了錘子后,如果自身AP破不了目標(biāo)防御值,也砍不出傷害,只有強制傷害。(資料源于“大話西游2大力重要法寶之一:只談大勢錘的那些事情”,作者shaowen163,大家可以自行檢索一下,文章里有作者測試的詳細(xì)資料,十分了不起。)
至于錘子等級和類似于加深破物理程度的換算,則沒有找到資料,因砍傷浮動的問題,也難以實驗測算。期待有更多的大力玩家研究,也希望官方能給出更準(zhǔn)確的技能解釋,公布相關(guān)換算公式。
同時,我要特別感謝我們?nèi)旱那镅澊笊?,他早在大半年前就專程移民到我們夏花區(qū),就為了幫我做測試。沒有他的高級錘子號幫忙,就沒有我的極限傷害。下圖為秋褲的錘子號。
⑵.貓減:冥靈妃子的天生技能,這個大家都很熟悉,無需多言。4法能減25%的物理吸收。
⑶.雪上加霜:套裝重樓的附帶技能,簡稱下雪,能給目標(biāo)一個減益狀態(tài),使其受到額外的傷害加成,按套裝品質(zhì),從把玩到傳世,分別為43.3%,46.6%,49.9%,53.3%,56.6%。
松鼠的千松掃尾也有此類效果,兩者不可疊加,按數(shù)值高的雪上加霜算。下雪覆蓋千松,反之則不能。
⑷.金牛星陣:提高所有本方人寵對敵方造成的物理傷害,加成的比例跟“五行加成星陣之力”相關(guān)??梢允顷犛褦y帶。
金牛星陣的單人加成效果算法:(五行加成星陣之力+基數(shù)1)*當(dāng)前星符級別。舉例:五行之力為60%,星符當(dāng)前級別(不是最高等級)為10級。則為(0.6+1)*10=16(%)。
金牛陣對大力傷害的提升比例很大,14滿級滿五行之力,最高可以加傷28%,五行之力差一點,也能有20%+。隊伍的加成效果,則根據(jù)隊伍成員各自的星符當(dāng)前等級綜合計算,有增有減;但單人14級星符,滿級所能達(dá)到的加成效果,即是其在隊伍中所能獲得的最高效果。通俗的講,單純追求極限砍傷的時候,如果隊伍對你是減益效果,你可以讓隊伍中,星符當(dāng)前級別低于你的隊友下了星符。
⑸.法門神力:新出的悟法體系,對大力玩法加強了不少。大力女魔的法門神力有主被動2個技能。
被動技能暴虎馮河,通過物理攻擊致死目標(biāo)累積法門,每重法門會提高自身攻擊力,仙法人法抗性。提高的數(shù)值,與法門的重數(shù)上限、技能熟練度相關(guān)?;睾蟽?nèi)沒有主動物理攻擊則法門重數(shù)減1,使用主動技能后歸零。
主動技能勢如破竹,可以在被動技疊加的增益下,再大幅提高自身攻擊力進(jìn)行物理攻擊,同時有幾率分裂攻擊(與符文不沖突),同時每重法門額外增加一定的非符文分裂幾率和物理傷害加深程度,回合結(jié)束后法門重數(shù)歸零,之后2回合無法獲得法門。
很直觀的一個好處是非符文分裂,就算放棄被動技能的疊加幾率,每次直接放主動技能(無冷卻),在熟練度不斷增加的同時,配合分裂符,3次出手的幾率也會越來越頻繁的。這在日常的任務(wù)中,相信大家經(jīng)常能看到。至于很多人在說的4砍,我并沒有見到,但在日常的3砍效果里,我們不難發(fā)現(xiàn),非符文分裂的“分”字標(biāo)志從來都是在符文分裂之后才顯示,沒有在中間第二砍顯示的現(xiàn)象,由此可以推斷,2種分裂模式的效果不做乘法,只分別對本回合出手起效果并相加。當(dāng)然,也有可能是我見識的情況少的緣故,如果你有發(fā)現(xiàn)新的現(xiàn)象,請告訴我。
在BOSS戰(zhàn)中,積累一定的法門重數(shù)(也可以不積累),再配合飛花,能大幅度提升威力和效率,是大招驚才絕艷以外,大力又一個強力清場技能,并且,法門技能是可以在PVP的戰(zhàn)斗中運用的,驚才絕艷則不能。
同時,多重法門累積的疊加增益,配合主動技能,威力是非??捎^的,在我的實際運用中,4重法門增益疊加下的勢如破竹,已經(jīng)比同等增益狀態(tài)下的驚才絕艷傷害要高了。
圖中,不算AP的增長部分,單單傷害加深的部分6.0%累積到4重就有24%,玩大力的朋友都知道,這種直接是傷害加深的增幅是很可觀的。而滿熟練的神力法門是6重,傷害加深的部分最少能達(dá)到36%+,再配合主被動技能帶來的AP疊加,真正是非常給力。
講到這里,有些東西就要延伸一下。很多大力朋友已經(jīng)了解了,或者已經(jīng)在實際運用中體驗法門給我們帶來的種種提升。但不少大力朋友還不清楚的是,法門神力,其實有3個種類。除了女魔,還有女人,男魔的神力,他們功效類似,卻有著不同的特色。
女人男魔的神力法門我了解有限,就不打字補充說明,直接貼圖。
通過對比,我們會發(fā)現(xiàn),相比于女魔,女人被動技少了抗性,多了忽視防御幾率、程度和命中的提高,主動技少了傷害加深,多了無視躲閃、反震和反擊的幾率。忽視防御幾率、程度和命中的部分,應(yīng)該是為了平衡女人在力量屬性方面的天賦劣勢,以及沒有女人神破武器的尷尬。而主動技就添加了它的特色,其中無視躲閃,因為孩子叫而變的雞肋。無視反震和反擊才能算是女人的亮點了。
雖然我沒找到滿熟練的女人神力效果圖,但就上圖結(jié)合其他種族的效果圖簡略推算,6重法門,可以疊加的幾率程度最少在30%+,無視躲閃反震反擊的幾率大概會是15.6*6=93.6,保守點算也是90%附近。綜合來講,平時任務(wù)的運用面較窄,相比另外2種法門神力的特色相形見絀。至于它能不能在玩家PK和某些高端任務(wù)中化腐朽為神奇,有待于廣大玩家的智慧去發(fā)掘。
而男魔的法門神力,略去相似的部分不講,他的特色有2個,分別為提速和吸血。
圖是早前測試服的截圖,其中有些數(shù)據(jù)官方已經(jīng)做了調(diào)整,但影響不大,不妨礙我們拿來參考討論。由圖可見,滿熟練的被動技可以累積6重法門,每重加54點速度。那么6重下來就能提高324點速度。即使是重數(shù)少些,對打造超速敏力來講,也是不小的速度提。只是要考慮好隊伍的敏序問題,不讓提升的速度造成亂敏,打亂戰(zhàn)術(shù)安排就可以了。
而吸血更不得了,滿熟練的吸血幾率達(dá)到31.1%,相對于連擊力魔來講,回血的幾率是非常大的。當(dāng)然它并不是沒有限制的,它需要法門重數(shù)的支持。
法門的吸血,跟吸血符文不同,吸血符文是附加4法1熟練的三尸蟲效果?;匮繕O少,而法門主動技的回血就不一樣了,它是按攻擊傷害的百分比來轉(zhuǎn)換回復(fù)己方單位的氣血。滿熟練的比例竟然達(dá)到了20.8%,而一個大力的傷害有多少,大家心里是最清楚的,在任務(wù)中,這個比例對應(yīng)的回復(fù)量可以說是非常巨大的。就算是在PK中,輸出會受到不少限制,我想應(yīng)該也能衍生出不少經(jīng)典的戰(zhàn)術(shù)。
同時按照滿熟練的疊加幾率來看,31%左右的幾率,實際上只要有2到3重法門,就可以發(fā)揮很大的回復(fù)作用,甚至是1重法門,配合連擊和分裂,也能有不小的回復(fù)效果。畢竟高重數(shù)的法門,在實際運用中并不容易達(dá)到。特別要注意的是,如果你直接開主動技,0重法門的情況,是不會吸血的。
⑹.法門攻堅之無堅不摧:仙鬼都有的法門攻堅,其主動技能無堅不摧,能夠?qū)撤饺舾赡繕?biāo)增加狀態(tài),使其在若干回合內(nèi)受自己和己方其他單位造成的傷害加深,冷卻10回合。其目標(biāo)數(shù)和持續(xù)回合跟熟練度相關(guān)。
同樣,先來張滿熟練效果圖,比較直觀,也同樣的,此圖是很早之前的測試服截圖,數(shù)據(jù)可能會被調(diào)整,但不影響我們討論。
觀察效果圖,可以看出,雖然數(shù)值的部分相較于下雪,近乎減了半,但是最多可以針對到5個目標(biāo),作用范圍包括己方所有單位的傷害。實踐中也證實,即使靈寶傷害也不例外。由此我們不難想象,這就是一個效果弱化了一點的群體雪上加霜。同時,可以確定的一點是,它與下雪分屬2個體系,是可以疊加的。
關(guān)于仙、鬼族法門攻堅的討論,其實已經(jīng)有不少,敏隊們大多數(shù)在猶豫,隊伍里的敏仙敏鬼需要占用1回合釋放無堅不摧,而敏魔們因為敏序問題,也享受不到當(dāng)輪的效果加成。比較尷尬。而低敏或付敏仙鬼就更不用說了。
而作為一個任務(wù)型大力,我不禁想對他們說,你們不當(dāng)它是寶,還有我們啊
。我想所有大力從看到它的那一刻起,都會深深的迷戀上它。敏敏心里的猶豫和矛盾,我們砍砍完全沒有啊。敏序?qū)ξ覀兇罅﹃犑菃栴}嗎,肯定不是啦!不能出手秒,有毛病沒,完全沒毛病,砍砍更健康啊,有我們砍砍一族,哪需要勞駕大炮們出手秒,悠悠哉的給敵人穿穿小鞋就好。玩大力的弟兄們,你們說是吧
。
那么到此,能提高大力直接輸出的相關(guān)增益狀態(tài)的介紹,算是告一段落了。
當(dāng)然,大力的輸出還有間接輸出,比如鬼手,飛花等。鬼手大家很熟悉。飛花的濺射傷害,這里提一下,分別為:把玩68-72,貼身69-78,珍藏78-83,無價85-87,傳世84-93(%)。
4.提升隊伍效率的一些思路變化。
亂七八糟的內(nèi)容講了不少,先放松一下,說個題外玩笑話。
前陣子我在群里嘚瑟,發(fā)了張早期的秒大鵬圖,一哥們說:“那么多狀態(tài),有種你不帶錘子,直接牛,狂暴個500萬出來?!蓖娲罅Φ幕径贾乐旅鼈κ强垂盅浚癖┎乓娬嬲?。所以我的上E傷害圖其實并沒有什么了不起。而狂暴500萬,實際上現(xiàn)在不少大力都能達(dá)到。哪怕是不帶錘子,也不是什么稀罕事。更何況,當(dāng)時他不知道我的專屬牛魔有多可怕
,也不知道,除了錘子,其實我還有無數(shù)手段
。更不要說,現(xiàn)在還多了法門技能,于是沒幾天,我得空又去騷擾大鵬,給他發(fā)了下面這張圖。
要500是吧,哥給你翻個倍,你看還行嗎
……
我嘚瑟是嘚瑟了,但客觀的講,我作為一個木克,變馬卡還要受五行減益,其實并沒有什么資格講極限傷害。我能做那些個測試研究,能刷出高傷圖,一方面來自于好友的幫忙,一方面就在于我貼子里說的這些個東西。
好了,言歸正傳,接下來,簡單談一談,多了悟法體系等新鮮的元素,我們能怎樣優(yōu)化自己的隊伍和戰(zhàn)術(shù),盡可能去提升隊伍的效率。
大家還記得我在上一貼過量攻擊的攻略里,講述過關(guān)于仙族靈活變通,化身連擊單位,配合大力隊的思維轉(zhuǎn)換吧。(沒印象的朋友不要緊,通過篇首介紹的檢索方式自己去看一下就明白了。)那么這里,我們?yōu)槭裁床豢梢葬槍@些新的技能,再次發(fā)散思維,為仙鬼們重新設(shè)計一番呢。
首先,毫無疑問,在大力隊中,除非特殊情況,仙(鬼)秒和不秒?yún)^(qū)別不大,火力輸出的定位轉(zhuǎn)型為輔助單位,或者輔助兼輸出就變得順理成章。
其次,圍繞著法門攻堅設(shè)計戰(zhàn)術(shù),首先被解放的是裝備,裝備可以不再追求高法傷,轉(zhuǎn)而朝速度,抗性方面做挑選。而像這樣放棄主流追求的裝備,即使煉化屬性有亮點,一般價格也會相對低廉。這樣就能降低投資的部分,更廣泛被大部分玩家運用。(速度、仙法抗的方面,仙會比鬼更具優(yōu)勢。)
再者,如果投資的部分你并不想要縮減,那么更有意思了,裝備的解放,意味著標(biāo)準(zhǔn)可以降低,也意味著可以提升。法門作為技能形式存在,對裝備是沒有限制的。你完全可以在不放棄追求法術(shù)傷害的同時,調(diào)整速度以配合隊伍的敏序,同時追求更好的抗性。
甚至于在敏隊體系里,大仙們會不會也流行一種放棄極端火力,偏向于超敏加高抗的打造,配以隊伍里敏魔的速度調(diào)整,變身首發(fā)輔助位;或者超敏與火力并重,兼顧抗性,華麗轉(zhuǎn)職集輸出、輔助、坦克于一身的多功能戰(zhàn)術(shù)位的新玩法呢?我萬分期待!
收斂思緒,回歸理性,我們先來論證一下它的可行性。
不算孩子叫等額外因素,普通群體法術(shù)出手是5個目標(biāo),而法門熟練度高的情況下,無堅不摧的目標(biāo)也是5個。而25%左右的傷害加成幅度,大部分情況下是完全能夠彌補,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了直接師門法術(shù)帶來的效果。尤其是在高端任務(wù)BOSS戰(zhàn)中,任務(wù)怪血量越多,優(yōu)勢越明顯。
而占用一回合釋放無堅不摧,相當(dāng)于放棄一回合的師門法術(shù)。我們來看下圖:
這是法門攻堅的被動技能韜光養(yǎng)晦,大家是不是有什么新的發(fā)現(xiàn)?!沒錯!它的定義是回合內(nèi)沒有使用師門法術(shù),則下回合自己使用仙法的傷害加深。無堅不摧是法門技能,不屬于師門法術(shù)的范疇。所以下回合如果你出手秒,是同時享受2個法門技能帶來的效果。(即使次回合師門法術(shù)沒有出手,再往后延續(xù),只要目標(biāo)身上無堅不摧狀態(tài)還在,而前一回合沒有釋放師門法術(shù)的話,則一樣兩者同時生效。)
那么,無堅不摧和韜光養(yǎng)晦同時生效,會達(dá)到什么樣的效果呢。經(jīng)過測試,我可以確定的告訴大家,它們的效果并不是相加,而是相乘。以前面貼圖中的10000滿熟練法門效果為算:
韜光養(yǎng)晦為21.7%。(我自己的仙3200+熟練已經(jīng)達(dá)到21.9%,估計是官方做過調(diào)整。)
無堅不摧對自己是加成34.8%。
兩者同時起作用,效果將為:1.217*1.348=1.64。也就是說,即使放棄一輪的師門法術(shù)去釋放無堅不摧,下一輪再秒出去,其威力也將提升到164%,不算套裝技能生生不息等額外因素,2個回合一共就損失了36%的法術(shù)傷害。但在無堅不摧起效的回合內(nèi),己方所有單位對目標(biāo)單位的加傷部分,將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過這個部分。(數(shù)據(jù)的部分僅作參考討論用,實際計算的時候以自己當(dāng)下的顯示數(shù)值為準(zhǔn),結(jié)果可能會有微小的偏差。)
當(dāng)然,需要特別指出的是,這是跟普通的情況做的對比。如果相應(yīng)的,仙選擇的是法門靈光,法術(shù)傷害則可能因為法術(shù)暴擊(約為1.3倍傷害)的出現(xiàn)而有所提升,上面計算的損失部分,比例就會變得大一些,但影響不了前面的判斷。而靈光主動技凝神一擊,給己方其他單位帶來的,法術(shù)命中率與法術(shù)暴擊率的增益部分,因為目前任務(wù)構(gòu)架中定力怪的稀缺,還是不如無堅不摧來得直接給力,其在PVP中應(yīng)該能有更廣泛的發(fā)揮。再有就是,仙族的另一個法門破壁,也是在PK中更能體現(xiàn)優(yōu)勢。
再延伸一點仙族法門的題外話,即使法門靈光在大多數(shù)任務(wù)仙的眼里,更加簡單方便,其實也不必有什么兩者難以抉擇的困擾。因為切法門體系也就100多萬DHB,高熟練了也應(yīng)該就200多萬,比起很多切換來講,便宜的多,需要用到攻堅的時候再切也方便。同樣的,也可以通過對自己隊伍的再設(shè)計再優(yōu)化,以達(dá)到,在日常任務(wù)中即使不用靈光,也不影響效率的程度,這樣就能省下切換的費用。畢竟,少了法暴的部分,其實對現(xiàn)在的日常升級隊伍來講,并沒有多大的妨礙,同時,主動技需要在回合前單獨點一下,并不合適掛機。被動技滿熟練單回合才加5%,次回合才有法門加身,而升級任務(wù)一般回合數(shù)也多不了;在BOSS戰(zhàn)中它的提升效果會更好,但達(dá)不到無堅不摧那樣戰(zhàn)略級的標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)然,它們都是好技能,具體怎樣選擇,青菜蘿卜各有所好,至于還能發(fā)揮出怎樣神奇的功效,就要靠廣大玩家在實戰(zhàn)中的靈光閃現(xiàn)了。
回到大力隊的立場,大仙(鬼)們的選擇就更多了,可以在錘子單位、連擊打氣(附混)單位、輔助火力,坦克(吸收敵方火力),無堅不摧單位,下雪單位等方面綜合選擇,打造合適自己的戰(zhàn)術(shù)位。女鬼的話,還多一個盤的功能。而男人,除了混和睡法兩系可以選擇之外,下雪單位也是比較合適的,這樣就可以相對自由的選擇牛魔是否下雪,不打重樓的話,就可以多一些套裝的強牛。當(dāng)然,這里面的選擇可以多種多樣,只要設(shè)計的好,使的戰(zhàn)斗更加方便有效率,就是好方案。
這么分析下來,我想大家心中已經(jīng)有了一個輪廓,怎么利用這些元素設(shè)計適合自己隊伍的戰(zhàn)術(shù),我相信大家肯定能發(fā)掘出很多更有意思的玩法。
5.附贈一個孤竹城答題的懶人模式。
攻略的最后,附上1個孤竹城答題的懶人版。這個方法2年多前就一直在用,一直到現(xiàn)在才推廣一下,也是因為我懶,一直拖著沒寫這攻略的原因。大家如果以前看到過類似的,或者已經(jīng)在用了,請不要介意,因為我沒有去查過早期的攻略,就當(dāng)給還不知道的玩家們一些參考好了。
進(jìn)答題的時候,大家都是站在“是”的這一半。
第一輪全不動。如果答案為“是”,那么就過了。第二輪只需要移動2個去另一半,3輪較上下交換一個然后一直放著就過了。說交換是為了無腦操作,如果要更省一個動作,3輪其實只要沒被雷劈過的那一邊移動1個去另一邊就行了。
第二個情況,如果第一輪不動,答案為“否”挨劈的話,那么第二輪第三輪,接著全不動。再錯就直接結(jié)束,節(jié)省時間。而3輪過后還活著的話,那么又變成開始的情況,4輪分2個去另一邊,5輪活著的一邊去1個到另一邊,必過。
按這樣來說,成功率在62.5%,接近三分之二。除非當(dāng)天人品特別不好,普遍是很快就過了,輕松無腦。隊長稍微指揮一下就行了。
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