日本是游戲產(chǎn)業(yè)相當(dāng)發(fā)達(dá)的國家,甚至可以說是游戲的天堂。

不僅有索尼、任天堂、卡普空、萬代等知名的游戲廠商,社會對游戲的包容程度也是全世界數(shù)一數(shù)二的。

但相比游戲產(chǎn)業(yè),日本的電競產(chǎn)業(yè)仍處于初級發(fā)展階段,顯然是游戲天堂中的孤行者,并衍生成為和中韓完全不同的一種游戲生態(tài),生態(tài)下的電競選手和從業(yè)者顯得尤為孤單。在每一次的《英雄聯(lián)盟》世界賽上,日本職業(yè)戰(zhàn)隊Rampage(簡稱RPG)的這種孤單都會被無限放大,這一次以全敗的戰(zhàn)績倒在了S7總決賽的入圍賽階段。

“我們還在繼續(xù)努力,電競已經(jīng)逐漸被日本社會接受。”拳頭游戲日本分部負(fù)責(zé)人齋藤亮介在位于六本木HILLS的辦公室內(nèi)說道,盡管是日本游戲圈的“少數(shù)派”,但電競似乎在日本找到了自我的發(fā)展之道。

教練和數(shù)據(jù)分析是一種稀缺品

“對于數(shù)據(jù)分析這些,我們(LJL)是很缺乏的。”齋藤亮介坦言,相比LPL與LCK的生態(tài)完善,LJL還有很長的路要走。

像RPG這種的國內(nèi)冠軍教練34其實是韓國籍,來到LJP執(zhí)教也是“受人之托”,他是受到RPG的韓國籍外援——輔助Dara的邀請,“因為他們說在日本的環(huán)境不好,打得不好,需要更多的幫助,于是我就來了。”在這之前,34曾在韓國的一所學(xué)校的社團(tuán)當(dāng)教練,幫助那些想要成為職業(yè)選手的人,也曾在CS戰(zhàn)隊任職教練。

齋藤亮介表示,目前LJL特別需要類似34這樣有經(jīng)驗的“引路人”,因為RPG在世界大賽中,往往是在對線期都可以打得基本不落下風(fēng),但到了中期運營與關(guān)鍵團(tuán)戰(zhàn)之時,往往出現(xiàn)指揮錯亂的問題。

RPG的中單選手Ramune說:“最后一把和FB打還算是一個游戲。其他三把在線上我們已經(jīng)打不好了,已經(jīng)不能算是游戲了。”頓了頓,Ramune笑了,“世界賽上的隊伍真的太強(qiáng)了!”這是他發(fā)自內(nèi)心的感嘆。

LJL作為日本最高級別的聯(lián)賽,其關(guān)注度卻十分低。“LPL在中國誰都知道,但在日本,還有很多人不知道LJL?!盧amune說。因此,LJL常規(guī)賽沒有觀眾并以線上直播為主,只有在決賽的時候才會舉辦線下觀賽。

這意味著,日本觀眾正在經(jīng)歷著十年前中國觀眾所經(jīng)歷的事情,想要獲取電競的相關(guān)資訊只能通過線上渠道,無法切身體會電子競技的氣氛和魅力所在。RPG的韓國教練34表示:“現(xiàn)在的日本電競就像十年前的中國和韓國一樣,這不是真正的體育?!?/p>

“LJL只有6支隊伍,4支在東京,另外2支在東京周邊的神奈川與千葉,基本都是在東京都的一小時通勤范圍。”齋藤亮介表示,日本優(yōu)秀的選手比較稀缺,《英雄聯(lián)盟》的基礎(chǔ)用戶數(shù)還不夠大,6支頂級聯(lián)賽隊伍是一個比較理性的數(shù)量。

資本方的匱乏

Ramune是RPG的中單選手,談及今年春天為什么加入RPG時,Ramune毫不避諱的說:“有錢賺又能玩游戲?!?/p>

Ramune在中國長大的日本人,雖然在小學(xué)五年級后就隨家人搬回日本,但仍能用一口流利的中文表達(dá)自己的情感。去年冬天Ramune第一次在日本接觸電競比賽并拿到了冠軍,非職業(yè)的電競比賽含金量不高,但原本只是抱著玩玩而已的他卻意外發(fā)現(xiàn)原來自己可以打職業(yè)。于是像萬千想打職業(yè)的小孩一樣,Ramune提出打職業(yè)的想法然后被父母毫不留情的拒絕。

但不久后Ramune因家庭緣故退學(xué),對游戲的熱愛促使他一邊打工一邊玩游戲,每月的工資所剩無幾。當(dāng)他再次和父母提及打游戲時,他和父母都認(rèn)為打職業(yè)既能賺錢又能玩游戲,由此踏入了職業(yè)之路?!碍h(huán)境好吃得好”這是他對自己最初打職業(yè)的概況。

只不過,相比LPL這邊能夠開出的天價薪酬和獎金,LJL只能用捉襟見肘來形容,“其實,日本法律是有嚴(yán)格的規(guī)定,我們不能提供過高的獎金,否則就會違法?!饼S藤亮介說道,“即便一些戰(zhàn)隊有投資人的支持,但也不會一下子支付很大的資金,都是一點一點的投入,且力度是沒有辦法和中韓相比的?!?/p>

細(xì)數(shù)整個LJL的贊助方,除了AU這個本土品牌,其他也均以英偉達(dá)這種“國際品牌”為主,是很難JEEP贊助LPL的這種現(xiàn)象,維持整個聯(lián)賽生態(tài)體系運營的資金主要還是拳頭的資金支持,齋藤亮介寫出了一個很大的“RIOT SUPPOT”。

相比十幾歲的Ramune,34對電競有著更深刻的理解。韓國學(xué)校和戰(zhàn)隊任教的經(jīng)歷,讓他對韓國的電競環(huán)境有了一定的了解,他切身感受過日本電競氛圍之后說:“日本比起韓國的會小很多,但我接觸過的選手,都很努力。環(huán)境有差別,但人上沒有差別?!?/p>

一年的時間里,RPG不僅稱霸國內(nèi)聯(lián)賽,還走向了世界舞臺。2017年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽是RPG第三次參加世界賽了。第一次是2017年《英雄聯(lián)盟》MSI季中賽預(yù)選賽,第二次是今年的東南亞洲洲際賽,LJL在三個賽區(qū)脫穎而出,獲得了冠軍。他們用自己微薄的力量告訴日本人,告訴全世界:環(huán)境有差別,人沒有差別。

電子競技的魅力讓Ramune逐漸改變了“能賺錢又能玩游戲”的初衷,他開始享受著聚光燈下的榮耀時刻,相比賺錢,他更向往每一次的勝利和歡呼,渴望更大的舞臺。LJL夏季賽決賽是目前日本舉辦的《英雄聯(lián)盟》最盛大的線下賽,雖然場館不大觀眾不多,但線下的氣氛已經(jīng)足夠有感染力。”

日本電競的“慢思維”

由于相關(guān)的法律制約,所以日本電競很難利用資本的助推急速將產(chǎn)業(yè)做起來,只能通過底層的生態(tài)建設(shè),先擴(kuò)大參與人數(shù),然后再一步一步地開始運營,這似乎與日本足球的崛起路徑極為相似。

查閱相關(guān)資料可以發(fā)現(xiàn),日本對電子競技產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)其實是非常巨大的,1986年美國ABC頻道的直播上通過電視直播兩個孩子間玩任天堂游戲機(jī),被視為電子競技的開始。

任天堂作為日本本土游戲產(chǎn)業(yè)的巨頭,是全球最大的電玩游戲機(jī)制造商。電子競技從任天堂而起,卻沒能在日本本土應(yīng)運發(fā)展,看似互相矛盾實則是必然。

在電子競技發(fā)展之初,日本已然是游戲大國,通過掌機(jī)和主機(jī)等將大部分的年輕受眾群體牢牢掌握。顯然電競的受眾群體和游戲相似,所以日本不需要迎合電競市場,只需繼續(xù)擴(kuò)大游戲產(chǎn)業(yè)即可。

“對于大多數(shù)日本人來說,PC更像是一個辦公工具,并不是一個娛樂工具,游戲娛樂已經(jīng)被成熟的主機(jī)和掌機(jī)給分解掉的,這是與其他地區(qū)不同的地方?!比^游戲日本分部聯(lián)盟社區(qū)負(fù)責(zé)人占部友春表示,這種產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)給日本電競發(fā)展帶來了一定的阻力。

不過,日本方面倒是沒有放棄發(fā)展電競,在去年9月正式承認(rèn)電競這一專業(yè)在高校的地位,這使電競在日本的地位得到質(zhì)的提高,也宣布著日本電競被納入到“專業(yè)”的范疇。

“東京動畫·聲優(yōu)·e-sports專門學(xué)?!弊鳛槿毡臼着M(jìn)行電競專業(yè)招學(xué)的學(xué)校受到了群眾的廣泛關(guān)注。但在熱度褪去之后,人們只記得有一家招收電競專業(yè)的學(xué)校,卻不知何為電競,學(xué)生學(xué)些什么,未來的出路又是什么。

對此,教練34認(rèn)為以日本的電競文化來說,目前開設(shè)學(xué)校還有些過早,“感覺看不到未來。但因為有這樣的學(xué)校專業(yè),我們更需要更努力在日本發(fā)揚電競文化,讓想當(dāng)職業(yè)選手的人知道自己未來是要做什么工作。”

電競教育和電競發(fā)展的相輔相成,讓34倍感壓力,他希望自己和隊伍能讓日本電競發(fā)生好的改變。而眼前最快最有效的方法無疑是通過世界大賽取得好的成績。然而,就算在國內(nèi)稱霸,在國際賽場上RPG卻不如人意。

“雖然這次沒機(jī)會了,但在未來,明年的MSI和世界賽,希望能證明下日本電競,向日本玩家傳遞電競文化?!?4若有所思的說。

但是在今年的TGS(東京電玩展)上,首次將電競列為主要議題之一,展會舉辦方日本計算機(jī)娛樂供貨商協(xié)會的會長岡村秀樹關(guān)于日本電競現(xiàn)狀及未來做了主題演講。

對此,齋藤亮介表示日本電競的發(fā)展還應(yīng)該從最為基礎(chǔ)的生態(tài)建設(shè)開始做起,以擴(kuò)大電競的關(guān)注度以及參與程度,“這也是我們并不急于將LJL的規(guī)模擴(kuò)大的原因,目前還是應(yīng)該讓更多的人來玩《英雄聯(lián)盟》這個游戲,或是來看相關(guān)的比賽為主。當(dāng)這些基礎(chǔ)做好之后,自然會涌現(xiàn)出適合職業(yè)賽場的選手。”

甚至,齋藤亮介還有意將部分精力投入到LJLCS這種二級聯(lián)賽的建設(shè)上,他認(rèn)為這是向頂級聯(lián)賽輸送人才的基石,不能盲目追求金字塔頂端的建設(shè)。

在今年在武漢舉行的《英雄聯(lián)盟》全球高校冠軍杯總決賽上,日本方面也派出了東京動畫·聲優(yōu)·e-sports專門學(xué)校作為代表隊參賽,與中國的參賽隊一樣,這支隊伍也是通過國內(nèi)的高校比賽層層選拔而來,“當(dāng)時他們是從25支隊伍中脫穎而出,今年8月我們又做了一些高校比賽的活動,已經(jīng)有80支隊伍參賽了?!闭疾坑汛涸噲D用一些數(shù)據(jù)來說明日本電競的基礎(chǔ)生態(tài)正在逐步好轉(zhuǎn)。

“這一次,是東京大學(xué)獲得了優(yōu)勝?!闭疾坑汛涸噲D用這些日本頂級學(xué)霸們的表現(xiàn)來說明電競正在逐漸被日本社會所接受,在日本這個等級觀念嚴(yán)重的社會體系中,東京大學(xué)的畢業(yè)生幾乎都是未來支撐著日本政治經(jīng)濟(jì)的中流砥柱。

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