這篇文章原游戲時(shí)間,作者克里米亞布里斯。
說(shuō)到把系列中的各作者聚在一起制作一個(gè)游戲,相信很多朋友的第一反應(yīng)是無(wú)雙的游戲。
實(shí)際上很多游戲也的確是這么做的 —— 比如《火焰之紋章無(wú)雙》《勇者斗惡龍英雄》等等。GUST一直是做的RPG游戲,而且自身已被“無(wú)雙鼻祖”光榮并購(gòu),所以當(dāng)聽(tīng)說(shuō)“《煉金工房》系列”要出一款20周年紀(jì)念作的時(shí)候,筆者便立刻想到無(wú)雙類(lèi)游戲,要不就是傳統(tǒng)RPG。然而GUST不走尋常路,新作《奈爾克和傳說(shuō)之煉金術(shù)士們》竟然是一款城市建造類(lèi)游戲。那么這部云集了系列熟人的“煉金工房全明星”品質(zhì)到底如何呢?
城市建造+角色扮演=?
要把不同世界觀下的角色放在一起,劇情該怎么設(shè)置呢?最容易想到的辦法就是“穿越”和時(shí)空混亂了。好在系列之前就有過(guò)以穿越時(shí)間和異世界探索為主題的作品,所以要讓劇情看起來(lái)“似乎有點(diǎn)道理”倒也并不是什么難事。本作的主角并不是一名煉金術(shù)士,而是一位對(duì)煉金術(shù)感興趣但自己卻沒(méi)有這方面才能的領(lǐng)主家的女兒,從首都學(xué)院畢業(yè)后,為了尋找傳說(shuō)中煉金術(shù)賢者的遺物,前往有目擊情報(bào)的小村莊去擔(dān)任理事官,一邊建設(shè)村莊一邊探索遺物。
故事的推進(jìn)分成了兩大部分:城市建造和探尋遺物。城市建造部分是通過(guò)設(shè)定指定的課題讓玩家有一個(gè)明確的目標(biāo),而探尋遺物部分則是通過(guò)煉金術(shù)研究完成項(xiàng)目逐步解鎖劇情。游戲以回合制推進(jìn),每一回合又分為平日和周末。
作為城市的管理官,要負(fù)責(zé)的事情還真不少。平日需要分配人員栽培作物或派人外出探索來(lái)獲取素材;分配煉金術(shù)士們調(diào)和商品進(jìn)行販賣(mài)、調(diào)和道具以供戰(zhàn)斗使用、調(diào)和素材用于建設(shè)城市(不過(guò)這里的煉金術(shù)和正作里不太一樣,不用考慮素材的屬性,也不用玩小游戲,單純地通過(guò)素材來(lái)調(diào)和即可。畢竟游戲中各方面都需要煉金術(shù)參與,還要考慮其他因素那可真的要命了);最后再分配商店售賣(mài)調(diào)和出的商品來(lái)獲取建設(shè)所需的資金。
素材 → 煉金 → 售賣(mài),資金的主要來(lái)源。
在煉金術(shù)士的分配上,每回合都要逐個(gè)指定生產(chǎn)哪些道具。前期煉金術(shù)士少的時(shí)候還好,一回合只需要分配幾個(gè)人就行,隨著流程推進(jìn),煉金術(shù)士越來(lái)越多,分配工作的過(guò)程也愈發(fā)枯燥冗長(zhǎng)。好在游戲中期會(huì)解鎖調(diào)和委托,可以指定調(diào)和物后再選擇人物,還能一次性把調(diào)和所需的中間素材也搞定,這么好用的功能為什么一開(kāi)始不開(kāi)放呢?
城市建設(shè)自然也是平日工作的重點(diǎn),前面所提到的各項(xiàng)工作都需要建設(shè)對(duì)應(yīng)的設(shè)施。栽培作物先要建農(nóng)場(chǎng),調(diào)和道具要建煉金工房,售賣(mài)道具要建設(shè)商店。除了需要資金和素材以外,還限定了每回合只能建造兩個(gè)設(shè)施,實(shí)在是不懂為什么會(huì)有這個(gè)限制,要說(shuō)是初期人手不足的話,后期人員多了以后,也只是增加到每回合建造三個(gè)設(shè)施。每次準(zhǔn)備大展拳腳搞一波發(fā)展的時(shí)候,總覺(jué)得有力無(wú)處使。
即使已經(jīng)發(fā)展成大城市,也還是每回合只能造3個(gè)設(shè)施。
城市建造系統(tǒng)本身并沒(méi)有什么值得深入研究的余地,只要素材和資金足夠就行。唯一的限制就是各種設(shè)施必須面朝大街,如果想在區(qū)域內(nèi)部建造設(shè)施,那就得先修一條通路,“要想富,先修路”誠(chéng)不我欺。
除了負(fù)責(zé)生產(chǎn)銷(xiāo)售的設(shè)施之外,也還有其他一些可以提高效率或者降低成本的輔助設(shè)施。起初還以為必須要把這些設(shè)施建造在想要加成的建筑附近才能產(chǎn)生效果,結(jié)果后來(lái)發(fā)現(xiàn)這些輔助設(shè)施只要建好就有效果,位置根本無(wú)所謂……如果不是為了美觀,只需在建好臨街設(shè)施后,內(nèi)部填滿這些輔助設(shè)施就可以利益最大化了,如此直白的設(shè)計(jì)不得不說(shuō)少了很多深入研究的樂(lè)趣。
平日都在搞建設(shè),到了周末,就可以和煉金術(shù)士們溝通感情、搞搞調(diào)查、研究煉金術(shù)士項(xiàng)目了。各代主角都有專(zhuān)屬的故事和劇情,通過(guò)提升好感度,會(huì)獲得更多的可調(diào)和物,好感度達(dá)到一定等級(jí)還會(huì)解鎖“地標(biāo)建筑”,這類(lèi)建筑耗資較大,但輔助效果也更強(qiáng)。
調(diào)查環(huán)節(jié)需要親自外出搜集素材,但這個(gè)過(guò)程中玩家并不能自己操作角色走動(dòng),在選定調(diào)查地點(diǎn)后,隊(duì)伍就會(huì)自動(dòng)前進(jìn)。途中會(huì)遇到怪物,但戰(zhàn)斗部分也做了大幅簡(jiǎn)化??蓞⑴c戰(zhàn)斗的人物除了主角團(tuán)4人以外,就是歷代作品中的煉金術(shù)士們。然而煉金術(shù)士們?cè)趹?zhàn)斗中無(wú)法操作,他們會(huì)自行選擇使用的技能,只有大招可以由你控制釋放。能完全操控的只有主角團(tuán)4人,除了女主奈爾克以外,其他3位都可以換下來(lái),所以如果你用奈爾克加4位煉金術(shù)士進(jìn)行戰(zhàn)斗,相當(dāng)于只需要操作一個(gè)角色。而前中期的戰(zhàn)斗完全沒(méi)有難度,根本不需要頻繁操作,為此游戲倒也貼心地設(shè)定了自動(dòng)戰(zhàn)斗,不僅不用操作,甚至戰(zhàn)斗速度都會(huì)快進(jìn),總覺(jué)得有種玩手游的感覺(jué)……
煉金術(shù)研究又分為四個(gè)板塊,其中最重要的就是尋找傳說(shuō)中賢者遺物的主線,推進(jìn)方式當(dāng)然是完成研究以解鎖劇情。除此之外,還有可以提升使用道具效果的研究;可以升級(jí)城市設(shè)施的相關(guān)研究;以及偶爾出現(xiàn)“城市危機(jī)”時(shí),對(duì)應(yīng)解決辦法的研究。無(wú)論是龍卷風(fēng)即將過(guò)境,還是周邊的野獸威脅,都可以通過(guò)煉金術(shù)來(lái)解決,煉金術(shù)可真是第一生產(chǎn)力啊。
周末能做的事情看似不少,然而游戲中卻設(shè)置了時(shí)間限制。一個(gè)周末被分成了圓盤(pán)上的12等份,大概是代表時(shí)鐘吧。和煉金術(shù)士們溝通感情,每次要花2格時(shí)間,前期人物少還好,可以把對(duì)話點(diǎn)完。到了中后期人物越來(lái)越多,每次周末都有一大堆人可以對(duì)話,根本點(diǎn)不完。
而且玩家也不能只和煉金術(shù)士們聊天呀,調(diào)查也是必要的。工作日派人去搜集素材只能去調(diào)查過(guò)的地方,不去調(diào)查新地區(qū)就無(wú)法獲得新素材。而調(diào)查至少要花掉6格時(shí)間,也就是說(shuō)每個(gè)周末基本只能找3個(gè)人對(duì)話。另一方面,不少煉金術(shù)研究項(xiàng)目對(duì)于煉金術(shù)士的好感度又有很高的要求,于是到了中后期就經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)研究素材夠了,但對(duì)應(yīng)煉金術(shù)士的好感不夠的尷尬情況。雖然這么設(shè)計(jì)的初衷可以理解,資源的調(diào)配本來(lái)也是此類(lèi)游戲的玩點(diǎn)之一,但兩方限制之下,實(shí)際玩起來(lái)的體驗(yàn)真的是有點(diǎn)問(wèn)題。
心有余而力不足
不知道是趕工還是真心沒(méi)錢(qián),游戲四處可見(jiàn)不夠用心或者簡(jiǎn)陋的地方。考慮到該系列每年的年貨不停,還要擠時(shí)間做這個(gè)20周年紀(jì)念作,大概時(shí)間是真的緊。
游戲畫(huà)面都是老問(wèn)題了,建模還算精美,但動(dòng)起來(lái)就總會(huì)有種怪怪的感覺(jué),而就算是這種簡(jiǎn)單的“動(dòng)起來(lái)”的畫(huà)面也并不多,大部分時(shí)候都是單純的人物立繪式對(duì)話。雖然會(huì)有一些表情上的變化,可都9102年了,就算不Live2D,用3D建模做個(gè)呼吸的起伏都好吧。但他們是真做不到,因?yàn)楹芏嗳宋锔緵](méi)有建模,只有立繪,其中甚至包括部分前作主角,待遇可真慘。
語(yǔ)音方面,只有主線劇情和各角色單獨(dú)的劇情部分是有語(yǔ)音的,其余的日常對(duì)話則只會(huì)有一些簡(jiǎn)單的語(yǔ)音。其實(shí)總的對(duì)話我感覺(jué)也沒(méi)有太多,GUST應(yīng)該也不至于窮到請(qǐng)不起聲憂,大概還是時(shí)間太趕吧。
不得不提的是,游戲還有一些“硬BUG”,比方說(shuō)崩潰。游戲還會(huì)時(shí)而崩潰,有一次筆者玩了一晚上沒(méi)存檔,然后突然……
游戲崩潰了,我的心也跟著崩潰了。
我這也不是個(gè)例,在社區(qū)里我也看到不少朋友都遇到這一情況,更有甚者存檔直接損壞了,對(duì)游戲體驗(yàn)的打擊可想而知,希望官方能早日通過(guò)補(bǔ)丁把這問(wèn)題給解決了吧。
沒(méi)玩過(guò)系列作品可以愉快地玩耍嗎
可以,但并不是特別推薦。
如果你是想借此入坑“《煉金工房》系列”,建議還是從比較新的“不可思議三部曲”(分別是索菲、菲莉絲、莉迪與蘇瑞)入手,在PS4/PSV/PC上都能玩到;去年以合集形式推出的“亞蘭德三部曲”(羅羅娜、托托莉、梅露露)也是不錯(cuò)的選擇,正好馬上亞蘭德第四部作品《露露亞的工作室》下個(gè)月就要推出中文版了,一口氣連著玩就很爽。以上都是正統(tǒng)作品,表現(xiàn)都比較穩(wěn)定。
如果你沒(méi)有玩過(guò)城市建造類(lèi)的游戲,想從這作入手,那倒是可以試試。本作在各方面都沒(méi)有設(shè)定得太難,即使中途失敗,重新開(kāi)始時(shí)會(huì)根據(jù)你失敗時(shí)的回合數(shù)進(jìn)行加成。比如第四十回合失敗,再次開(kāi)始時(shí)收益就會(huì)變成1.4倍,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)還是很友好的。
而對(duì)于想了解“《煉金工房》系列”角色的玩家來(lái)說(shuō),本作收錄了各作的簡(jiǎn)介,對(duì)劇情和人物都可以有個(gè)大致的了解。可惜沒(méi)有加入前作的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和劇情動(dòng)畫(huà),作為一款20周年紀(jì)念作來(lái)說(shuō)略顯誠(chéng)意不足。
如果有續(xù)作的話
其實(shí)吧,要說(shuō)本作是一款城市建造類(lèi)游戲,倒不如說(shuō)是加入了城市建造要素的RPG,從本質(zhì)上看,和“《煉金工房》系列”正作還是有很多共同點(diǎn)的:正作中是通過(guò)戰(zhàn)斗、探索獲取素材,煉金調(diào)和指定道具來(lái)推進(jìn)劇情;而本作也是通過(guò)栽培、調(diào)查來(lái)獲取素材,再進(jìn)行煉金完成目標(biāo)以推進(jìn)劇情。只不過(guò)正作中重點(diǎn)在于研究如何調(diào)和出高品質(zhì)道具,而本作則將大部分時(shí)間花在了城市建設(shè)的人員分配上。兩者的樂(lè)趣都在于通過(guò)自己的思考和嘗試,最終得到想要的結(jié)果。而正作還有一大樂(lè)趣在于戰(zhàn)斗、道具和輔助角色的搭配,雖然本作也有這些要素,但在戰(zhàn)斗的難度上沒(méi)有把控好,前中期太過(guò)簡(jiǎn)單,自動(dòng)戰(zhàn)斗更是樂(lè)趣盡失。
打到這個(gè)BOSS才第一次稍許感受到戰(zhàn)斗的難度。
《奈爾克與傳說(shuō)的煉金術(shù)士們》作為一款挑戰(zhàn)了全新類(lèi)型的試水作品,也可以理解GUST不敢把步子邁得太大。從本作的結(jié)局來(lái)看應(yīng)該是給續(xù)作留了坑的,如果有續(xù)作,在城市建造和戰(zhàn)斗部分都有很多可以優(yōu)化的部分。城市建造這塊,可以從其他更成熟的同類(lèi)游戲里學(xué)習(xí)和借鑒,把系統(tǒng)構(gòu)建得更有深度;至于戰(zhàn)斗部分,就按照“《煉金工房》系列”的正作那樣做就挺好的,簡(jiǎn)化以后反而顯得過(guò)于簡(jiǎn)陋了。另外,下次能不能不要設(shè)那么多讓玩家束手束腳的限制條件了?
很多游戲都是二代出的神作,在歸納總結(jié)了一代的經(jīng)驗(yàn)以后,煉金工房“鋤大地”能不能成為系列,二代能不能成為神作,讓我們拭目以待。
游戲時(shí)光 本文作者
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