作者:NGA-風(fēng)雷舞

朝貢三聯(lián)鎮(zhèn)樓

事實(shí)上,前場(chǎng)系列也可以說一直玩了很短的時(shí)間。(莎士比亞)。

但始終沒有嘗試過傳奇難度。這次在三國發(fā)售之后,開了低難度熟悉了一下系統(tǒng)之后就有了點(diǎn)想法。因?yàn)閷?shí)話說這次的兵種多樣性并沒有之前的作品復(fù)雜,所以在戰(zhàn)斗上會(huì)稍微簡(jiǎn)單一點(diǎn)。當(dāng)然,簡(jiǎn)單也是相對(duì)而言的。傳奇難度下的戰(zhàn)斗部分,敵軍的士氣很難打崩,這樣就算在戰(zhàn)術(shù)壓制的情況下部隊(duì)損耗也要高一點(diǎn),但這還是其次。傳奇難度下最大的麻煩在于不能讀檔。而我們其實(shí)都知道在大戰(zhàn)略的情況下,單獨(dú)一場(chǎng)戰(zhàn)斗的輸贏其實(shí)并不重要。重要的是外交關(guān)系。關(guān)鍵時(shí)刻做錯(cuò)了一次外交判斷很有可能就導(dǎo)致打了不該打的仗最后導(dǎo)致游戲崩盤。不過好在這些局勢(shì)方面的情況也都遵循著一些可以摸索的原則。這些和低難度下是共通的,所以也都可以總結(jié)出來。

至于難度方面,我看了一下錘2的傳奇是1%。但是從作戰(zhàn)方面我覺得是比錘2簡(jiǎn)單的,可能是游戲時(shí)長影響了吧。

棄洛陽聯(lián)軍分崩,平亂世曹操點(diǎn)兵(曹魏陣營概念)

我們進(jìn)入正題來說說曹魏陣營整體的特點(diǎn)。曹老板在游戲默認(rèn)的難度分類上是簡(jiǎn)單。但是實(shí)際情況一點(diǎn)也不簡(jiǎn)單。首先就在于曹操的默認(rèn)老家,這個(gè)中原地區(qū)雖說有著全國最好的幾塊產(chǎn)糧地,但是中原中原,就因?yàn)樗谧钪虚g。比起公孫瓚那種背靠大山大海完全不用考慮后方的情況。曹老板這里可就是四面八方全是敵人了,尤其是臨近的袁術(shù)劉表又不是那么講規(guī)矩的人,關(guān)鍵時(shí)刻說撕合約就撕合約。所以對(duì)于外交局勢(shì)的判斷就更微妙一些。也正因如此,游戲才給了曹老板一個(gè)外交操縱的陣營技能。平心而論這個(gè)技能還是非常強(qiáng)的。除了到了最后的大后期之外幾乎每個(gè)階段都能用得上。不過當(dāng)然了,教唆別人打架有時(shí)候也要付出一些錢財(cái)糧米什么的。這還是需要玩家對(duì)局勢(shì)有著準(zhǔn)確的判斷。

(所謂四戰(zhàn)中原之地)

當(dāng)然,我們所需要面對(duì)的這個(gè)外交困難,當(dāng)年曹老板面臨的同樣是這個(gè)問題。但曹老板通過自身高效率的組織能力解決了四面受敵的問題還能把地盤越做越大,這種智商和管理方面的能力就沒辦法在一個(gè)游戲里還原出來了。所以,游戲就通過陣營專屬建筑來模擬了一些當(dāng)年的情況。曹魏陣營的兩個(gè)特殊建筑就是突出一個(gè)快速部署能力?!鴳簟盗惺侵鞒钦心冀ㄖ纳?jí)版,可以在增加軍隊(duì)招募等級(jí)的基礎(chǔ)上額外增加糧食生產(chǎn)。而另一個(gè)農(nóng)場(chǎng)專屬升級(jí)建筑‘軍屯’系列可以增加最高15%的補(bǔ)員速度,這就讓曹魏的部隊(duì)恢復(fù)能力要比其他陣營快太多,游戲后期資金充裕的情況下,我們甚至可以把因?yàn)檫h(yuǎn)征/強(qiáng)攻/血戰(zhàn)而損失殆盡的部隊(duì)解散后重新在老家部署。只需要3回合就可以重新拖出一支滿編部隊(duì)。無論是進(jìn)攻還是防守,都是極大的優(yōu)勢(shì)。(當(dāng)然前提是你得有錢)

(快速部署是曹魏的強(qiáng)項(xiàng))

接下來,陣營專屬兵種虎豹騎屬于重甲沖擊騎兵,正如描述一般‘可以正面沖箭雨’。但是在初期來說,無論是招募還是維護(hù)都太貴了。而后期的綜合戰(zhàn)斗力又不如玉龍軍。更重要的是,再怎么防御能力強(qiáng),金貴的騎兵都不該長時(shí)間暴露在弓兵的殺傷范圍之內(nèi),正面抗線有廉價(jià)的帶盾步兵,騎兵做的都是快速側(cè)翼沖弓兵,而這個(gè)工作,低級(jí)的騎兵同樣可以勝任。所以整體而言,虎豹騎的性價(jià)比并不是特別高,留著曹老板初始自帶的一隊(duì)做做面子就夠了。大量招募的話是根本養(yǎng)不起的。

然后就是開局武將。首先曹老板本人可以說是數(shù)一數(shù)二的指揮型武將。一把倚天劍加24權(quán)威,初始技能帶堅(jiān)土,這些都保證了曹老板自己的部曲在抗線時(shí)的士氣和防護(hù)能力都非常出色。而本人的專屬技能‘跋扈’可以看做水系技能‘激浪’的超級(jí)強(qiáng)化版,一次減5秒技能CD。無論是對(duì)自己的技能循環(huán)還是影響武將戰(zhàn)斗力都沒的說。在發(fā)展路線方面,可以盡快點(diǎn)出專屬技能以增強(qiáng)武將的平均作戰(zhàn)能力。而之后要記得點(diǎn)中行的減少重新部署資金的‘屈伸’以配合整體陣營風(fēng)格。

夏侯惇的專屬技能‘睚眥’可以在被射擊之后提供50%的攻擊力。觸發(fā)條件并不苛刻,但作為一個(gè)專屬技能,50%的加成就有點(diǎn)寒酸了。而盡管初始給夏侯惇點(diǎn)了兩點(diǎn)上行技能,但個(gè)人還是比較推薦下行帶兵的系列,加移動(dòng)速度和補(bǔ)員恢復(fù)都是十分實(shí)用的領(lǐng)兵技能。可以有效避免追不到敵軍的情況。

而夏侯淵也有著同樣的專屬技能缺乏亮點(diǎn)的情況,雖說‘絕塵’倒是挺配合‘千里奔襲’夏侯妙才的個(gè)人標(biāo)簽。但在實(shí)戰(zhàn)中也就那么回事吧。不過在基礎(chǔ)屬性的加成上也有122的初始本能,單挑幾個(gè)大眾臉雜魚還是沒有問題的。

總之,夏侯兄弟作為帶特技有立繪的特殊武將,個(gè)人特技都只能說勉強(qiáng)堪用。比關(guān)張呂布什么的是比不了的。但好在他們的頭銜加成都是屬于最高級(jí)的+60一檔,在游戲早期無論是單挑還是清兵都?jí)蛴昧恕?/p>

孟德公劍指東海,郭奉孝火矢焚敵(開局破局思路)

拿下整個(gè)陳郡之后,訓(xùn)練關(guān)結(jié)束。在這段時(shí)間可以和周邊簽簽貿(mào)易條約。改革樹可以隨便先點(diǎn)一點(diǎn)貿(mào)易協(xié)議和農(nóng)業(yè)產(chǎn)值,然后把農(nóng)業(yè)相關(guān)的綠色改革點(diǎn)出高級(jí)軍屯建筑。

在這個(gè)階段開始到觸發(fā)董太師GG的大約10回合時(shí)間內(nèi),系統(tǒng)會(huì)開始刷新一波武將。這其中不乏許多在曹魏陣營中有名有姓的人物,甚至還有幾位有立繪有專屬技的偶像級(jí)選手。其中包括但不限于:毛階,于禁,徐晃,樂進(jìn),許褚,郭嘉,典韋。但討厭的是,這些人大概只會(huì)挑2個(gè)出現(xiàn),不會(huì)全刷。而他們之間也有能力差異的問題,一部分人會(huì)對(duì)初期開荒起到極大的幫助,有沒有就是兩個(gè)概念。

這個(gè)人,就是郭嘉。

實(shí)際上郭嘉本人也是個(gè)沒有立繪和專屬技但是屬性固定的傳奇武將,按系統(tǒng)稀有度大約和曹仁,于禁差不多屬于同一檔。但我個(gè)人認(rèn)為郭嘉在戰(zhàn)役中完全有資格算T1級(jí)軍師。憑借著的就是他的初始特性和技能。郭嘉可以看做是隨機(jī)大眾臉軍師的巔峰模板,所有技能全都服務(wù)于遠(yuǎn)程傷害加成一點(diǎn)不浪費(fèi)?!觳拧刭|(zhì)加成我軍削弱敵軍。而技能方面初始就自帶了火焰投石車和遠(yuǎn)程傷害加成,而升一級(jí)就可以點(diǎn)出遠(yuǎn)程破甲和攻速??梢哉f,有了郭嘉之后,你就有了以弓兵做主力的軍隊(duì)基礎(chǔ)。而以遠(yuǎn)程做主攻的好處就是部隊(duì)損耗不會(huì)太高,這在本作初期補(bǔ)員困難的情況下十分重要。而軍隊(duì)中帶著投石車也給了你一回合攻城的資格,省去了圍城時(shí)間,重要性不言而喻。

(鬼謀郭奉孝)

郭嘉可以說是曹老板早期擴(kuò)張最重要的一顆棋子。假如到了董太師GG時(shí)還沒刷,那我建議讀檔。而如果是傳奇模式的話…… 建議重開。

接下來我們說說典韋。

怎么說呢…… 我認(rèn)為這一張圖足以說明典韋是個(gè)什么形態(tài)的武將。

(還有誰?。?!)

可以說,有了典韋。對(duì)面武將敢接單挑,那就是來多少殺多少。典韋為什么單挑這么猛?簡(jiǎn)而言之就是一句血厚防高。護(hù)甲高達(dá)75%,除了隱藏陣營的董卓呂布之外也就只有馬超比他高了。而除此之外,最后還有個(gè)被動(dòng)狂暴大招(雖然我根本沒見過有大眾臉雜魚能把典韋的狂暴打出來),可以保證在最后絕殺時(shí)刻一戟定音。所以要是這么猛的小弟就因?yàn)槲夜懿蛔io而意外GG,那是真的得哭死啊。

技能方面路線也很明確,強(qiáng)化典韋的單挑能力一系并點(diǎn)出大招。有了‘游擊部署’之后甚至可以把典韋放在最前線,開場(chǎng)先拖住敵軍部隊(duì),掉個(gè)30%血后叫陣單挑。能給我軍步兵陣線的推進(jìn)爭(zhēng)取到非常多的優(yōu)勢(shì),有時(shí)還能在步兵剛接線時(shí)正好單挑勝利,加一記大buff。

然后就是曹魏猛男二人組的另一位,許褚。

有立繪,3個(gè)專屬技能。這可是呂布一樣的待遇。但是大概是為了突出個(gè)人特色,專屬技能居然有減閃避格擋的負(fù)面效果(裸衣?),所以導(dǎo)致的情況就是許褚的雖然能打,但是傷害承受也高。但比起典韋的技能多是帶兵技能,許褚初始技能‘裂地’的AOE能力更強(qiáng)。而第二個(gè)技能‘堅(jiān)防’可以無視距離給友方將領(lǐng)加50%減傷…… 這是什么概念啊諸位…… 而最后一個(gè)技能‘死吼’雖說減防更高,但是提供的可是900%的傷害加成。所以我認(rèn)為論綜合能力的話,許褚是要強(qiáng)于典韋的。雖說自身傷害承受要高一點(diǎn),但是軍屯帶來的恢復(fù)能力足以彌補(bǔ)。而論單挑雖說可能做不到像典韋一樣連續(xù)雙殺三殺,但是憑著手中的純破甲大錘,1V1穩(wěn)贏基本上是可以保證的。

猛男二人組的話,典韋就是見誰挑誰,而許褚則可以根據(jù)情況派上前線清兵,或者接單挑都可以應(yīng)付。雖然戰(zhàn)士類英雄普遍被鐵衛(wèi)克制。但這二位也就是到了大后期神裝趙云打不過,前期的大眾臉鐵衛(wèi)也是不足為懼的。

提到了鐵衛(wèi),我們來說說兩位五子良將,樂進(jìn)和徐晃。

通常來說,鐵衛(wèi)都是帶通用的標(biāo)志性的階段buff技能‘剛韌’再加上兩個(gè)領(lǐng)兵的主動(dòng)技能,加閃避的‘不屈’和加盾擋的‘固守’。而鐵衛(wèi)的單挑往往也就是為了拖住對(duì)方的清兵型戰(zhàn)士和先鋒,其實(shí)輸贏并不重要。但是樂進(jìn)則是加上了專屬技能‘凝心’,在鐵衛(wèi)本身就高專精的情況下額外增加30秒的50%的閃避,雖然不如趙云的‘精氣’常駐buff那么變態(tài)。但是增加的卻是100%的攻擊速度,這就使得樂進(jìn)成為了一個(gè)不但能拖住對(duì)方將領(lǐng),還能殺掉對(duì)方將領(lǐng)的單挑型鐵衛(wèi)。而且這個(gè)技能CD很快,如果再加上曹老板的buff就可以讓單挑勝利更穩(wěn)。怪不得能夠做得到‘先登、斬將、大破之’。而徐晃則是寫作鐵衛(wèi)讀作先鋒,兩個(gè)主動(dòng)技能‘炎鳳’和‘虎嘯’都是先鋒的技能。這就讓他對(duì)敵軍兵線的壓力遠(yuǎn)超一般的鐵衛(wèi)。所以除非是可以確定單挑的位置就在兵線上,否則就不要讓徐晃接單挑了。他破陣的能力更強(qiáng)。

剩下的就是毛階于禁了。毛階是一個(gè)純大眾臉沒有什么亮點(diǎn)的軍師。而于禁也只是屬于頭銜加成高的大眾臉,這樣的角色我們已經(jīng)有初始自帶的曹仁了,所以并沒有太多可說的。除非你是那種‘只要是我的一個(gè)都不能放’的核心魏粉。于禁招不招就那么一回事了……

總而言之,在游戲早期的發(fā)展起步階段。除了郭嘉我認(rèn)為是必須的之外,剩下的4個(gè)帶立繪專屬技的武將都各有優(yōu)勢(shì),刷到哪個(gè)用哪個(gè)就行。另外,有人在這個(gè)階段刷到過張遼么?

有了強(qiáng)力武將之后,自然就要確定下擴(kuò)張的方向了。周邊的一些雜魚勢(shì)力自然不足為據(jù),在這個(gè)階段,北方的袁紹,西邊的袁術(shù)和西南的劉表是對(duì)曹操威脅最大的勢(shì)力。雖然說單挑一家未必打不過,但柿子還是先撿軟的捏。東海方向都是些雜魚和大漢勢(shì)力,下海自然是首選。再加上一定會(huì)觸發(fā)的親爹暴斃事件,宣戰(zhàn)陶謙也是自然而然的事情。但想要舒心的進(jìn)行一波farm,后方的穩(wěn)定性尤為重要。所以這時(shí)候,要盡量保持著和袁大袁二以及劉表的和諧關(guān)系。袁二和劉表可以盡量簽訂互不侵犯。而袁老大則會(huì)像歷史上一樣來找你聯(lián)軍。當(dāng)然,這些協(xié)議在簽訂的時(shí)候多少都有點(diǎn)不平等,有時(shí)會(huì)要出點(diǎn)錢,出點(diǎn)糧以及裝備。但相信我,這些錢他們?cè)缤矶嫉猛鲁鰜怼?/p>

當(dāng)然了,對(duì)于這三位來說。簽了條約也并不代表著就萬無一失。當(dāng)我們?cè)谙驏|征服的過程中稍有操作不慎損失過大,影響到了兵力對(duì)比。那么袁術(shù)劉表會(huì)毫不猶豫的撕協(xié)議宣你。所以控制戰(zhàn)損就非常的重要,尤其是這一路有時(shí)候還要面對(duì)攻城戰(zhàn)必然的損失。這也是另一個(gè)為什么郭嘉這么重要的原因。

那么既然確定了以郭嘉為初期核心,我們需要解決的問題就是正面抗線和防騎兵的問題。在不考慮武將相性的情況下,我們可以組出這樣一套陣容:曹老板帶2隊(duì)弓兵,3隊(duì)劍盾以及留下充面子的虎豹騎。夏侯惇帶4隊(duì)槍盾兵和2隊(duì)雙手戟來配合抗線并防御騎兵。郭嘉帶2隊(duì)投石車以及4隊(duì)弓兵(有錢也可以換成射程更遠(yuǎn)的弩兵)做輸出主力。當(dāng)然,因?yàn)榻?jīng)濟(jì)問題,我們并不可能一回合湊出這套滿編。那么這段時(shí)間可以先打一打南邊的揚(yáng)州和北邊的潁川,這些地方都是大漢部隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力不強(qiáng),不滿編的情況下也可以搞定。而等到軍隊(duì)齊整之后,再向東方進(jìn)發(fā)。

(自定義模式下沒有郭嘉,用司馬懿代替了)

當(dāng)然,相比夏侯惇,典韋許褚的戰(zhàn)斗力顯然更強(qiáng)。但這個(gè)階段基本沒有額外的錢來更換部隊(duì)。而且夏侯惇一路打下來,升級(jí)后的士兵也有更強(qiáng)的戰(zhàn)斗力。除此之外,新招募部隊(duì)的集結(jié)時(shí)間也是個(gè)問題。當(dāng)然,在資金充裕的情況下。把夏侯惇替換成典韋許褚是非常好的選擇。

當(dāng)然有人就要問了,資金要如何才能充裕。那當(dāng)然是 盜墓 做個(gè)武器商人賣裝備飾品咯。如果運(yùn)氣好打出銀裝是可以賣到2000以上的,這樣不就有錢召典韋了么。

在實(shí)際操作中,野戰(zhàn)的情況下就是典型的步弓協(xié)同:近戰(zhàn)兵抗住戰(zhàn)線然后弓兵社保即可。而敵方的弓箭手則直接用火焰投石車去炸,在燃火的情況下弓箭手的士氣很快就會(huì)崩潰。在清理了敵方遠(yuǎn)程壓力之后我方的近戰(zhàn)和弓兵可以適當(dāng)調(diào)整一下位置。讓弓兵進(jìn)入后背,側(cè)翼這樣殺傷力更大的范圍。而單挑的話,這一路上的敵將夏侯惇基本都可以應(yīng)付。

而在攻城戰(zhàn)中。因?yàn)楹茈y拉開完整的戰(zhàn)線而且還有敵方塔樓的傷害。正面強(qiáng)沖的損失會(huì)非常大。那么我們就可以選擇在某處偏僻的城墻處,用投石車強(qiáng)行砸開城墻和塔樓(郭嘉還帶對(duì)城墻傷害的技能)。手動(dòng)制造缺口。切記我軍的主力是郭嘉的弓手。在破開城墻之后要做的就是快速讓弓手進(jìn)入輸出空間。通常來說,背靠敵方城墻內(nèi)側(cè)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。同時(shí)要注意及時(shí)拉槍兵去保護(hù)弓手側(cè)翼。當(dāng)弓手就位之后,城鎮(zhèn)內(nèi)的狹小空間倒成為了保護(hù)弓手的極好屏障。

(弓兵的輸出空間非常重要)

在開始進(jìn)入彭城地界之后,免不了要和劉備孔融照面。保險(xiǎn)起見,還是全都簽下互不侵犯。盡管東郡幾乎是全國最富的幾塊地之一,但還是遵循那句先捏軟柿子的原則。這里就不得不說劉皇叔孔北海這都是正人君子。簽了協(xié)議后哪怕你兵力大傷也不會(huì)撕協(xié)議。和二袁劉表形成了鮮明對(duì)比。

主線在一路向東推進(jìn)。在占領(lǐng)了彭城地區(qū)之后,經(jīng)濟(jì)也會(huì)有一波隨之上漲。那么這個(gè)時(shí)候,原本蹲在家里的夏侯淵曹仁也可以起身了。在經(jīng)濟(jì)足夠的情況下,可以拉出第二支部隊(duì)向下開拓。把之前或許沒打完的揚(yáng)州,廣陵收掉。有趣的是這里的幾家小勢(shì)力有時(shí)候會(huì)莫名其妙的自殺式宣戰(zhàn)。那自然就要教教他們大魏鐵騎的厲害了。夏侯淵號(hào)稱千里襲人,帶騎兵可是有名的。而這里的地形又大多是平原,騎兵沖起來簡(jiǎn)直不要太舒服。而如果遇到城鎮(zhèn)據(jù)點(diǎn),可以圍城待之。等突圍守軍棄城而出,放棄了防御工事來和你到平原上決戰(zhàn),自然可以用老一套來收拾他們。而人員方面,正面戰(zhàn)線可以由曹仁領(lǐng)兵壓住,夏侯淵典韋帶騎兵繞后?;蛘咭部梢园巡苋蕮Q到前線,用‘固守’加盾擋的技能減少攻城戰(zhàn)時(shí)的傷亡。而夏侯兄弟二人聯(lián)手,更有默契。

總結(jié),在最初破局時(shí)的要點(diǎn)就是。收郭嘉,平東海,和袁術(shù)劉表搞好關(guān)系,努力加入袁老大聯(lián)軍。有第二支部隊(duì)的錢后雙線推進(jìn),盡快拿下中原。

統(tǒng)五郡中原歸曹,中伏兵本初折戟(前期擴(kuò)張方向和戰(zhàn)術(shù)技巧)

那么,在穩(wěn)住幾個(gè)大佬并進(jìn)行了一波收割之后。我們手中應(yīng)該有了陳郡,彭城,東海,廣陵,揚(yáng)州五郡?;蛟S還有潁川一座城或者是建業(yè)的鹽礦什么的。這個(gè)時(shí)候的產(chǎn)值大概可以支撐3支半滿編軍隊(duì)。而且打過仗之后,部隊(duì)也有一些等級(jí)。再加上我們家里可都是傳奇名將,這個(gè)時(shí)候基本上就可以和之前賠過笑家伙們掰掰腕子了。

這個(gè)時(shí)候擺在面前的有三條路,同時(shí)也就是之前忍辱負(fù)重簽條約的幾位則代表了擴(kuò)張方向。打劉表就意味著要拿荊襄之地之后入蜀,打袁術(shù)的目的則是沿黃河直通西涼。然而,我還是推薦大家跨過黃河一路北進(jìn)袁紹,這樣倒并非是一定要追尋歷史足跡,而是拿下河北的好處十分明顯:一直打到地圖邊上,從此就再無后顧之憂了。而十分有趣的是,一旦你控制了中原地區(qū),袁老大也會(huì)十分配合的宣你。同時(shí)也有任務(wù)發(fā)布要求你進(jìn)攻袁紹。所以無論是歷史還是游戲上,曹操和袁紹都要?jiǎng)傔@一波不是沒有道理的。

順便說一句,這個(gè)時(shí)候除了我們之前招到的武將之外。系統(tǒng)會(huì)刷出曹操的大兒子曹昂。曹昂雖說沒有什么專屬技能,但也算是屬于‘加成屬性高’這一類的。而且初始技能帶的是‘聚怒’的AOE很不錯(cuò),給主力打打副手也是沒什么問題的。當(dāng)然關(guān)于曹昂我想吐槽幾句,首先就是曹昂明明活著怎么可能就曹丕當(dāng)了太子呢?二來就是曹昂的頭銜豐 憨 慜王是他死了之后曹丕給他封的。你這剛出門頭銜就掛上了那豈不是活人立祠一樣么……

我們說回局勢(shì),之前有說到你拿下了河南山東的根據(jù)地之后袁老大就會(huì)十分配合的宣你。而之前把你踢出聯(lián)軍就是一個(gè)信號(hào),這時(shí)就要做好袁紹進(jìn)攻的準(zhǔn)備,把主要兵力往老家調(diào)動(dòng)。準(zhǔn)備教唆袁二和袁大開撕,同時(shí)一定要續(xù)簽和皇叔的互不侵犯。這樣哪怕皇叔已經(jīng)被袁紹收做了馬仔他也不會(huì)參與聯(lián)軍的進(jìn)攻(再次贊一下皇叔的人品)。

當(dāng)袁紹宣戰(zhàn)之后,往往是帶著聯(lián)軍或者附庸一起打過來。但是并不用太怕,此時(shí)袁紹的進(jìn)攻主力大概有4~5支部隊(duì),附庸大概會(huì)有1~2支。而我們自己大概是4支左右的部隊(duì)。袁紹會(huì)渡過黃河沿潁川進(jìn)入陳郡,而附庸往往會(huì)走彭城線。所以雖然整體兵力趨于劣勢(shì),但敵軍也是分兵多線推進(jìn)。不至于一次性面對(duì)超過一倍的兵力。而我們要做的就是要集中優(yōu)勢(shì)兵力先殲滅袁紹的主力部隊(duì)。當(dāng)然,在集結(jié)兵力的過程中,可能會(huì)丟失一些國土。但是沒關(guān)系,只要先打贏了這場(chǎng)‘官渡之戰(zhàn)’,什么丟掉的都能打回來。

不過就算是從1V1的情況來看,袁紹的兵力也比我們強(qiáng),所以正面對(duì)剛并不是一個(gè)特別好的選擇。而NPC面對(duì)必?cái)≈畱?zhàn)比如2V1的情況他是一定不會(huì)跟你打的。所以在之前武將練級(jí)時(shí),有幾個(gè)重要的技能就一定要點(diǎn)出來。一個(gè)是夜襲,一個(gè)是伏擊成功率。這兩個(gè)戰(zhàn)術(shù),是伴隨著你日后全圖涂色的左膀右臂,一個(gè)專門以少打多,一個(gè)專門以多打少。與此同時(shí),在武將的技能路線的選擇上,要盡量的點(diǎn)出‘志遠(yuǎn)’的加移動(dòng)距離以及‘屈伸’的部隊(duì)補(bǔ)員,移動(dòng)距離對(duì)于補(bǔ)刀殘兵非常關(guān)鍵,而補(bǔ)員速度的重要性也自然不用多說。允許夜襲的‘鎮(zhèn)定’技能在鐵衛(wèi),指揮和軍師的技能樹里。而‘志遠(yuǎn)’和‘屈伸’在戰(zhàn)士和先鋒的技能樹里。在武將的搭配和領(lǐng)軍的選擇上,要注意調(diào)整。

首先來說說夜襲。在夜襲的情況下,雙方都無法獲得援軍。因此應(yīng)用于敵方多支部隊(duì)扎堆,準(zhǔn)備和你進(jìn)行主力大戰(zhàn)時(shí)的情況。夜襲的降低士氣debuff再配合神器火焰投石車可以產(chǎn)生很好的疊加效果。所以可以盡量以有軍師的這一組部隊(duì)來進(jìn)行發(fā)動(dòng)(就是郭嘉這一組),同時(shí)以遠(yuǎn)程為主力的部隊(duì)帶來的低戰(zhàn)損也可以有效保存己方實(shí)力。比如一場(chǎng)扎堆3V3的情況,我方先由夜襲拔掉對(duì)面一支部隊(duì),戰(zhàn)局就由3V3變成了3V2,從而獲取了極大的優(yōu)勢(shì)。

(夜襲時(shí)雙方都沒有援兵)

然后再來說伏兵,我們都知道諸葛 村夫 武侯的許多經(jīng)典戰(zhàn)役如博望坡,新野,赤壁,上方谷都是以伏兵取勝。而伏兵,最重要的就是預(yù)判敵軍動(dòng)向。在游戲擁有上帝視角的情況下,要做到這一點(diǎn)就十分容易(側(cè)面說明丞相的預(yù)判宛如開了天眼)。在通常情況下,電腦的行軍路線都是直走大路。那么我們就以通過這一點(diǎn)來預(yù)判敵軍的行軍方向。比如在地圖交界處的路邊布下伏兵請(qǐng)君入甕,比如在資源點(diǎn)的門口唱空城計(jì),甚至比如把一隊(duì)殘兵放在明處而把伏兵放在暗處引誘電腦進(jìn)攻。一次成功的伏兵不但能帶來戰(zhàn)略優(yōu)勢(shì),更是能讓玩家感受到‘智商壓制’的優(yōu)越??芍^是爽粉的快樂。

(一個(gè)伏兵范例)

在伏兵的作戰(zhàn)操作上,我軍士兵分列在道路的兩側(cè),相當(dāng)于提前進(jìn)入了包夾狀態(tài)。那么我們可以把抗線的步兵放在一列,然后把做輸出的弓手和騎兵放在一列。在開始作戰(zhàn)時(shí)先讓步兵現(xiàn)身引誘敵軍接戰(zhàn),等進(jìn)入肉搏糾纏后再讓另一側(cè)的弓手騎兵輸出真正的傷害。兩路包夾之下,敵軍的士氣掉的飛起。很快就可以打崩對(duì)面。不過,伏兵在操作,視角,地圖方面都和普通的對(duì)線作戰(zhàn)有很多不同之處。還是需要多進(jìn)行一些練習(xí)來熟悉。

(一定要等近戰(zhàn)接線遠(yuǎn)程再動(dòng)手)

說了些戰(zhàn)術(shù)方面的內(nèi)容。我們?cè)賮碚f戰(zhàn)略,在作戰(zhàn)地點(diǎn)的選擇上。我們可以選擇先打本土防御戰(zhàn)。因?yàn)檐娡徒ㄖ脑?,在陳郡彭城本土作?zhàn)時(shí),我方軍隊(duì)的損耗恢復(fù)的很快。一般小仗一回合就可以補(bǔ)滿,而就算是血戰(zhàn)大傷也會(huì)在2回合內(nèi)補(bǔ)完。甚至有錢的話解散重組和直接替換部隊(duì)都是可行的。而俘虜?shù)脑捘苷芯驼胁荒苷芯蜌?,這樣可以有效的削減敵方練好的高級(jí)武將或是部曲。雖說有點(diǎn)殘忍吧……

總的來說,在面對(duì)以少打多的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),一定要用好夜襲和伏兵這兩個(gè)技能。這一點(diǎn)并不僅僅是針對(duì)于這次和袁紹的國運(yùn)之戰(zhàn),而是在之后的整局游戲中都是十分重要的作戰(zhàn)手段。

進(jìn)河北公孫瓚結(jié)怨,爭(zhēng)祖廟孔北海失國(中期外交和戰(zhàn)略重點(diǎn))

在經(jīng)過一波漂亮的防守反擊拖垮袁本初(他主動(dòng)求和)之后,我們就要開始正式考慮進(jìn)軍河北了。這時(shí)我們心里或許有那么一點(diǎn)廣闊天地大有可期的想法。但實(shí)際上從這個(gè)時(shí)候開始,單獨(dú)的戰(zhàn)斗勝利開始對(duì)戰(zhàn)略意義的影響已經(jīng)在逐漸變少。大量土地兼并已經(jīng)開始,龐大的霸主勢(shì)力已經(jīng)準(zhǔn)備形成。所以,這一段時(shí)期的外交思路已經(jīng)不是再考慮‘讓誰不打我’,而是應(yīng)該開始考慮和誰一起組成邪惡聯(lián)盟瓜分世界了。

當(dāng)然,這個(gè)時(shí)候可能有的人就會(huì)覺得。既然袁紹短時(shí)間內(nèi)已經(jīng)喪失了戰(zhàn)斗能力。我不如先收拾了始終出不了家門的袁術(shù)再進(jìn)河北也不遲。那我要用血的教訓(xùn)告訴你,不能!袁紹這種宿命之?dāng)常颖边@種要地。必須抓住機(jī)會(huì)一波拿下,不然就是后患無窮。這個(gè)后患除了袁紹緩過一口氣卷土重來之外,其實(shí)更有可能是整個(gè)河北重獲新主。這個(gè)新主,就是公孫瓚。

其實(shí),自己開過一局袁紹就能明白。雖然在別人眼中袁紹合縱連橫何其霸道。但其實(shí)自己老家旁邊公孫瓚,張燕,鄭姜全都不是省油的燈。尤其是公孫瓚。要知道歷史上可沒有鄭姜,而張燕雖然勢(shì)力不小,但對(duì)袁紹并沒有實(shí)質(zhì)上的威脅。整個(gè)河北,袁紹最大的對(duì)手就是公孫瓚。無論是我們自己開還是電腦操作,袁紹一開始都得跟公孫瓚開撕。而在袁紹向曹操宣戰(zhàn)的時(shí)期,電腦是無論如何也不可能完全吃掉公孫瓚的,頂多就是打服了簽了和平。而當(dāng)你在河南一舉消滅掉袁紹的主力之后。原本在河北蠢蠢欲動(dòng)的這些勢(shì)力自然會(huì)再次抬頭。而正所謂近水樓臺(tái)先得月。當(dāng)袁紹向你主動(dòng)求和后過不了多久,你就會(huì)看到公孫瓚向袁紹宣戰(zhàn)的提示了。

所以,盡管袁紹已崩。但是游戲環(huán)境決定了玩家進(jìn)入河北的路程并不會(huì)那么順利。張燕,鄭姜,公孫瓚,甚至是劉皇叔。都會(huì)想著來分一杯羹。當(dāng)然,之前已經(jīng)被袁紹修理過一頓的河北諸侯從軍事實(shí)力上來講肯定不是你的對(duì)手。但是,正如在本段剛開始時(shí)說過的。霸主勢(shì)力已經(jīng)開始形成。在第一波對(duì)決中瀕臨淘汰的諸侯們?yōu)榱饲笊?,此時(shí)就會(huì)開始想辦法投靠其他大勢(shì)力?;蛟S就是你自己,而或許也可能是其他人。

(河北雖好,但你不一定吃得下)

我之前就是在這里過于自信以至于一度陷入非常被動(dòng)的局面。心想你們有啥實(shí)力還來搶我的囊中之物?于是宣張燕,宣公孫瓚(鄭姜已經(jīng)被滅),打到他們主動(dòng)來求和也不接。正在我打下太原,甚至開始想西涼的事兒的時(shí)候……

張燕投了劉備,公孫瓚投了孔融……

隨后孔融立刻宣了我……

期間這段手忙腳亂的操作就不提了??傊Y(jié)果就是我在河北打下的地又吐了好幾塊出去給孔融來簽和平。雖然說折騰了半天最后只收下了河內(nèi)和半個(gè)鄴國,但卻給了我另一個(gè)方向。

孔北海,你的地盤有點(diǎn)大呀!

其實(shí)呢,本來我也就對(duì)孔融所有的山東半島有所企圖。所以之前沒簽的互不侵犯也算是埋下了隱患。但是,我們來看看整個(gè)山東半島。雖然不如河北背靠地圖邊緣鐵板一塊。但沿海地區(qū)也基本上區(qū)別不大,地理位置還是十分優(yōu)越的。所以,實(shí)際情況其實(shí)是:河北雖然地盤大位置好,但是多方勢(shì)力盤根錯(cuò)節(jié)。而山東半島基本只有孔融一家??梢赃M(jìn)入我們熟悉的1V1模式,而單挑的話,憑我們每戰(zhàn)必勝的操作。電腦基本是沒有勝算的。

與此同時(shí),在慢慢蠶食孔融的過程中。有空還可以分兵繼續(xù)在其他線路收編剩余的弱小勢(shì)力比如給袁術(shù)送點(diǎn)蜜水什么的,能擴(kuò)張就擴(kuò)張,來為之后的戰(zhàn)略目的做一些準(zhǔn)備。

因此,在這個(gè)階段的操作重點(diǎn)其實(shí)是盡量的在河北穩(wěn)固自己的勢(shì)力,不用一口急著吃完(也吃不完)。而穩(wěn)住局勢(shì)之后,擴(kuò)張重點(diǎn)應(yīng)該是孔融的山東半島。這期間一定要和已經(jīng)形成的各大勢(shì)力(很大的幾率就是孫劉兩家)搞好關(guān)系,甚至是結(jié)成邪惡聯(lián)盟。等山東半島拿下之后,再圖河北也不遲。

在戰(zhàn)略方面,東郡泰山一帶多是山地,可以使用步兵為主的陣容。而因?yàn)闃淞趾芏?,也是一個(gè)非常適合打伏擊戰(zhàn)的地點(diǎn)。

說起來,在和孔融開戰(zhàn)的時(shí)候我發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的現(xiàn)象。孔融每次作戰(zhàn)時(shí),第一個(gè)攻擊目標(biāo)都是彭城的廟宇。甚至在農(nóng)莊和主城也在攻擊范圍內(nèi)的情況下也是如此。我一開始的確不太明白為什么這個(gè)廟宇對(duì)孔融有如此巨大的吸引力,直到有一次點(diǎn)開一看,恍然大悟……

這里,是孔廟啊?。。?/p>

(曲阜孔廟?)

孔北海你是知道我以后要以不孝做借口搞死你所以你才如此執(zhí)著的搶祖廟嗎???

可是,這次我根本不用找什么借口呀……

入西川劉玄德稱帝,授魏王曹孟德歸天(后期的尬點(diǎn)和要點(diǎn))

在滅掉孔融之后,我們手上已經(jīng)有了整個(gè)中原和山東,以及半個(gè)河北,甚至可能還有長安南陽。到了這個(gè)時(shí)候,無論你之前再如何小心的控制聲望上漲,都免不了的要稱帝了。稱帝之后,就沒辦法再繼續(xù)和孫劉這樣的大勢(shì)力保持著快樂的邪惡聯(lián)盟了,游戲也隨之進(jìn)入了三分天下的后期階段。

(三分天下)

我們之前一直沒有專門提到劉備勢(shì)力,其中原因就在于在之前的整個(gè)游戲階段中,我們基本上都會(huì)保持和劉備的和諧關(guān)系。一來當(dāng)然是皇叔人品好名望高,從不趁人之危同時(shí)還是優(yōu)秀的辣雞裝備收購商。二來其實(shí)也在于因?yàn)槲覀兪谴┰秸撸离S著時(shí)間推進(jìn)會(huì)有很多勢(shì)力給劉備送地。比如劉表和劉璋。那么,在很快就要和皇叔孫權(quán)撕破臉皮的情況下,預(yù)先做好戰(zhàn)略部署就有了很大的必要。

這也是為什么我之前一直沒有提過‘打劉表’的原因。因?yàn)閯⒈肀厝粫?huì)和劉備合邦,而根據(jù)目前的游戲機(jī)制,幾乎每一局游戲中江東孫氏都可以在長江以南通過種地占下大片地盤,進(jìn)而成為最大的勢(shì)力。所以游戲大部分情況下都變成了‘西聯(lián)劉備,南拒孫權(quán)’。而通過和劉表合邦。荊楚地區(qū)就成為了我們和吳國之間的緩沖帶。算是一點(diǎn)小小的優(yōu)勢(shì)。

電腦皇叔往往會(huì)產(chǎn)生一個(gè)讓玩家看不下去問題就是:盡管劉皇叔的整體國土面積足夠稱帝,但是他的土地亂七八糟的分布在整個(gè)地圖上。玩家自己操作時(shí),當(dāng)然明白通過以地?fù)Q地,來讓自己的版圖趨于完整的道理。但電腦不會(huì)。同時(shí)因?yàn)榛适迤鸺以诂樼?,也相?dāng)于是在我們的地盤上扎下了幾個(gè)礙眼的堡壘。如果和蜀漢開撕,那么還必須得留點(diǎn)兵清理這些遺留問題。以至于無法把兵力全部投入前線(雖然收起來倒是難度不大)。所以在最終全面開戰(zhàn)之前,可以盡量用一些守不住的邊陲城鎮(zhèn)來進(jìn)行一些土地交換,把版圖盡量控制在一個(gè)整體中。

游戲玩到了這個(gè)階段,如無意外,基本上大部分的土地已經(jīng)都已經(jīng)整合完畢了。唯一可能還存在變數(shù)的地區(qū)就是西涼。畢竟西涼的本土勢(shì)力并沒有一個(gè)特別突出可以實(shí)現(xiàn)地區(qū)整合的。而其他的大勢(shì)力又因?yàn)榈乩砦恢玫脑虿灰欢ㄓ蓄~外的兵力染指西涼。那么在進(jìn)入三國混戰(zhàn)的最終局面之前(吳蜀任意一家宣戰(zhàn)),如果還有時(shí)間的話,可以從西河橫渡黃河直達(dá)安定朔方,盡力拿下這塊最后的蛋糕。

當(dāng)然,局勢(shì)未必會(huì)等到你完成這塊最后的拼圖。進(jìn)入了三家稱帝的局面之后,每一次點(diǎn)‘下一回合’之后都有可能突然接到宣戰(zhàn)信息。這種既期待又害怕的感覺真是緊張刺激。然而,到了這個(gè)時(shí)期,還有一件事是比宣戰(zhàn)更緊張刺激的。

那就是到了這個(gè)時(shí)候。

開始死人了!

(曹公千古)

當(dāng)然,可能是我比較菜吧。我玩到天下三分的時(shí)候大概是接近220回合,也是歷史上曹操快死的年代。而且,曹操并不一定是第一個(gè)死的。比如我這局里面第一個(gè)死的是呂布。而隨后夏侯淵夏侯惇曹仁也都紛紛變墳。而隨之而來引發(fā)的是另一個(gè)問題。那就是CA并沒有像制作前期武將那樣,用心制作三國中后期的武將。你可以說我許褚夏侯淵的確是時(shí)候到了,但是你倒是給我換出郝昭郭淮,鐘會(huì)鄧艾也可以啊。而蜀漢那邊自然也不用想,關(guān)興張苞?法正姜維?對(duì)不起,全都是沒有的。而就算有,也和你想要的不一樣。比如頂著男性頭像刷在人才庫的王元姬,郭女王…… 實(shí)在是令人無言以對(duì)。所以其實(shí)從這個(gè)時(shí)候開始。游戲體驗(yàn)逐漸下降了。我估計(jì)著再玩?zhèn)€幾十回合,基本就看不出是三國了…… 開局時(shí)還看不上只有+30屬性頭銜的普通傳奇武將,這時(shí)候也變成了主力大將。所以關(guān)于游戲后期體驗(yàn)這塊兒,是一定要吐槽一下的。

(你根本不是王元姬!)

不過呢,代入感歸代入感。游戲還是得繼續(xù)打下去。名將們逐漸凋零,后備力量就要開始準(zhǔn)備了。多留意人才庫的武將刷新,看到基礎(chǔ)屬性好的就可以拉出來培養(yǎng)一下。以避免出現(xiàn)菜雞替名將這種尷尬的場(chǎng)面發(fā)生……

承霸業(yè)文皇帝即位陳郡,遇反叛孫仲謀兵敗揚(yáng)州(決戰(zhàn)前的拉鋸戰(zhàn)細(xì)節(jié))

于是,曹老板帶著一群開國功勛GG了。輪到這個(gè)長得像周董一樣的曹丕即位。不過曹丕至少還算是屬于+30屬性一類的專屬傳奇。而且在裝備加持下,屬性至少是不差的。所以只說接班也是夠用的。

最后三國時(shí)代的拉鋸戰(zhàn)其實(shí)也沒有什么特別好說的。也就是用好陣營特長,保持吳蜀一直在開戰(zhàn),不要一下子抗兩家即可。當(dāng)然,這對(duì)那種常年都是2000打5000的高手來說自然不是什么問題。但我尋思既然咱有這技能為啥不用呢…… 所以CA說曹魏是簡(jiǎn)單難度,還是有點(diǎn)根據(jù)的。

在最后的‘全面戰(zhàn)爭(zhēng)’階段。整體戰(zhàn)線會(huì)拉得很長。有時(shí)候敵軍往往從一個(gè)莫名其妙的小黑角落里竄出來,搶你幾個(gè)城或是陰你一隊(duì)兵什么的。所以到了這個(gè)階段,情報(bào)就會(huì)變得更加重要。因此細(xì)作系統(tǒng)的重要性就被提了上來。當(dāng)然了,細(xì)作在之前的游戲階段一樣是有用的,但是因?yàn)橹暗碾A段都算是小規(guī)模作戰(zhàn)。敵方進(jìn)軍路線比較好判斷。而且細(xì)作也要花錢來養(yǎng),同時(shí)還有失敗暴露和真投敵的風(fēng)險(xiǎn)。所以收益比較小。但是到了最后的階段,熟知敵軍動(dòng)向就可以為我們制定戰(zhàn)略規(guī)劃帶來很多的便利。正所謂知己知彼,百戰(zhàn)不殆。細(xì)作系統(tǒng)在游戲的最后階段,可以發(fā)揮出很大的作用。

一個(gè)臥底成功的細(xì)作能做的事情很多。最直觀的自然是泄露敵軍動(dòng)向,我方臥底所在的部隊(duì)會(huì)直接在地圖上顯示。這樣就可以預(yù)判敵軍大部隊(duì)的進(jìn)攻方向。而除此之外還可以增加單獨(dú)一支敵軍的行軍方向,增加這支軍隊(duì)中埋伏的幾率?;蛘呦鳒p敵軍補(bǔ)給,讓他們提前進(jìn)入消耗階段。最后甚至可以策反軍隊(duì),直接兵不血刃的干掉對(duì)方一支部隊(duì)。我在對(duì)吳國由守轉(zhuǎn)攻的決定性一戰(zhàn),就是用細(xì)作戰(zhàn)前策反。導(dǎo)致本來孫權(quán)正準(zhǔn)備4V2包我揚(yáng)州的情況變成了3V2,再加上守軍,一場(chǎng)打掉吳國助力,孫權(quán)本人都差點(diǎn)搭進(jìn)去。這個(gè)細(xì)作回來就直接當(dāng)了司空(剛好之前的司空GG),最后又當(dāng)了丞相??芍^一戰(zhàn)成名。

(將領(lǐng)類細(xì)作可操作內(nèi)容)

而除了將領(lǐng)類的細(xì)作,庭臣類的細(xì)作則可以發(fā)揮別的作用比如削弱敵方的貿(mào)易金額,增加外交關(guān)系,甚至是直接行刺領(lǐng)袖。而考慮到游戲混亂的繼承系統(tǒng),我琢磨著在細(xì)作混成陣營領(lǐng)袖之后舉國投誠應(yīng)該都是有可能的(我有一個(gè)臥底混成了涼州儲(chǔ)君但在那之后就打贏了所以沒試過)。

(庭臣類細(xì)作可操作內(nèi)容)

總而言之,在最后的拉鋸戰(zhàn)階段。正面戰(zhàn)場(chǎng)和隱秘戰(zhàn)場(chǎng)雙管齊下,可以形成極好的配合。為你最后的征服提供非常大的助力。

吳蜀兵敗終遜位,三國亂世得一統(tǒng)(涂色完成)

游戲的最終勝利條件是占領(lǐng)三個(gè)皇位并擁有95縣。95縣大概也就是整個(gè)中原+山東+河北+半個(gè)西涼/關(guān)中這樣,并不像我一開始理解的一樣需要全圖涂色。所以其實(shí)在進(jìn)攻戰(zhàn)略上我們可以專注于強(qiáng)攻/偷襲敵方首都迫使對(duì)方遜位。遜位之后可以要求對(duì)方附庸。比如我這里打下了長沙之后就使吳國變成了附庸。應(yīng)該是省去了很多時(shí)間。而另一方面,正面戰(zhàn)場(chǎng)的勝利最終也可以由量變帶來質(zhì)變。使對(duì)方國力崩潰進(jìn)而要求遜位。比如我這里最后蜀漢是直接主動(dòng)遜位簡(jiǎn)直和歷史如出一轍。從數(shù)據(jù)上來看,應(yīng)該是把整個(gè)國家的糧食打完了。很多人總結(jié)都說蜀漢最后的覆滅也是和姜維窮兵贖武導(dǎo)致國力虧空脫不了干系(雖然提起姜維就忍不住淚目)。所以從這一點(diǎn)上來看,這游戲還…… 挺真實(shí)的……

我這個(gè)檔整個(gè)戰(zhàn)役打完是330回合。算下來應(yīng)該是在140小時(shí)左右吧。當(dāng)然也是第一次打傳奇,打的比較慫,河北吃了一次虧就不敢戰(zhàn)狂了。相信自然有很多大佬比我實(shí)戰(zhàn)操作好,打的會(huì)更快一些。但整體而言戰(zhàn)役的時(shí)間還是偏長,個(gè)人覺得戰(zhàn)錘2的‘漩渦之眼’大概160~180回合左右完成戰(zhàn)役是一個(gè)非常合適的時(shí)長。

這次三國呢,有滿意的地方也有不滿意的地方。滿意的地方自然是題材,還有前期的武將設(shè)計(jì)都是亮點(diǎn)。而不滿意的地方在于兵種多樣性缺乏深度,而后期兵也過于硬霸從而可以無視兵種之間的相生相克(坤地護(hù)軍頂著騎兵社保,白龍軍砍翻一切)。希望CA能在挖掘武將系統(tǒng)的玩法上也不要忘了作為全戰(zhàn)最根本特色的兵種多樣性和平衡性。讓我們期待能在未來的戰(zhàn)錘3中看到這兩個(gè)系統(tǒng)的結(jié)合吧。

最后也效仿一下《三國演義》,寫個(gè)小打油詩定場(chǎng)吧。

國亂歲兇諸侯起,陳郡曹公舉雄兵。

四戰(zhàn)之地多兇險(xiǎn),五郡中原基業(yè)定。

本初貪婪盟約毀,折戟河南國力虧。

四家分宋涌暗流,孟德跋扈遭群攻。

割地賠款暗言和,反戈一擊定山東。

雖成霸業(yè)進(jìn)魏王,神龜雖壽猶有竟。

幸得文帝承大統(tǒng),誓討偽帝天下平。

敵友不定戰(zhàn)不停,雄兵巧計(jì)皆可行。

吳蜀兵敗終遜位,三國亂世歸一統(tǒng)。

黃粱南柯傳奇盡,除非再出DLC。

祝各位稱霸三國,逐夢(mèng)愉快。

1.《關(guān)于三國亂世154曹魏軍團(tuán)怎么過,你需要知道這些《全面戰(zhàn)爭(zhēng)三國》一統(tǒng)三國:雙傳奇難度曹魏陣營完全版攻略》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。

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