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5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)召開第72屆世界衛(wèi)生大會。會上通過的《國際疾病分類第11次修訂本》,首次將“游戲障礙”即電子游戲成癮行為列為疾病。雖然這個疾病分類不具法律約束力,但WHO各成員國需要在2022年1月1日修訂本生效前,為游戲成癮提出新的治療及預防措施。
WHO正式將游戲成癮列為疾病
WHO定義的游戲成癮也有明確的條件和要素:若有人出現(xiàn)“持續(xù)及反復的電子游戲行為”,且對個人、家庭、社會、教育、職場等各重要方面構成明顯障礙,即屬于患上游戲成癮。同時,需最少12個月觀察,才能確診是否患上游戲成癮,但若患者符合所有癥狀且情況嚴重,則可縮減診斷時間。
以游戲協(xié)會、電游團體為代表的很多利益相關方,明確反對WHO的該項認定,認為這并不具備充足證據(jù)。還有論調(diào)認為,若將電子游戲上癮列為疾病,可能掩蓋抑郁癥或社交焦慮障礙癥等情緒病,讓真正需要協(xié)助的病人面臨誤診危機。
盡管有這些反對聲音,但在沒有大量或壓倒性的研究結果出來之前,WHO的結論難被推翻。而WHO各成員國要做的事情是,找到行之有效的治療或矯正游戲成癮的方法。一旦《國際疾病分類第11次修訂本》生效,各成員國都需拿出為游戲障礙制定的治療方法及預防措施。
然而,確認或診斷疾病容易,治療疾病難。畢竟,游戲成癮的疑難程度比其他疾病更高,也更復雜。因為它涉及的不只是生理性和器質(zhì)性問題,更在于心理和精神層面。
矯治游戲成癮,不能只靠醫(yī)學
過去,面對游戲成癮,部分醫(yī)療機構選擇用電擊療法來應對。電擊療法治療游戲成癮的原理是“厭惡療法”,通過電刺激的負性和痛苦體驗來消除不良或不適行為。但其副作用也顯而易見,除了產(chǎn)生頭痛、惡心、嘔吐和可逆性的記憶減退等“厭惡反應”外,還會產(chǎn)生心理副作用,如害怕與人接觸、患上抑郁癥,甚至是痛恨父母,并且變本加厲地沉迷游戲。從倫理到治療效果,該療法都招致了許多批評。
一些專家認為,面對游戲成癮,需要從心理、教育和親情等多方面探討矯治方式。有游戲策劃人就從心理學角度寫了《游戲策劃:為什么我的兒子不沉迷游戲》的文章,提出要從心理滿足的角度來矯正游戲成癮。
他提出的不外乎兩種方式:免疫和拮抗。免疫是指別把游戲當成洪水猛獸,而是要讓孩子玩游戲,且鼓勵其玩好玩深玩透。玩的目標是從小到大,由淺入深,由表及里。其原理在于,用更深和更高級的快樂閾值一步步引導孩子,讓其逐漸對低質(zhì)量游戲變得不感興趣。
拮抗是指,根據(jù)游戲沉迷的經(jīng)驗和原理,用懲罰和獎賞來對待孩子玩游戲。在孩子玩游戲的同時,制定學習的獎懲目標,某一項學習及格或完成任務,就會得到獎勵。每一次目標無需太難,保持在一個穩(wěn)定的畫餅-完成-獎勵-再畫餅的小循環(huán)中。一旦孩子進入這個循環(huán)體系,成績也會慢慢變好。這是對玩游戲的一種拮抗,用類似玩游戲的獎勵方式和產(chǎn)生的成就感、愉悅感來與玩游戲競爭。
這兩種方法的前提是,對游戲持一種寬容的態(tài)度,且要用玩游戲的心理體驗來幫助孩子對游戲保持理性和客觀的態(tài)度。不過,很多家長并不認同這樣的方式,游戲明明是“毒品”,還要讓孩子沾染,這不是把孩子往火坑里推嗎?
這兩種方式的合理性值得探究。但毫無疑問,在WHO正式將游戲成癮列入疾病之后,一方面,我們需要根據(jù)WHO對這一新疾病的診斷標準進行更多的研究,包括生活中的研究和臨床研究;另一方面也需要通過多種方式來矯正,包括心理、教育、親情和行為方式。
因為游戲成癮并非醫(yī)學一種方式就能治愈。嚴格地說,人們還不知道如何應對游戲成癮。這是一道非常復雜和頑固的社會心理難題,而且融入了信息時代的特征,值得進行多方面的探索。
解鎖防治“游戲成癮”的路在何方?答案只能是:在不斷探討的進程中。
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編輯:李冰冰 校對:陸愛英
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