史詩(shī)般的北歐神話旅行!打開(kāi)它!
說(shuō)到《戰(zhàn)神》系列,圭爺?shù)摹度叨弧肪涂梢粤恕?
作為本世紀(jì)初最杰出的動(dòng)作游戲之一,《戰(zhàn)神》雖然從來(lái)沒(méi)有淡出過(guò)我們的視線,但它的命運(yùn)似乎和《忍龍》《鬼泣》一樣,新作至今還未降臨到本世代的主機(jī)平臺(tái)。在離上一部《戰(zhàn)神:升天》整整5年之后,長(zhǎng)時(shí)間的開(kāi)發(fā)與跳票為系列新作增添了更多不確定因素,這不禁讓我們深感擔(dān)憂,也就是在這個(gè)時(shí)候,它姍姍來(lái)遲,準(zhǔn)備與大家見(jiàn)面了…
這是一部全新且有著特殊意義的系列作,圣莫妮卡工作室并沒(méi)有用“4代”來(lái)強(qiáng)調(diào)本作的正統(tǒng)血脈,因?yàn)樗粚儆谌魏我淮睦m(xù)作;相反地,他們用了《戰(zhàn)神》的原名,為系列的重啟奠定基調(diào)。于是,沒(méi)有附加標(biāo)題,沒(méi)有了過(guò)去相似的場(chǎng)景和人物,也沒(méi)有我們熟悉的弒神之旅,甚至連奎爺那把標(biāo)志性的鏈刃,也未曾出現(xiàn)在封面圖上。
帶著一絲神秘與詭異,奎托斯來(lái)到了這個(gè)看似平靜的北歐國(guó)度,只不過(guò)這次他不再是一個(gè)人——身邊的兒子叫阿特柔斯,背上的冰霜之斧是妻子的遺物,人老了、胡子長(zhǎng)了、話變多了、實(shí)力依舊超強(qiáng)…那么這次奎爺背負(fù)著什么樣的命運(yùn),會(huì)有一場(chǎng)什么樣的冒險(xiǎn)呢,等我緩緩道來(lái)。
(PS:首先要感謝索尼互動(dòng)娛樂(lè),提前提供媒體評(píng)測(cè)碼,好讓我們有足夠的時(shí)間去體驗(yàn)這部新作。同時(shí)應(yīng)官方要求,本文不會(huì)有任何關(guān)鍵部分的劇透,大家可放心食用。)
世界之樹(shù),九界之地——北歐神話的起源
新《戰(zhàn)神》的故事背景設(shè)在了北歐,以北歐神話替代了過(guò)去的希臘神話。圣莫妮卡沒(méi)有選材埃及神話、印度神話或是中國(guó)神話,我覺(jué)得是相當(dāng)明智的——畢竟能繼續(xù)做歐皇,為什么要去做非酋,對(duì)吧?
由于希臘奧林匹斯山的眾神們差不多都嗝屁了,這次背景遷移也就成為了《戰(zhàn)神》重塑世界觀的一個(gè)契機(jī),區(qū)別于希臘眾神的追求永恒,北歐神話更相信“毀滅與再生”,一切是循環(huán)的,而北歐神話中的神也不是萬(wàn)能的,這種基調(diào)更加貼近現(xiàn)實(shí),在主線流程中大家也能體會(huì)得到。
每一塊“廣告版”都講述了一個(gè)小故事(注意右上)
北歐神話圍繞著“世界之樹(shù)”展開(kāi),而世界之樹(shù)又被分為了九個(gè)國(guó)度,這在《戰(zhàn)神》中有著非常精準(zhǔn)的還原——以人類居住之地“米德加爾特”為中庭出發(fā),我們能通過(guò)世界之樹(shù)前往其余八界。而故事背景中的兩大神族阿薩神族和華納神族,以及巨人族的恩怨和事跡,也都會(huì)在劇情中有大量的體現(xiàn)。
這個(gè)中樞可以帶你到各界
我一開(kāi)始對(duì)巨人族的定義有些迷惑,直到看到了這位
作為踏入這片領(lǐng)地的“外鄉(xiāng)人”,奎爺?shù)牡絹?lái)自然會(huì)引起某些大神的興趣,比如阿薩的主神奧丁,比如奧丁前妻、華納族首領(lǐng)弗雷亞等等。值得一提的是,本作更多描述的是兩大神族的背景,巨人方面的信息則相當(dāng)隱晦并做了極大的保留(跟劇情核心有關(guān))。
至于大家都期待的“諸神的黃昏”橋段,由于本作時(shí)間線還遠(yuǎn)沒(méi)到那,九界雖出現(xiàn)異常,然而凜冬未至,毀滅也不至于來(lái)的那么快,雷神索爾也只是和世界之蛇打了個(gè)平手,而非同歸于盡。(諸神的黃昏神話里,最強(qiáng)武力值的索爾最后與巨蟒同歸于盡)
索爾給自己立了個(gè)雕像,然而世界之蛇依舊在那活蹦亂跳
新《戰(zhàn)神》對(duì)北歐九界的還原,既有忠實(shí)于神話中的描述,比如永夜之所“赫爾海姆”——無(wú)盡的冰雪和黑暗,充滿著失去靈魂的亡者、意識(shí)的假象,以及無(wú)處不在的死亡氣息。對(duì)于這個(gè)類似于希臘篇里的“冥界”,奎爺自然早已是面無(wú)懼色了,當(dāng)被問(wèn)到要去這樣的地方時(shí)——“大概以前也去過(guò)類似這樣的地方”,果然已經(jīng)習(xí)以為常了。
隨手一截都是壁紙
有些大場(chǎng)景則做了一些魔改,比如與主線不相干獨(dú)立存在的一界“尼福爾海姆”,神話中原本形容是霧都,游戲里則將其設(shè)計(jì)成了有毒的毒霧迷宮,其“偽Rougelike”的性質(zhì)帶來(lái)了相當(dāng)有樂(lè)趣的玩法。另外比如世界之蛇的形象一點(diǎn)都不兇殘,相反地,有些萌萌的感覺(jué)。
過(guò)去的記載大多數(shù)是以神族的角度出發(fā)去描述,而這次《戰(zhàn)神》中,我們可以通過(guò)探索世界的角角落落來(lái)感受神對(duì)這片大陸產(chǎn)生的影響,更多的是以神族的側(cè)面、甚至是對(duì)立面的NPC去補(bǔ)完整個(gè)世界觀。
這幅地圖讓我感覺(jué)像來(lái)到了桃花島
這些大大小小的場(chǎng)景組成的北歐神話,給人最大的感覺(jué)就是非??季浚昂臀餆o(wú)處不在的神秘感驅(qū)使著我貪婪地去索取更多,即便通關(guān)之后,還有不少你未曾到過(guò)的地方,探索、登島、在九曲十八彎的溪澗或洞穴黑暗中穿梭,值得你花上一些時(shí)間去發(fā)現(xiàn)其中的秘密,領(lǐng)略美妙。
當(dāng)然,九界之內(nèi)每部分承受的劇情比例也不一樣,有些是重要的主線發(fā)生現(xiàn)場(chǎng),有些則是通關(guān)后你也可能沒(méi)去過(guò)的處女地;有些是需要10+小時(shí)探索的大地圖,有些則是只有寥寥幾個(gè)互動(dòng)的一本道劇情場(chǎng)景。圣莫妮卡在這方面交替把控得十分到位,在世界觀的描述上既不乏深度又不會(huì)讓玩家太疲勞。
唯一一張開(kāi)放世界地圖,有很多的探索和任務(wù)元素
九界的某些圖規(guī)模相比之下就...
另一方面,由于北歐神話流傳的版本不一,甚至很多都已失傳,這讓編劇在創(chuàng)作上也有了更大的空間——這也是前面所說(shuō)的,北歐神話是正確的選材。當(dāng)然,游戲里某些橋段或許會(huì)讓你在初見(jiàn)之時(shí)不知所云,但如果稍微了解北歐背景或翻閱游戲內(nèi)的資料普及后,相信我,你會(huì)因?yàn)檫@部《戰(zhàn)神》而感受到北歐神話的魅力。
前作所不具備的——人物塑造和故事懸念
當(dāng)“復(fù)仇”和“弒神”不再是主旋律,當(dāng)圣莫妮卡終于想好好靜下心來(lái)講述北歐神話中錯(cuò)綜復(fù)雜的人物關(guān)系時(shí),當(dāng)奎托斯不再只有憤怒時(shí),這部《戰(zhàn)神》開(kāi)始變得無(wú)懈可擊。
本作的主角毫無(wú)疑問(wèn),就是奎爺和他的兒子阿特柔斯,隨爺倆一行的還有一顆知無(wú)不曉的、充滿八卦精神的頭(別小看這顆頭,他起著旁白擔(dān)當(dāng),以及十萬(wàn)個(gè)為什么的官方解答員的身份)。這對(duì)組合路途上聊天的信息量和對(duì)劇情人物的解讀,在本作中起著非常重要的鋪墊。
砍伐帶有標(biāo)記的樹(shù)不是空穴來(lái)風(fēng),這樣的細(xì)節(jié)和懸念游戲中有很多
肯定有人會(huì)疑問(wèn),但我可以明確回答,《戰(zhàn)神》并沒(méi)有模仿《最后生還者》中大叔和小蘿莉的橋段,父子兩的關(guān)系是完全自然,且完全按照劇情的需要所安排的??鼱斒且粋€(gè)智者的形象,平時(shí)謹(jǐn)慎的作風(fēng)與其沖動(dòng)的怒火形成強(qiáng)烈的對(duì)比,話不多人也不狠,沒(méi)有了前作中復(fù)仇的欲望。
相反,過(guò)去的遭遇讓如今的奎托斯比誰(shuí)都懂得控制自己,并且以身作則給了兒子立了一個(gè)好榜樣;阿特柔斯則是典型的小孩子,善感多變但也努力在學(xué)習(xí)和適應(yīng),直到能跟得上父親的腳步…值得一提的是,整個(gè)游戲父子的對(duì)話中可謂滿滿的金句,隨便學(xué)幾句就足以在朋友圈裝X一陣子了(當(dāng)然是指英文原版)。
兒子能看懂符文,前提是你要多找一些石碑讓他學(xué)習(xí)
乍看一家三口,實(shí)則苦大仇深
本作的主線很簡(jiǎn)明,即在游戲一開(kāi)始就告訴了我們,只不過(guò)中間的路途包含了成噸的內(nèi)容和信息。這樣的敘事手法并不能說(shuō)有多高明,但勝在成熟和連貫。在節(jié)奏的把控和線性的故事中,又稍稍賦予一些放縱的自由,讓這部《戰(zhàn)神》完美演繹了新時(shí)代線性劇情游戲的正確展開(kāi)方式。
然而,世界觀之宏大、懸念之多,導(dǎo)致很多因果關(guān)系和由來(lái)都沒(méi)來(lái)得及介紹,即便一些嘮嗑和收集的線索多多少少可以答疑,但很明顯得,這不是一部完整的故事——而是另一部史詩(shī)三部曲的開(kāi)篇。
結(jié)局刺眼的信息表明,阿特柔斯身上的秘密才是新系列的核心,奎爺更像是一個(gè)秘境的監(jiān)護(hù)人,保駕護(hù)航起著一個(gè)稱職父親的擔(dān)當(dāng)。他對(duì)于兒子的心事遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于對(duì)強(qiáng)大敵人的擔(dān)心,這一部里父親的角色要高于戰(zhàn)神的角色,人物的內(nèi)心深度也自然來(lái)到了系列之最。
世界之蛇其實(shí)挺萌的
不管你信不信,這一作里20%的時(shí)間奎爺都是個(gè)皮艇選手
最后,重點(diǎn)人物主神奧丁,以及人氣頗高的索爾都是未見(jiàn)其人只聞其聲,鋪墊滿滿。無(wú)論這個(gè)人物最終出現(xiàn)與否,各地聽(tīng)到關(guān)于他們的事跡和信息,足以描述出一個(gè)人的形象。用這種方法勾起玩家對(duì)于他們的興趣和好奇,同時(shí)還豐滿了角色,同樣是前作遙不可及的。
奧丁的烏鴉無(wú)處不在,監(jiān)視著父子的一舉一動(dòng),你覺(jué)得他是好人嗎?
系列不變的內(nèi)核——解謎和戰(zhàn)斗
劇情和人物深度上的升華,讓《戰(zhàn)神》的半只腳踏入了神作的大殿,然而本作該不會(huì)在決定勝負(fù)的“戰(zhàn)斗”上功虧一簣吧?
怎么可能!好話說(shuō)在前,這部《戰(zhàn)神》無(wú)愧于過(guò)去三大ACT之一的名號(hào),而且成為了三大中唯一還活著,順便突破了自我的存在。
熟悉的味道
盡管游戲的操作方式從過(guò)去的方塊方塊方塊三角三角三角,變成了現(xiàn)在的R1R1R1R2R2R2;盡管操作視角從過(guò)去的固定鏡頭變成了如今第三人稱越肩視角;盡管奎爺?shù)奈淦髯兂闪巳?、盾、斧等新款式?盡管除了武器自帶招式外,還加了兩個(gè)額外的主動(dòng)可選技能和一個(gè)護(hù)身符特效;盡管武器裝備現(xiàn)在還可以升級(jí)/附魔/鑲金;盡管兒子也可以協(xié)助作戰(zhàn),并且成為戰(zhàn)場(chǎng)的節(jié)拍器…
全新的技能樹(shù)
每個(gè)武器的輕重技能都可以自選裝備,并且升級(jí)后還有衍生形態(tài),伴隨著一定的使用CD
嗯,說(shuō)了這么多的盡管,你應(yīng)該意識(shí)到——這一系列全新的動(dòng)作和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),已經(jīng)徹底顛覆了《戰(zhàn)神》系列的原先理念。另外兩項(xiàng)較大的改動(dòng)是,新作取消了戰(zhàn)斗中和BOSS戰(zhàn)的QTE環(huán)節(jié),取消了奎爺?shù)奶S功能,不夸張地說(shuō),這次的戰(zhàn)斗絕對(duì)是你從沒(méi)見(jiàn)過(guò)的船新版本。
沃日,都取消QTE了,還老安排這種活給我干嘛
但是,硬核ACT那熟悉的感覺(jué)依舊了然于心。判定、硬直、連擊加成甚至是背后的攻擊加成,本作都有著一套完整且成熟的體系。
新《戰(zhàn)神》還加入了一個(gè)類似虛弱值(耐眩暈值)的設(shè)定,將該值打爆怪物便會(huì)陷入眩暈狀態(tài),我們就可以用R3鍵進(jìn)行處決,中間還伴隨著各種效果,比如地形殺,比如一邊跺巨魔的頭,一邊控制它橫掃雜兵等等。高難度下,這也在戰(zhàn)斗策略層面為玩家提出了新的要求。
斧頭的遠(yuǎn)程攻擊,盾牌的格擋和盾反(本作的核心技巧),新加入的調(diào)整攻擊(很強(qiáng)力,需要有一點(diǎn)點(diǎn)節(jié)奏感),以及各式各樣的技能附帶效果,絕對(duì)滿足你對(duì)于動(dòng)作游戲的大部分需求。另外,本作中玩家可以適時(shí)地呼叫兒子進(jìn)行輔助攻擊,雖說(shuō)傷害一般,但勝在可以纏住敵人,并且加以負(fù)面效果,輸出的主體還是奎爺。
本作中的真·BOSS——九個(gè)女武神挑戰(zhàn):(為了防劇透只能放第一個(gè))
如果說(shuō)戰(zhàn)神系列的戰(zhàn)斗是主菜的話,那么解謎和機(jī)關(guān)…依舊是主菜!自信的男人,就是即便頂著光頭,依舊能在蠻力上和智商上雙重碾壓你——顯然奎托斯就是這樣的榜樣。這作中,主角的任何武器都是解謎的工具(包括兒子的多用途弓箭),有些前期沒(méi)法解開(kāi)的機(jī)關(guān)需要中后期獲得了新能力后再回去嘗試。
與此同時(shí),解謎的難度和樂(lè)趣也有小幅提升。新作的解謎元素往往會(huì)考驗(yàn)到我們的視覺(jué)空間(首要,參照一句話:橫看成嶺側(cè)成峰)、判斷邏輯(次要)、操作手速(次要)等等能力,跟主線有關(guān)的一般不會(huì)太為難大家,但全收集中有些還是比較棘手(或者說(shuō)是難找)的。最讓人舒服的則是這次解謎與戰(zhàn)斗之間的節(jié)奏轉(zhuǎn)換,可以說(shuō)這是我近年來(lái)玩到過(guò)最棒的結(jié)合,完全不是那種為了解謎而解謎的強(qiáng)插硬塞。
三點(diǎn)一線,通過(guò)!
這種機(jī)關(guān)算是智商篩選器
所以說(shuō)在這兩大塊上,圣莫妮卡怎么可能翻車嘛!雖然《戰(zhàn)神》很多地方與系列以往不同,包括視角、按鍵、甚至設(shè)計(jì)理念上,其實(shí)這正好給了我們久違的新鮮感,體驗(yàn)上卻又能保持過(guò)去那種實(shí)實(shí)在在的扎實(shí)感,外加這次對(duì)新手格外友好,比如反復(fù)在某個(gè)解謎點(diǎn)卡住,兒子就會(huì)開(kāi)始調(diào)侃,調(diào)侃中帶著提示??偟膩?lái)說(shuō),在本作核心玩法中,開(kāi)發(fā)者做到了讓新手玩家能玩得歡樂(lè),老鳥(niǎo)更是能玩出花的歡樂(lè)。
真的,開(kāi)發(fā)組怕你們玩不懂操碎了心
銀鱗胸甲,奎爺也愛(ài)——更多的RPG元素
要知道,奎爺那神秘的“隊(duì)長(zhǎng)之盾”和冰霜之斧的來(lái)頭可都不小,絲毫不亞于他的鏈刃。同是矮人鐵匠的至高結(jié)晶,如果說(shuō)索爾的雷神之錘為這個(gè)世界帶來(lái)了戰(zhàn)爭(zhēng),那么這把冰霜之斧的存在的就是為了平衡這份殺戮——前提是你要鑲上橙!色!品!質(zhì)!的附魔哦~
打怪掉寶,這又是你從沒(méi)見(jiàn)過(guò)的全新版本
相信很多人沒(méi)能想到,這部《戰(zhàn)神》會(huì)在裝備數(shù)值和RPG元素上大做文章。奎爺?shù)倪M(jìn)攻型武器上面已經(jīng)說(shuō)了,除了本身可以升級(jí)外,還可以選擇兩個(gè)輕/重技能,再除此之外,還可以更換不同品質(zhì)的刀柄。
除了防具的三個(gè)部件可以選擇不同性能的裝備外,每個(gè)防具還可以升級(jí)并鑲嵌。同是橙裝+橙鑲嵌的戰(zhàn)斗華麗度,對(duì)比藍(lán)天白云的優(yōu)勢(shì)想必這里不用普及了吧。
當(dāng)然也不能丟了傳統(tǒng)
同時(shí),奎爺版紙娃娃系統(tǒng)也華麗上線,斯巴達(dá)戰(zhàn)士不再是一窮到底,當(dāng)土鱉民工著裝升級(jí)成金光閃閃的護(hù)具時(shí),我們驚嘆,北歐眾神的生活水平還是要在希臘奧林匹斯山之上啊。
爹和兒子的裝備均可以升級(jí)
當(dāng)然,引入裝備數(shù)值的前提,自然是細(xì)分的人物屬性。這次奎爺?shù)牧S也帶有明顯的北歐風(fēng)格,除了力量和防御一目了然外,其他幾項(xiàng)屬性你可能需要再多深入了解一下才能運(yùn)用于實(shí)戰(zhàn)。
畢竟屬性、裝備、特效和技能有機(jī)組合在一起才能發(fā)揮真正的戰(zhàn)斗力,合理搭配4者是一門(mén)學(xué)問(wèn)。但是如果你說(shuō),你的目標(biāo)就是把人物能力槽搞滿,那么我不攔你,就當(dāng)我這一段什么也沒(méi)說(shuō)。
值得關(guān)注的是,這里有前綴的裝備往往還會(huì)提供激活特效或被動(dòng)效果,有些非常實(shí)用,當(dāng)然數(shù)量和種類還遠(yuǎn)達(dá)不到“類暗黑”ARPG的水平,畢竟也不是來(lái)?yè)尨蟛ぬ}生意的;但當(dāng)你某個(gè)女武神打不過(guò)的時(shí)候,有時(shí)不光光是提升操作技巧,也可以通過(guò)勤勉來(lái)提升角色的硬實(shí)力,多一條出路多一份包容嘛。
裝備展示
由于引入了裝備和技能系統(tǒng),戰(zhàn)斗的難度曲線也是圣莫妮卡要著重注意的一點(diǎn)。幸運(yùn)的是,即便在后期技能點(diǎn)爆倉(cāng)的情況下,由于橙色裝備的制作材料限制,還是很好地將游戲的難度控制在一個(gè)相對(duì)平衡的范圍內(nèi),特別是火都的12場(chǎng)挑戰(zhàn)試煉,秒殺、無(wú)傷等過(guò)關(guān)條件純粹考驗(yàn)的是操作能力。
而迷霧之國(guó)那帶有一絲絲Rougelike元素的資源回收,不光光考驗(yàn)的是裝備強(qiáng)度,其實(shí)更多的還是對(duì)戰(zhàn)斗技巧、個(gè)人判斷的考驗(yàn)。這些對(duì)于系列來(lái)說(shuō)都是第一次,開(kāi)發(fā)商在火候掌控上說(shuō)不上100%完美,但至少在沒(méi)有影響整體體驗(yàn)的情況下,把想要表達(dá)的元素很好地呈現(xiàn)了出來(lái)。
新手玩家選第二難度,ACT老鳥(niǎo)直接上第三
更大、更長(zhǎng)、更持久——系列的全方面升級(jí)
別想多了,這里指的是世界更大、流程更長(zhǎng)、探索更持久。
本作的主線流程在20~25小時(shí)左右,取決于你選擇的游戲難度,以及每個(gè)人的動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)和解謎能力;如果想探索九界所有開(kāi)放的地圖,完成地圖中的全部支線、藏寶圖和挑戰(zhàn)(特別是火之試煉和迷霧迷宮),那么起碼再加15+小時(shí);如果想要全收集達(dá)成(沒(méi)有攻略的情況下),包括把非??简?yàn)硬核實(shí)力的9個(gè)女武神打完,那么需要再有15+個(gè)小時(shí)。別忘了,那些記載的大量資料和文庫(kù)也需要不少的閱讀時(shí)間,為的是幫助你更好了解這部《戰(zhàn)神》中的北歐神話背景和人物事跡。
功績(jī)類似于成就
還有很多收集,比如藏寶圖
除了精彩緊湊的主線外,游戲里的其他內(nèi)容也足夠精致,并不是像某些沙盒游戲中可有可無(wú)的地圖點(diǎn)綴。每一次收集可能都會(huì)是一樁小型解謎,一次對(duì)觀察力、邏輯的考驗(yàn);每一條支線里你都能發(fā)現(xiàn)不盡雷同的故事和人物;每一次探索的成果和景色會(huì)讓你印象深刻;每一個(gè)女武神不僅僅是對(duì)你操作技巧的莫大考驗(yàn),光是看她們蘇醒那一刻的颯爽英姿,相信已經(jīng)迷倒一部分人了…這40+小時(shí)的體驗(yàn)不浪不水,值得擁有。
這個(gè)羅盤(pán)標(biāo)尺在復(fù)雜的地形設(shè)計(jì)下,顯得較為雞肋
傳送門(mén)中后期可以幫你快速旅行
結(jié)語(yǔ):一場(chǎng)史詩(shī)般的北歐之旅!開(kāi)啟!
我們可以毫不吝嗇地把贊美之詞賦予這部《戰(zhàn)神》。從世界觀的重建到人物的提煉,從戰(zhàn)斗的推倒重來(lái)到解謎的精髓依舊,新《戰(zhàn)神》對(duì)比系列前作,把一大部分核心內(nèi)容完全重新創(chuàng)作之后,又對(duì)剩下一部分做出了大大的加法。每一部分單獨(dú)來(lái)看就已經(jīng)很優(yōu)秀,多者結(jié)合在一起也完美兼容——于是終于成就了這部今年最強(qiáng)的動(dòng)作游戲,同時(shí)也是這些年來(lái)的最強(qiáng)。
怪物獵人之北歐戰(zhàn)神套裝
此外,本作對(duì)新人也很友好,如果你完美錯(cuò)過(guò)了戰(zhàn)神系列的所有作品,那么你完全可以從本作入坑。在此之前,你只需要知道“奎爺是個(gè)狠角色,得罪他的希臘眾神都已經(jīng)GG”這事就行了。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這部《戰(zhàn)神》可以滿足你對(duì)動(dòng)作游戲的所有需求,當(dāng)然,除了小游戲以外。
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評(píng)測(cè)薦讀:即使是手握《海賊王》吸金IP的游戲,缺乏誠(chéng)意也依舊難以打動(dòng)粉絲
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