有人說游戲機手柄發(fā)展了幾十年,似乎沒有本質(zhì)的變化。嗯,我相信很多設(shè)計巨頭都會拼命來找你。

“這東西不會有人愿意用的…”

宮本茂拿著一個大個兒的橢圓形游戲手柄苦笑著。這個手柄中間有一個星形按鈕,周圍有三個小按鈕,里面裝配了一種對加速度很敏感的傳感器,玩家可以通過前后左右傾斜控制器來控制游戲。

——引自《任天堂哲學(xué)》 井上理 著

這個“不會有人愿意用”的東西,是當(dāng)初Wii手柄的一個設(shè)計階段樣品,它和所有離開了工程圖紙,但是卻又很遺憾沒能和主機一起被塞進(jìn)包裝盒的手柄一樣,無法幫助玩家們獲得更好游戲體驗,沒有給廠商帶來最高性價比或者話題度,更不能讓游戲開發(fā)者面面相覷琢磨著怎么才能充分利用之,而只有那些最終脫穎而出者,才能有幸成為了家用游戲主機歷史的一部分。

即便是“頭號玩家”,最后也還是要靠傳統(tǒng)手柄解決關(guān)鍵問題

當(dāng)越來越多的聲音質(zhì)疑“游戲手柄發(fā)展了幾十年,實際上卻沒有任何本質(zhì)變化”時,應(yīng)該看到游戲手柄的發(fā)展其實不是一條純粹指向“進(jìn)步”的單行線,而是不同理念、需求、應(yīng)用場景、工業(yè)設(shè)計甚至陰錯陽差共同作用下的產(chǎn)物,當(dāng)酷栗寶一臉懵逼看著馬里奧高高躍起,當(dāng)身邊的小伙伴又一次被你的升龍拳“耗”翻在地,當(dāng)“○△╳”四個符號成為一種文化圖騰,當(dāng)庫里一個擋拆后把球準(zhǔn)確交到底角埋伏的杜蘭特,當(dāng)你的食指因為瞬間遲疑沒有扣下AK-47的扳機,你可曾想過,是什么促進(jìn)了游戲手柄的發(fā)展,讓這一切變成了司空見慣的操作呢?

就讓我們從最初說起吧。

元祖三件套——外部技術(shù)的引用與整合

在FC出現(xiàn)之前,奧德賽和雅達(dá)利等廠商們花了整整十年時間鼓搗出了各種稀奇古怪的手柄,但它們所使用的核心技術(shù):旋鈕,鍵盤和搖桿都來自于家用游戲主機外部的已有設(shè)備。其中奧德賽的旋鈕與半導(dǎo)體收音機的調(diào)頻旋鈕同源;沒有專門動作按鍵的概念之前,類似電話撥號的鍵盤被征用為手柄的按鍵(甚至我國電視臺當(dāng)年還有過撥打電話后用自家電話按鍵遙控電視臺所“播放”游戲的付費互動,玩過的朋友大都因為電話費賬單被家長打死了);搖桿更是照搬同樣作為新鮮事物的街機。

1972年的Magnavox Odyssey,隨便你說它像什么都行,唯獨不像“手柄”

元祖三件套之間也會彼此互相穿插使用,比如搖桿+旋鈕=雅達(dá)利2600,搖桿+鍵盤=雅達(dá)利5200,鍵盤+鍵盤=RCA Studio2等等,用后世眼光來看,這些手柄除了在工業(yè)設(shè)計上符合“對已成熟技術(shù)的平行使用”,美學(xué)層面看更是天然復(fù)古的同時又有賽博朋克范兒,后來還在《頭號玩家》中被專門致敬。

告別雅達(dá)利之后,玩家們也在較長時間里告別了搖桿

東瀛十字軍——任天堂的十字鍵

縱然導(dǎo)致災(zāi)難降臨的雅達(dá)利有著千般不是,但采用搖桿控制方向的手柄設(shè)計絕不在被噴之列,可為什么當(dāng)任天堂重啟家用機游戲產(chǎn)業(yè)時,F(xiàn)C卻沒有繼續(xù)使用搖桿嗎?當(dāng)初FC上面難道不也是以街機移植游戲作為一大賣點嗎?

這東西為一代人開啟了新世界的大門

橫井軍平設(shè)計的十字鍵最初出現(xiàn)在GAME&WATCH上,目的是壓縮立體空間以達(dá)到便攜目的,雖然不像搖桿那樣直觀,但玩家也完全可以短時間上手后憑觸覺辨別相應(yīng)按鍵。然而,F(xiàn)C使用是十字鍵的真正原因其實是在于日本的家居環(huán)境,80年代日本家庭的房間普遍窄小,加上電視擺放習(xí)慣的關(guān)系,游戲機連同手柄通常會放在地上,相對突起且尖銳的搖桿會造成一定的踩踏隱患,于是出于耐用和安全考慮,任天堂最終還是放棄了手感更好的搖桿,這也讓十字鍵成為了日后幫助家用游戲機普及新教的傳教士。

因為成本,才有方圓——動作按鍵與手柄形狀

事實上,除了“您和家人的安全,我們始終放在心上”以外,真正讓任天堂選擇十字鍵的原因很俗很簡單——成本。

不僅如此,整個FC手柄其實都可以看做是極限省錢的產(chǎn)物,因為山內(nèi)溥下死命令要求包含兩個手柄在內(nèi)的FC售價不得超過15000日元,所以除了十字鍵以外,F(xiàn)C手柄為了降低塑料制品鑄造和生產(chǎn)的工藝成本,使用了外形簡單的長方形模具(家里訂制過家具的朋友一定知道,曲面或者弧形外觀的價格和平面直角不是一個概念),而讓玩家的手指自行負(fù)責(zé)承重。同時第一版FC使用的還是類似鍵盤的方形按鍵,因為玩家反映這樣的形狀很容易在稍微用力后陷入到外殼中造成損壞(“你丫先別打了,等我把按鍵摳出來!”俺們的小霸王做到了圓形按鍵也照卡不誤),這樣的維修成本顯然也是任天堂不愿意負(fù)擔(dān)的,所以:改!

最后,還有人質(zhì)疑謎一樣的“START”和“SELECT”意義何在,難道我把光標(biāo)移動一下再按“A”確認(rèn)很難嗎?難是不難,但硬件的特定端口比起合理操作的按鍵組合更能節(jié)省FC寸土寸金的卡帶容量,說不定正是省出來的這幾KB,才讓林克們擁有了多一份鮮活的靈魂。

早期手柄大都采用類似的長方形設(shè)計,談不上太舒適,達(dá)到物理防沉迷的效果(誤)

后雅達(dá)利時期“軟件決定硬件”——從3鍵到6鍵

80年代末世嘉推出MD主機時,為了保證當(dāng)時高人氣的街機清版動作游戲在移植過程中核心操作盡可能得到保留,開始將手柄動作按鍵由FC時期的2鍵增加到3鍵,卡帶容量的飛躍也省去了節(jié)衣縮食的“SELECT”鍵,只保留“START”鍵作為替補。可是誰也沒有想到《街頭霸王2》會引發(fā)震動業(yè)界的FTG風(fēng)潮,該游戲?qū)S玫?鍵機臺在移植后無論是通過“START”鍵切換拳腳,還是用按鍵時長進(jìn)行判定,都破壞了原汁原味的操作體驗。于是世嘉便趁著MD從1代升級到2代,將手柄改成了與街機同樣排布方式的6鍵。

世嘉MD最初的三鍵手柄

以此為明確標(biāo)志,“軟件決定硬件”的設(shè)計思路漸漸成為了日后一系列手柄研發(fā)者的主流價值觀,此后隨著游戲類型在3D時代迎來極大豐富,手柄發(fā)展也就具有了更強大持久的動力。

適合《街霸2》的MD六鍵手柄

時至今日,雙排六鍵依然是格斗手柄的最優(yōu)解

為了不給任天堂付專利費也是蠻拼的——異化的“十字鍵”

不過在繼續(xù)發(fā)展的同時,任天堂以外的廠商還需要解決的一個問題是如何在“十字鍵”使用上避開任天堂的專利范圍,尤其對于主要競爭者的世嘉和索尼來說,更是各出百寶,在專利的邊緣極限繞行。

廠商們開始想辦法解決“類似但又不是”的這個問題

在水平面方向鍵這個大命題固定不變的情況下,世嘉為MD和SS設(shè)計出了立體圓周方向鍵,在任天堂式十字鍵作為底座的基礎(chǔ)上又套用一個圓形方向鍵,上下彼此平行,相當(dāng)于對十字鍵進(jìn)行8方向的加厚,規(guī)避專利的同時又異常適合格斗游戲玩家。而索尼則是采取逆運算,按鍵內(nèi)部依然采取十字鍵構(gòu)筑的同時,通過外殼上特殊的鏤空設(shè)計,達(dá)成了十字分離的奇特效果,伴隨JRPG在PS主機上的大規(guī)模發(fā)展壯大,這種搓招時摩擦力較大(尤其組裝手柄當(dāng)年更是讓不少初學(xué)者付出了“水泡兒”的學(xué)費),反饋速度稍遜一籌的獨特手感,反而異常適合JRPG相對慢節(jié)奏的菜單指令輸入,與SS共同譜寫了一文一武的時代佳話。

直到最后一代主機,世嘉才第一次給任天堂轉(zhuǎn)賬了專利費

食指參戰(zhàn)——LR鍵的誕生與繁殖

L/R鍵——又稱為“肩鍵”,起初是SFC部分為了應(yīng)對《街霸2》做出的設(shè)計,另一方面,F(xiàn)C末期開始,市場競爭的不斷加劇讓衛(wèi)冕寶座上的任天堂對于塑料鑄模成本的算計有所放寬,因為只有在改成曲面手柄之后,食指才能從之前的承重任務(wù)里被解放出來以釋放更多操作空間,但因為SFC手柄兩端的彎曲程度有限,進(jìn)行需要頻繁使用L/R操作的游戲時,玩家還是會感到有些吃力。

超任手柄做出了改良,但是還不夠

后來PS推出時,隨著L/R鍵由兩個增加到四個,如果再把中指用上,就意味著余下更少的手指要負(fù)責(zé)更大的承重,這才反過來進(jìn)一步催生出PS手柄初看之下異??鋸垼珜崙?zhàn)中又極為合理的圓錐握柄,聽起來透著一股子高大上氣質(zhì)的人體工程學(xué)也通過索尼設(shè)計師的努力首次出現(xiàn)在了游戲手柄的設(shè)計語言當(dāng)中。

作為闖入者,PS表現(xiàn)得即勇猛又不失優(yōu)雅

時代在變,時代總是在變——搖桿歸來

當(dāng)年被FC所棄用的手柄搖桿,于1994年又出現(xiàn)于玩家的手中,時至今日都沒有再離開。

最初將手柄搖桿請回來的是SNK,在以“把街機搬回家”為宗旨的NEO GEO CD主機上,SNK的設(shè)計師們像鬼斧神工的匠人一般,愣是把具有復(fù)雜機械結(jié)構(gòu)的的街機搖桿以豎置四個微動開關(guān)的方式巧妙移植,加上不計成本(當(dāng)然最后把價格施加給了消費者)的材質(zhì)用料,實現(xiàn)了手感、結(jié)構(gòu)、體積三者之間的最優(yōu)解。但從另一方面來說,NG CD的搖桿只能算是舊時代街機移植思路的終極形態(tài),并不能適應(yīng)新時代游戲類型的推陳出新,這時候就有輪到任天堂再次站出來接管時代了。

因為機械構(gòu)造的關(guān)系,搖桿用起來會有特殊的響動

N64手柄開創(chuàng)了手柄歷史的嶄新局面,其創(chuàng)新之一就在于首次使用了模擬搖桿(analog stick)以適應(yīng)3D游戲的全新操作需求,和傳統(tǒng)意義上的搖桿相比,模擬搖桿最大的革新在于將原本單純的方向輸入變成了可精確量化的向量信號,直觀控制3D角色行動方向的同時,還能對力度大小做出正確反饋,世嘉和索尼在該項技術(shù)上的快速跟進(jìn)也證明了其發(fā)展方向的無比正確性。

然而作為新時代的王者,同樣的腰間盤,索尼總是要做的更突出一些,之前的圓錐型握把如此,這次的模擬搖桿也如此。在久多良木建的堅持下,原本N64手柄用來調(diào)整3D視角的四個方向鍵被索尼重新設(shè)計成為對稱的右搖桿,新手柄“DualShock”便因此得名,而該設(shè)計又恰恰迎合后來家用機的第一人稱游戲風(fēng)潮,領(lǐng)先時代半步再次踐行了“軟件決定硬件”的道理。

至此,主機手柄基本完成了現(xiàn)代化改造

手柄也學(xué)會給自己加戲了——震動與屏幕

N64手柄的開創(chuàng)性除了模擬搖桿,還有震動包。這個需要安裝兩節(jié)電池的“物理外掛”起初并沒有為家用機帶來特別顛覆性的游戲體驗,反倒是天生鬼馬的GBA利用特殊卡帶特性推出了創(chuàng)意佳作《震動瓦里奧》。而手柄震動功能的發(fā)展在某種意義上則可以看做是對“軟件決定硬件”的逆向思考,從最初測試軟件般沒什么卵用的《馬里奧64振動版》,到約定俗成扣動扳機必須伴隨震動的一系列主流FPS游戲,再到游戲設(shè)計者將震動功能融入到解謎,機關(guān)觸發(fā)直至像《暴雨》那樣用于角色在情感表達(dá)方面加戲。先預(yù)設(shè)好技術(shù)本身,再去思考其應(yīng)用場景成為了震動功能相對獨特的發(fā)展軌跡。

NS《星之卡比》用TV模式,到此處時手柄會通過震動自行“演奏”初代BGM,你說帶不帶感?

加戲這種事并不是每一次都能充分體現(xiàn)出一個手柄的自我修養(yǎng),比如WiiU類似PAD的手柄設(shè)計雖然在技術(shù)上向前邁進(jìn)了一步,讓手柄終于變得真正可視化了(DC手柄內(nèi)嵌的PDA還只是一種周邊方案),但這一次任天堂硬件沒能從根本上改變軟件,雙屏設(shè)計也在NS上被模式切換所取代,也許類似設(shè)想還要等到未來才能給出更好的答案吧。

WiiU自帶屏幕的手柄

藍(lán)海行動的始作俑者——體感

Wii的手柄設(shè)計來自于任天堂內(nèi)部提出的“母親至上”理念,該觀點從一開始就要求手柄必須做到“無線”且“不讓人感到畏懼”。最終,以遙控器為靈感來源,在摒棄一系列試作品之后,由竹田玄洋找來了攝影傳感器CMOS和速度加速器,一舉解決了易用性和反應(yīng)速度這兩大技術(shù)問題,為Wii名震天下鋪平了道路。

以電視遙控器作為靈感的Wii手柄

相比此前越發(fā)復(fù)雜的手柄進(jìn)化邏輯,體感可以看做是對操作方式的一種“降維”,大量判定嚴(yán)格,需要長時間練習(xí)才能適應(yīng)的操作指令被簡化成了最日常的肢體語言,也許在玩家看來這種“降維”顯得有些可笑(“動作游戲的一套民工連都打不出來還玩?zhèn)€錘子啊?”),但如果你把體感替換成手機觸摸屏的話,立刻就會想通降低操作門檻對于增加游戲人群會起到多大的推動作用,這也正是當(dāng)時任天堂堅持貫徹藍(lán)海政策的最大動力,而微軟和索尼毫無疑問也從商業(yè)角度認(rèn)可了任天堂的這次手柄“革命”(revolution是Wii最初的開發(fā)代號),尤其微軟的KINECT邁出了更大一步,部分關(guān)于“傳統(tǒng)手柄無進(jìn)化既是終結(jié)”的言論也是從KINNECT當(dāng)初最為“外星科技向”的演示中得到的論據(jù),也許隨著技術(shù)不斷進(jìn)步,今后手柄真的會從主機標(biāo)配變成可選周邊吧(說歸說,我本人可不希望真的變成那樣)。

對于非玩家群體來說,直觀的操作方式至關(guān)重要

游戲之外的體驗優(yōu)化——無線與分享

設(shè)計師為了在手柄的方寸空間內(nèi)不斷完善人機交互體驗,除了針對游戲本身的“決定”與“被決定”之外,還試圖讓手柄在外部物理空間和內(nèi)部主機系統(tǒng)中有更多擔(dān)當(dāng),無線和一鍵分享并由此誕生了。

基本功能之外,手柄也在尋找更豐富的設(shè)計語言。比如微軟X1這款“絕對領(lǐng)域:黑”

一個有靈性的名字,會讓手柄騷起來也不要不要的

這兩者可以說是手柄歷史發(fā)展與時代同步的必然產(chǎn)物,其中無線本身并沒有太多值得大書特書的地方,就是把所有玩家?guī)缀醵颊J(rèn)為理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑檎嬲兊美硭鶓?yīng)當(dāng)了,只是我還記得最初把主機都換成無線手柄的時候,店里顧客經(jīng)過我和電視之間的空間時還是會下意識抬起腿邁一步。

而PS4手柄上的“一鍵分享”顯然具有更大的傳播意義,最初在PS4手柄和操作系統(tǒng)的設(shè)計階段,圣莫妮卡工作室便提出了建立起游戲與社交網(wǎng)絡(luò)之間的無障礙通道,讓玩家可以第一時間分享自己的游戲體驗,這種與游戲素質(zhì)本身并無直接關(guān)系,但卻又實實在在相應(yīng)時代召喚的功能最終通過PS4手柄上的“share”鍵得到了實現(xiàn)(相比之下,NS手柄直接設(shè)計成了“物理分享”),并由此終結(jié)了“不開始游戲”的“START鍵”和“再也不會用來進(jìn)行選擇”的“SELECT鍵”。在如今主流游戲類型創(chuàng)新漸漸選入固化的時候,基于主機操作系統(tǒng)架構(gòu)和外部環(huán)境的手柄設(shè)計很可能成為即將到來的下一代主機手柄將會著重考慮的進(jìn)化點。

作為撰稿人,我更常用的其實是option之后的截圖錄像功能

番外:搞設(shè)計的卻吃了沒文化的虧——PS手柄的圖標(biāo)

當(dāng)初索尼的日本設(shè)計師們在沾沾自喜于首次拋棄字母標(biāo)示,用確認(rèn)是“○”,取消是“×”的符號標(biāo)示來定義自家產(chǎn)品個性的時候,就沒想到西方人和島國的日常習(xí)慣是反著的(我是最早看《哆啦A夢》的時候從野比只有寥寥幾個“○”的試卷上知道日本人這個習(xí)慣的),導(dǎo)致后來很多游戲在此處要么本地化修改,要么就讓玩家強行接受。

如今,這四個符號已經(jīng)具有了文化指向性,真正做到了“跨越語言”

而對于中國家用機玩家來說,不少人都是玩慣了日系游戲,當(dāng)換美版游戲時看到“記錄未保存,您是否確認(rèn)退出游戲”時,心里明明想著“不退出”,但卻在“NO”上面按了堅定按下了“○”——GAME OVER。FUCK!

記得當(dāng)年久多良木健還在接受媒體采訪時將其強行詮釋為:“符號能跨越語言,全世界人民都能看懂×所表達(dá)的意思?!睍r過境遷,如今已經(jīng)達(dá)成全球5億銷量的PS系列主機愣是將錯就錯之下把當(dāng)初設(shè)計師的“閉門造車”演變成了一種屬于所有游戲玩家的文化符號,從這個角度看,久多良木也算是一位可敬的預(yù)言帝了。

1.《gta5PS4版怎么用手機撥號看這里!無盡的終點:游戲手柄的演化歷程,你經(jīng)歷了哪些》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。

2.《gta5PS4版怎么用手機撥號看這里!無盡的終點:游戲手柄的演化歷程,你經(jīng)歷了哪些》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對該內(nèi)容進(jìn)行證實,對其原創(chuàng)性、真實性、完整性、及時性不作任何保證。

3.文章轉(zhuǎn)載時請保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/gl/3183116.html