《LoveLive!》評估(上)
《LoveLive!》是KLab Games改編同名動畫的音樂卡游戲,將于2013年4月15日正式面向iOS和Android平臺推出日服。
隨后在 2014 年先后推出了面向亞洲以外國家的英文國際版(美服)、韓服、臺服(盛大)和盛大代理的國服版,國服的中文名字是《LoveLive!學園偶像祭》。 2015 年 2 月 22 日官方宣布該作的日本國內(nèi)玩家人數(shù)突破 800 萬,意味著在日本每 150 個人中就有一個人在玩《LoveLive!》,全世界玩家已經(jīng)超過1000萬人,那么這款游戲究竟有什么魅力,小編帶你一探究竟。
雖然《LoveLive!》并不是第一個全球玩家突破 1000 萬的日本手游,但是一個 2 次元衍生題材加上音樂節(jié)奏玩法這種并不大眾化的游戲類型,能夠達成千萬級別也是相當厲害。你就算沒有玩過這個游戲,也一定在各種社交圈、ACG 網(wǎng)站、視頻網(wǎng)站上見識過它的火爆。
本作屬于跨界合作項目中的一個環(huán)節(jié),并且在推出之前已經(jīng)通過動畫版累積了不少人氣,類型是卡牌收集+音樂節(jié)奏。游戲中出現(xiàn)的歌曲都是由偶像聲優(yōu)組合 μ's 演唱的,每個月都會更新新的歌曲和新的卡牌來充實玩家的卡組,還會定期舉辦可以免費獲得高稀有度卡牌的活動。
游戲的音樂節(jié)奏玩法是舞臺型 9 點發(fā)散式譜面觸擊,對應卡組里的九名成員,當然“9”也是 μ's 組合的人數(shù)。隨著玩家完成演奏,提升等級,就可以推進游戲的劇情模式,看到由原劇本構(gòu)成作家公野櫻子撰寫的一個個小故事。隨著劇情模式的進行,演唱會模式中能夠演奏的歌曲也將逐一解鎖。
目前手游市場上音樂類游戲并不少見,但像《LoveLive》這樣有一個完整的故事劇情,有一大波萌妹子,還有數(shù)量眾多的專屬歌曲的音游卻很難得。可以說《LoveLive》是動漫風、少女偶像風盛行的具有極強日本市場特色的游戲。
音樂類游戲付費率太低是不少廠商不想研發(fā)這類游戲的主要原因,但《LoveLive!》走了一條捷徑,隨越來越多新曲的問世,游戲甚至發(fā)展成為了該團體歌曲的先行平臺,還未正式發(fā)售的歌曲會率先登陸游戲讓玩家體驗,《LoveLive!》手游已經(jīng)不僅僅是游戲,而是成為了整個 2 次元偶像計劃的移動平臺,保證了《LoveLive!》游戲源源不斷的用戶與收益。
《LoveLive!》手游在日本區(qū)上架一年后,至 2014 年春夏季度,基本已經(jīng)穩(wěn)定在日本 AppStore 收入榜前 10 的位置,創(chuàng)造了不俗的業(yè)績。游戲自上架以來排名基本保持在 TOP30 之內(nèi),值得注意的是 Klab 此前沒有在廣告宣傳方面投入過 1 分錢,僅靠用戶之間的口碑營銷便在發(fā)售當日登上日本地區(qū) AppStore 游戲類暢銷榜第 6 的位置,iPad 暢銷榜上更是一度超越《智龍迷城》登上寶座,Klab 公司股票在發(fā)售日大漲 18.14%。
根據(jù) Klab 2014 年 12個 月的聯(lián)合結(jié)算報告,銷售額高達 213 億 7400 萬日元(比去年同期增長 1.8%),營業(yè)利潤為 21 億 6300 萬元(去年同期為 12 億虧損)。
《LoveLive!》評測(下)
相比起別的千萬級現(xiàn)象手游,《LoveLive!》這款動漫改編的宅系音樂游戲顯得非常突兀,僅從用戶數(shù)量上來看,《LoveLive!》與榜單上的《智龍迷城》、《白貓》等產(chǎn)品相去甚遠,在《LoveLive!》上架之初,《智龍迷城》就已經(jīng)擁有了 1400 萬~1500 萬的下載數(shù)量(GungHo 已經(jīng)去除了重復下載的數(shù)量,所以這一數(shù)字與注冊用戶數(shù)非常接近),而《LoveLive!》當時有多少用戶呢?
老實說,不多。這個游戲直到 2013 年 9 月份的注冊玩家數(shù)才突破 100 萬,2014 年 2 月突破 200 萬,直到 2014 年年底,靠著日服加上亞洲各國、歐美等各個“海外服”,注冊玩家才突破 1000 萬,現(xiàn)在估計它也沒能追上《智龍迷城》的下載數(shù)量。但是有趣的是,僅從用戶數(shù)量上來看,《LoveLive!》與榜單上其他產(chǎn)品相去甚遠,但其收入榜上表現(xiàn)又非常之穩(wěn)定,這兩個現(xiàn)象指向一個結(jié)果——《LoveLive!》的用戶的付費率和付費金額都非常之高。
根據(jù)日本媒體的報道,《LoveLive!》有大量用戶月付費金額超過數(shù)萬日元(100 美元以上),更有甚者達到數(shù)十萬日元(1 萬美元以下)。雖然國服方面盛大并沒有給出統(tǒng)計數(shù)據(jù),但是從貼吧和玩家群的交流來看,付費比例和金額也絕對不在少數(shù)。所以也可以換句話講:這游戲的圈錢效率基本已經(jīng)突破了天際。
IP = intellectual property,生翻過來是知識產(chǎn)權(quán),在動漫游產(chǎn)業(yè)里可以理解為版權(quán)物。好的手游 IP 首先是一個知識產(chǎn)權(quán),同時是一個讓很多人知道并且喜歡的知識產(chǎn)權(quán),也就是品牌,可以產(chǎn)生系列價值的一個原創(chuàng)版權(quán)物。目前整個手游產(chǎn)業(yè)的核心競爭,說白了就是 IP 的競爭。
或許了解過《LoveLive!》的玩家都知道了,《LoveLive!》是電擊 G’s magazine(針對家用游戲機的美少女游戲軟件的月刊雜志)、Lantis(動畫、游戲聲優(yōu)為中心的音樂制作公司)、日升動畫(高達、Keroro軍曹、銀魂等作品的制作方)三家公司聯(lián)合推出的一項二次元偶像企劃,“LoveLive!校園偶像計劃”的關(guān)聯(lián)作品之一。
到目前為止《LoveLive!》已經(jīng)推出兩季 TV 動畫、6 首 μ's 組合的單曲和動畫 PV、各種歌曲 CD、小說、PSV 游戲還有漫畫,今年 6 月將推出劇場版動畫。作為一個新生 IP,《LoveLive!》仍然在不斷擴大其影響力,《LoveLive!》手游的厚積薄發(fā)也正是來源于此。感興趣的朋友可以去體驗一下這款千萬級手游。
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