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最近,《暗黑破壞神4》的消息增多了,《流放之路2》的消息也出現(xiàn)了。這些風格相似的游戲,暫時稱之為“黑暗流”游戲。
“暗黑類”游戲最近的消息很多,卻讓我不禁想起了騰訊在2010年發(fā)行的,之后算是曇花一現(xiàn)的一款暗黑類的網(wǎng)游——《斗戰(zhàn)神》。說《斗戰(zhàn)神》曇花一現(xiàn)我覺得并沒有錯。這款由騰訊旗下的量子工作室自主研發(fā)的,以今何在《悟空傳》為藍本的動作向的暗黑類網(wǎng)游,比起騰訊其它的游戲來說,現(xiàn)在的處境實在是有些可憐。
翻開它的首頁,我們只能看到滿篇的服務(wù)器,我們看到的只有例行的更新以及趕上節(jié)日之后游戲內(nèi)開展的一些小活動。官網(wǎng)上像樣的活動最后一期開在了16年。
人們說“白骨夫人之后,再無斗戰(zhàn)神”,《斗戰(zhàn)神》最終的失敗實在是令人唏噓。
一戰(zhàn)成神,斗戰(zhàn)神是極具顛覆性的
《斗戰(zhàn)神》在限號測試的時候,就取得了十分好的成績,在之后公測的時候,成績更是斐然。12年3月時的限號測試,《斗戰(zhàn)神》由99.7%的激活率,90%的用戶滿意度,13年上線的時候,同時在線人數(shù)更是達到了60萬。一個新游戲,能做到這樣的成績,十分不錯了。
《斗戰(zhàn)神》的劇情是顛覆的,它以今何在的《悟空傳》為藍本,就意味著把我們熟知的《西游記》顛覆了,漫天神佛不再是光明正義的象征,而是陰險狡詐如同妖魔的存在;本來為非作歹的妖魔,卻每一個都有著自己的往事,這些往事,往往都是引人淚下的,我們看到了面目和善的人曾經(jīng)無惡不作,也看到了如今無惡不作的人曾經(jīng)也懷著十足的人性。白骨夫人、高老莊、墮龍坑等等,當我們懷著一槍熱血斬殺妖魔之后,換來的往往不是成就感,而是滿心的遺憾。
白骨洞
《斗戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗是顛覆的,每一個職業(yè),都有著自己的特色,都有屬于自己的“職業(yè)資源”,也有屬于自己的輸出方式。靈猴需要不斷的攻擊換取連擊點,再用破天棍或是轟天拳將自己的連擊點轉(zhuǎn)換成為傷害,戰(zhàn)斗中有操作性,也具備了十足的爽快感。除此之外,斗戰(zhàn)神的打擊效果也十分的出彩,十分的有細節(jié),被擊的僵直與后退,場景的破壞,匹配了技能動作的死亡,這些細節(jié)也許我們沒有注意到,但我們能看到戰(zhàn)斗中的流暢感,這份流暢感正是來自于這些細節(jié)的。
劇情與戰(zhàn)斗的顛覆性,也就幾乎造就了整個《斗戰(zhàn)神》的顛覆性,可以說玩家們在游戲中真正體驗的最多的,就是它的劇情以及它的戰(zhàn)斗。并且,這兩點只能夠說是整個游戲中最為突出的兩點,其它方面的很多塑造也是特別成功的,所以我們是能夠說《斗戰(zhàn)神》是一款極具顛覆性的游戲的。
神仙落寞,斗戰(zhàn)神最終還是沉寂了
盡管《斗戰(zhàn)神》有著十分出眾的質(zhì)量,但它歸根結(jié)底還是一個網(wǎng)游。
既然它是網(wǎng)游,就意味著它需要把玩家留下來。
留玩家的方式有很多,但此時的策劃似乎并沒有選出正確的方式。
一個接一個副本也總有打完的一天,當那一天到來的時候,玩家們就會有種無聊的感覺,從而離開這款游戲。
那一天一定會到來的。
因為玩家們通關(guān)副本的速度往往都是快于研發(fā)出一個新副本的速度的。
慢慢延長的故事線也能夠留下玩家,但是回味悠長的一段劇情,其開發(fā)難度也不亞于研發(fā)一個新副本,于是劇情方面也留不下玩家,白骨夫人之后,扣人心弦的劇情沒了,引人入勝的主題曲也沒了,于是很多人說《斗戰(zhàn)神》沒了。
pvp也能夠留下玩家,但光對于我來說,作為一個pvp方面的苦手,我完全沒有這方面的樂趣,我相信不光只有我沒有這方面的樂趣,于是它也是留不下玩家的。
于是《斗戰(zhàn)神》落寞了。其實它的落寞現(xiàn)在看來似乎更多的是因為“時間”的問題,網(wǎng)游需要迅速及時的補充新的內(nèi)容,但《斗戰(zhàn)神》最初的高質(zhì)量內(nèi)容對時間的要求又非常大,也就導致了后來的斗戰(zhàn)神越來越?jīng)]有“內(nèi)味兒”了。
當然主創(chuàng)團隊的離職也是它落寞的原因之一。
斗戰(zhàn)神有著十分值得借鑒的方面
值得借鑒的方面,對于《斗戰(zhàn)神》來說,就太多了。
劇情可以借鑒,但是并不容易借鑒,畢竟它很容易被當作是抄襲,而仿照風格原創(chuàng)一套劇情,又是很難的。其它方面借鑒的意義不太大,因為現(xiàn)在的游戲在其它方面做的都挺不錯的。
所以斗戰(zhàn)神最值得借鑒的,我覺得就是它的戰(zhàn)斗,它的職業(yè)資源,它的輸出方式。
這些放到其它的暗黑類游戲上,我覺得是一個十分能夠引人注目的點。
現(xiàn)在很多的暗黑類游戲,把更多的操作似乎都體現(xiàn)在了build上,裝備搭配與技能選擇就能塑造出一個十分強力的人物,進了地下城就可以開始按著數(shù)字鍵與鼠標左右鍵開始無雙了。職業(yè)間最大的區(qū)別似乎是遠程與近戰(zhàn),魔法與物理之,召喚與變身之類的區(qū)別,當然這也是一種很不錯的玩法,這種玩法已經(jīng)盛行了十多年,其優(yōu)點自是不必多說的。
但是這種玩法玩到后面難免有些無聊。
《斗戰(zhàn)神》的戰(zhàn)斗讓我更有參與感,而其它的暗黑類游戲的戰(zhàn)斗更加體現(xiàn)的似乎是一種策略性。
這里確實并沒有孰優(yōu)孰劣,但若將兩者結(jié)合起來,既有參與感、又有策略性,游戲是不是就能夠更好了呢?
有人覺得《斗戰(zhàn)神》失敗就失敗在了它是一款網(wǎng)游上,我覺得很有道理。它的很多內(nèi)容其實是非常適合借鑒到單機游戲中的。
所以與《斗戰(zhàn)神》類似的單機游戲是值得期待的,有著《斗戰(zhàn)神》的亮點的單機游戲更是值得期待的。
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