Byedwarddec.16、2014
“撞上滑鐵盧”一般意味著從鼎盛時(shí)期到衰落的意外慘敗,在手游市場(chǎng)上被用來比喻看得很清楚但最終成績遠(yuǎn)低于預(yù)期的S級(jí)大作。
要論遭遇滑鐵盧最集中的產(chǎn)品大類,相信大家都會(huì)不約而同地想到日韓產(chǎn)品,并且它們還擁有很多共性:1、在海外市場(chǎng)人氣和收入都很高;
2、代理發(fā)行自己玩了,確實(shí)覺得不錯(cuò);
3、在玩過日韓服原作的中國玩家圈子中,口碑良好;
4、從品質(zhì)到創(chuàng)意,都相比國內(nèi)同質(zhì)化的產(chǎn)品高出一截;
5、最終成績遠(yuǎn)低于預(yù)期。
2013年盛大游戲代理的《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》在國內(nèi)大賣,這為廠商爭相代理日韓產(chǎn)品起到了一個(gè)催化的作用,然則那些備受期待的產(chǎn)品卻僅有少數(shù)獲得成功,更多的還是折戟沉沙讓人扼腕嘆息。
《黑貓維茲》——真正的水土不服,從頭到尾
這是由COLOPL開發(fā)的一款謎題問答型RPG卡牌游戲,這款游戲自發(fā)售至今下載量超過2000萬,在日本App Store排行榜長期穩(wěn)居第三,可謂一款標(biāo)準(zhǔn)的日本國民級(jí)游戲。但在中國,這種采取的益智問答的核心玩法似乎并沒有受到廣大玩家的認(rèn)可,不少學(xué)生黨玩家想的是:“我一天上學(xué)做卷子都做麻木了,你還不讓我打怪換個(gè)心情?”加上《黑貓維茲》中的題庫大多過于粗糙簡單,在趣味和互動(dòng)性上還不如《瘋狂猜圖》、《瘋狂猜題》等系列,這的確讓中國玩家很不感冒。也正是因?yàn)椤逗谪埦S茲》的悲劇,其同樣在日韓受到廣泛歡迎的姐妹作《白貓計(jì)劃》,如今只交給gumi中國分公司代理。
《勇者前線》——先嚇走小白,再讓老玩家失望,兩頭都不討好
《勇者前線》是日本a-lim游戲開發(fā)公司出品的一款回歸傳統(tǒng)的MMORPG大作,它不僅僅是在日韓,連歐美和香港地區(qū)都擁有一大票粉絲。不過它在中國的成績非常慘淡,開服一周即跌出了暢銷榜前50名。究其原因,還是《勇者前線》的畫面和原版系統(tǒng)都讓中國玩家難以接受,沒自動(dòng)戰(zhàn)斗能忍嗎?后來觸控努力嘗試本地化進(jìn)行改良,又讓習(xí)慣了留守的老玩家覺得“不是熟悉的味道了”,進(jìn)而進(jìn)一步流失。兩頭不討好的最終結(jié)果,就是國內(nèi)代理發(fā)行方觸控將代理權(quán)也轉(zhuǎn)交給了gumi中國分公司。
《鎖鏈戰(zhàn)記》——良心難以傳達(dá),標(biāo)準(zhǔn)的“別家人孩子”式悲劇
作為2013年日本App Store暢銷榜的三巨頭之一(另外兩個(gè)就是《智龍迷城》和《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》),《鎖鏈戰(zhàn)記》在登陸國服之初就被玩家和媒體強(qiáng)烈關(guān)注。直到今年,更新了第二部資料片的《鎖鏈戰(zhàn)記》日服依然在日本人氣不減。不過日服的光環(huán)反而成了國服的負(fù)累,在核心玩家的對(duì)比中,版本落后的國服怎么比都不如日服,如同我們小時(shí)候被父母反復(fù)念叨的“你看看別人家的孩子”。再加上該游戲的抽卡機(jī)制非常簡單粗暴,讓習(xí)慣了國產(chǎn)手游的玩家非常不習(xí)慣砸了千八百不見一絲水花的結(jié)果。雖然國服在抽卡機(jī)制上進(jìn)行多次調(diào)整和加強(qiáng),以及諸多比較的良心運(yùn)營活動(dòng),但大家還是習(xí)慣性用日服版本進(jìn)行評(píng)價(jià),從而導(dǎo)致非核心玩家以為自己被國服坑了進(jìn)而轉(zhuǎn)服。
《學(xué)園偶像祭》——小眾的二次元偶像文化,土豪宅們的盛宴
這款游戲是日本KLab于2013年推出的一款DDR類型的卡牌游戲,率先結(jié)合了音樂節(jié)奏擊打與卡牌收集元素,開一時(shí)風(fēng)氣之先?!秾W(xué)園偶像祭》的游戲原型是由日本知名動(dòng)畫制作公司SUNRISE、音樂出版商Lantis、以及ACG月刊雜志電擊G’s magazine連手打造的2次元偶像計(jì)劃“μ’s團(tuán)體”——當(dāng)然說這么多名頭,不是動(dòng)漫宅+虛擬偶像擁躉,誰都不知道這些名頭多么炸裂。這款在日本本土都被譽(yù)為三大邪教、三大電子毒品之一的ACG文化大部頭(另外兩個(gè)是艦?zāi)锖蜄|方),但中國娛樂產(chǎn)業(yè)尚不發(fā)達(dá)、偶像文化還處于TFboy一統(tǒng)天下的初級(jí)階段,其結(jié)果自然可想而知。
日系總結(jié):日系手游在中國市場(chǎng)吸引一幫特定的粉絲群體容易,但要做大就非常地困難。從日系手游代理大戶盛大游戲就可以看到,今年下半年該公司成績比較突出的反而是《血族》、《混沌之理》等國產(chǎn)自研產(chǎn)品。究其原因,主要還是在于兩大方面:
1、日式手游的整體風(fēng)格和游戲習(xí)慣,不像中國的產(chǎn)品這樣節(jié)奏快、核心玩法前置。如果是國產(chǎn)手游,保證你前七天就能把整個(gè)游戲該玩到的都玩到了,但日本手游你可能要慢慢等一個(gè)月甚至更久才能看到他們埋的包袱。
2、國產(chǎn)手游的研發(fā)實(shí)力正在快速提升,很多新產(chǎn)品在品質(zhì)和內(nèi)容上開始逐漸追上同類型的日系手游,比如《血族》與《勇者前線》就是一個(gè)很好的對(duì)比例子。再加上更符合大多數(shù)中國大R玩家口味的游戲,更注重PVP和社交系統(tǒng)(不是指在線聊天,而是幫會(huì)、國戰(zhàn)、結(jié)婚等更高級(jí)的交互)等環(huán)節(jié),就像國產(chǎn)網(wǎng)游發(fā)展起來以后一樣,大家回過頭還會(huì)再玩日系網(wǎng)游么?
說完日系,我們?cè)賮砜错n系手游的問題——依舊巧合的是,我們發(fā)現(xiàn)韓系手游的成績和端游歷史一樣——韓國大作難有作為,但是會(huì)冷不丁殺出一匹黑馬讓人驚艷不已?!赌ъ`召喚》、《七騎士》都是讓人萬萬沒想到的大賣,更早一點(diǎn)還有三消類游戲《消滅星星》,在中國成為壓制《糖果傳奇》的中流砥柱之一。
《全民打怪獸》——3D畫面雖然精美,但也難觸及玩家內(nèi)心
同樣是在韓國稱為國民游戲的大作,長期占據(jù)暢銷榜前3,其地位類似國內(nèi)的《刀塔傳奇》。騰訊年初即宣布代理全民打怪獸,從前期預(yù)熱、內(nèi)測(cè)等各方面,投入了大量資源來改造和宣傳這款游戲,對(duì)其可謂寄予厚望。然而《全民打怪獸》上線后,僅在很短的時(shí)間打入暢銷榜前5,其后一直震蕩下行,尤如一發(fā)不可收拾的熊市。無社交、操作煩、消費(fèi)坑是被公認(rèn)吐槽的三大問題,此外這種加入抽卡元素的APRG,在國內(nèi)已經(jīng)有更接地氣的自研產(chǎn)品陸續(xù)上市,就像當(dāng)年《征途》取代《傳奇》成為中國第一銷金網(wǎng)游一樣。
《姜餅人酷跑》——來得太遲
自2013年7月起,樂逗便宣稱將在中國發(fā)行餅干跑酷這款當(dāng)時(shí)火爆韓國的游戲。然而這款游戲一直遲遲沒有上線,直到2014年8月才出現(xiàn)在京東的活動(dòng)頁中。這款游戲本身的質(zhì)量還是比較高的,去年如果能上線中國市場(chǎng),可能會(huì)成為S級(jí)產(chǎn)品。但由于煩雜的引入流程和韓國人的工作效率,讓這款產(chǎn)品再無大熱大賣希望了——《天天酷跑》、《神廟逃亡2》、《小黃人快跑》、《爸爸去哪兒》等跑酷手游已經(jīng)把市場(chǎng)擠得不能再擠。
《吞月之狼》——得罪了鵝廠還想矯情?
從2014年初開始,吞月之狼的小道消息就不斷。來自Wemade的《吞月之狼》作為韓國重度游戲的佼佼者,從美術(shù)水平、3D效果到游戲系統(tǒng)來說,都相當(dāng)完備,堪稱移動(dòng)端的DNF,非常有望成為今年重度手游新貴。騰訊也花費(fèi)了大量的資源來進(jìn)行游戲的本地化改造、宣傳、內(nèi)測(cè),但是,就沒有然后了……騰訊宣布合作終止,大家以后不要再聯(lián)系了。韓國方稱與騰訊存在立場(chǎng)差異,選擇終止合作,而就一貫的韓國公司尿性來看,多半屬于跟不上騰訊的需求—— 中國手游市場(chǎng)風(fēng)云變幻這么快,你們還在慢騰騰地改來改去,鵝廠缺你一個(gè)嗎?
《你好英雄》——韓系游戲的一貫蛋疼作風(fēng)
《你好英雄》是一款集收集、養(yǎng)成、動(dòng)作為一體的韓國大作,在2013年霸占韓國APP暢銷榜前列,其頂級(jí)的3D渲染技術(shù)、超爽快的打擊感、多主題戰(zhàn)斗副本、深淵模式的PK系統(tǒng)確實(shí)非常吸引重度手游玩家。不過……韓國核心玩法一樣的手游也不少,就像端游上的《劍靈》、《C9》、《tera》一樣?!赌愫糜⑿邸放_(tái)服于今年12月正式宣布停運(yùn),國服玩家也憂心提出“能撐到2015年嗎”之類的問題。這款游戲更像是端游時(shí)代的《天堂》,雖在自家地盤很屌,但一進(jìn)中國市場(chǎng)就暴露出各種細(xì)節(jié)問題:BUG修改不力、溝通難度大、韓方喜歡抬杠較真等,都給產(chǎn)品和運(yùn)營進(jìn)度拖了很大后腿。
韓系總結(jié):不少國內(nèi)廠商與韓國開發(fā)商都有過不愉快的合作經(jīng)歷,其中最讓人蛋疼的地方就集中在韓國人的“慢”上面——
1、一個(gè)簡單的改動(dòng)需求提過去之后,常常要一周左右的時(shí)間才能得到修復(fù),這還不提BUG在修復(fù)后還偶然重現(xiàn)的問題;
2、韓國IT行業(yè)節(jié)奏慢,他們沒有加班習(xí)慣,晚上、周末不上班,而國內(nèi)的同行要苦巴巴地等著他們的反饋的,5+2和5的錯(cuò)位節(jié)湊導(dǎo)致產(chǎn)品進(jìn)度的慢;
3、在UI設(shè)計(jì)和運(yùn)營內(nèi)容方面都考慮都不足,而有底氣的韓國開發(fā)商源代碼硬是都握在自己手中,加上語言不通、溝通不暢、翻譯難度等問題,導(dǎo)致整個(gè)版本的進(jìn)度經(jīng)常跳票,導(dǎo)致跨國協(xié)作過于低效。
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