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【勇氣點(diǎn)數(shù)】《光環(huán):無限》戰(zhàn)役模式評測:痛苦的開放世界體驗(yàn)

《光環(huán):無限》的戰(zhàn)斗模式在2021.12.8正式發(fā)行,在已經(jīng)獲得很多好評的免費(fèi)多人模式先行后,這次單人戰(zhàn)斗選手整體評價(jià)反而是一半名譽(yù)。

在Steam《光環(huán):無限》的戰(zhàn)役dlc獲得了82%的特別好評,但在中文評論中為69%好評的褒貶不一。

對于《光環(huán)》系列,我個(gè)人并無太多情感。玩過一段時(shí)間的《光環(huán):士官長合集》,但也沒有打通。而這次的《光環(huán):無限》,本來我也是沒有太多期待的,但在今年《使命召喚18》和《戰(zhàn)地2042》玩家口碑相繼撲街后,《光環(huán):無限》成為了玩家們眼里幾年FPS的救星。

游戲媒體的評測中,IGN/GameSpot雙9分,M站均分87、無一差評。被譽(yù)為今年最好的FPS游戲,并從30款佳作中脫穎而出,獲得了TGA的玩家之聲獎(jiǎng)。而也就是在這樣的期待下,我信心滿滿地游玩了《光環(huán):無限》的戰(zhàn)役關(guān)卡。

在一段時(shí)間的體驗(yàn)后,我被本作開放世界下的高難度戰(zhàn)斗給勸退,在一個(gè)位于開放世界攻占據(jù)點(diǎn)的地方卡了將近1個(gè)小時(shí)試了各種路線死活打不過去后,最終棄游。

我的結(jié)論是,如果你不是一個(gè)硬核射擊愛好者,沒有一個(gè)良好的心態(tài),我勸你打完游戲的前兩個(gè)線性流程關(guān)卡后,就可以刪游戲了。要不然,接下來等著你的或許就是如同坐牢般的體驗(yàn)。

高難度下的射擊體驗(yàn)

在《光環(huán):無限》的戰(zhàn)役中,普通難度下都極易死亡,更不要說傳奇,那更是連勇猛的士官長都被當(dāng)做雜魚一樣的體驗(yàn)。在開頭選擇了難度后,后續(xù)也不能再進(jìn)行難度上的調(diào)整。

在游戲開始后,玩家所扮演的士官長需要突破重重?cái)橙说膰?,在一番大?zhàn)后前往一個(gè)被叫做“環(huán)帶”的開放世界。如果說前兩個(gè)線性關(guān)卡有那么一點(diǎn)射擊游戲的快感,那么接下來當(dāng)走出飛船,進(jìn)入環(huán)帶的那一刻起,就會迎來來自四面八方的敵人鋪天蓋地的能力光束歡迎。

在開放世界中,戰(zhàn)斗區(qū)域這個(gè)不限地理上的限制。敵人到處分散,只要驚動了敵人,就非常容易腹背受敵,讓戰(zhàn)斗應(yīng)接不暇,不能同時(shí)防御所有方向。再加上游戲中一把武器的彈容量少得可憐,一個(gè)彈夾只能解決兩三個(gè)敵人,讓戰(zhàn)斗中不是四處躲避疲于奔命,就是在找槍的過程中被敵人無情擊殺。

再加上不知道哪沖出來的自爆敵人和飛彈,惡心的盾牌敵人,隔著百里精準(zhǔn)射擊的陰狙。更別提要命的boss戰(zhàn),簡直就是坐牢一般的刮痧體驗(yàn)。

而最讓人不爽的是,死亡之后的幾秒敵人還會進(jìn)行的無情嘲諷,讓我在開放世界的戰(zhàn)斗無時(shí)無刻不是一場煎熬。


失敗的《光環(huán)》開放世界

《光環(huán)》系列一直以優(yōu)秀劇情為重點(diǎn)的線性流程射擊體驗(yàn)而著名,而《光環(huán):無限》這次的戰(zhàn)役首次運(yùn)用了開放世界系統(tǒng)。開放世界的玩法已經(jīng)并不新鮮了,但作為一部一直以來都是線性玩法的《光環(huán)》系列游戲,《光環(huán):無限》的開放世界元素是一次比較大膽的且重大的改變,同時(shí)也是很多玩家頗有微詞的地方。

《光環(huán):無限》的開放世界設(shè)定在經(jīng)過前兩關(guān)的線性流程關(guān)卡后,當(dāng)玩家扮演的士官長降落到環(huán)帶時(shí),就迎來了本作的開放世界流程。

雖然說是開放世界,但整體上看只能算半開放世界。玩家不能完全按照自己的意愿隨意探索,而是每次開放開放世界中的一小塊區(qū)域,之間有裂谷相隔。玩家需要跟隨主線劇情,慢慢解鎖各個(gè)地區(qū)。

在這個(gè)開放世界中,除開主線任務(wù),支線任務(wù)就是需要玩家自由去探索的地方。游戲的支線任務(wù)主要為解決分布在地圖各處的各個(gè)據(jù)點(diǎn)、平臺、堡壘,從而獲得人員資源、武器升級、傳送點(diǎn)、收集品等。找到彩蛋和錄音擴(kuò)充世界觀,滿足玩家收集欲。從清點(diǎn)中獲得的“勇氣點(diǎn)數(shù)”也能夠幫助玩家增強(qiáng)自己的強(qiáng)度。

在一定程度上,開放世界能夠加強(qiáng)玩家對于世界的探索,提升對世界的沉浸感,自由探索世界豐富游玩體驗(yàn),找到自己的樂趣。但《光環(huán):無限》的開放世界卻缺乏驅(qū)動力,地圖上分布的任務(wù)都是一些清點(diǎn)任務(wù)也過于無聊。

說是支線任務(wù),其實(shí)就是類似育碧罐頭沙盒中清據(jù)點(diǎn)的模式,并且缺乏劇情。引導(dǎo)玩家去探索的獎(jiǎng)勵(lì)就是解鎖新的載具和人物,強(qiáng)化技能這樣為了提高自身強(qiáng)度的內(nèi)容,而非依靠豐富劇情和世界觀的任務(wù)設(shè)定推動玩家探索。

但《光環(huán):無限》中的開放世界只是半開放世界,開放世界的內(nèi)容并沒有過多干涉主線任務(wù),并且為了適配主線劇情的節(jié)奏而做出了許多調(diào)整。

游戲中開放世界地圖并不能全部解鎖,而是要根據(jù)主線的劇情進(jìn)度逐漸解鎖區(qū)域,不同區(qū)域之間有障礙進(jìn)行隔離。避免玩家過度沉溺于開放世界,從而掌控游戲節(jié)奏。玩家可以不管支線任務(wù)直奔主線,照顧了只想做主線和想盡情探索兩種類型的玩家。同時(shí)開放世界只限于中間的部分流程,在節(jié)奏相對緊湊的開頭結(jié)尾章節(jié),以及部分中間串聯(lián)流程中,都是線性的體驗(yàn),快速收攏節(jié)奏。

有傳言說《光環(huán):無限》起初是一個(gè)完整的BOTW式的開放世界,后來被削減掉了三分之二的內(nèi)容。但在我看來,幸好光環(huán)還是個(gè)半開放世界。在現(xiàn)在的游戲市場趨勢中,開放世界的比例越來越高。能夠增加游戲的游玩時(shí)間,更充分的利用素材,這樣的事情哪個(gè)廠商不愿意呢?但要知道,開發(fā)世界也不適用于每一個(gè)游戲。相較于完全的開放世界體驗(yàn),線性乃至半開放世界能更好的掌控游戲敘事節(jié)奏。

相較于開放世界,半開放世界只通過幾個(gè)小型可探索的開放空間增加玩家的投入時(shí)間。使得整體游戲節(jié)奏更連貫,并且能獲得很多線性外的游戲體驗(yàn)。

橫向?qū)Ρ绕渌腴_放世界游戲, 在《地鐵:離去》中,一個(gè)個(gè)小的開放空間組成了一個(gè)相對完整的半開放世界游戲。每個(gè)小的開放地圖中,玩家可以自由探索,通過一系列有明確指向的支線劇情完善對于該區(qū)域的認(rèn)識,甚至在該開放世界中的行為會影響主線劇情。

在《無主之地3》中,半開放世界的目的就是為了滿足游戲的核心玩法刷刷刷,讓玩家能有充足的目標(biāo)和地點(diǎn)去體驗(yàn)刷刷刷的過程。

而在《戰(zhàn)爭機(jī)器5》的單人劇情中,提供了兩張尺度不大,但內(nèi)容豐富的開放式地圖。但流程很短,只作為一個(gè)中和線性流程體驗(yàn)的“點(diǎn)心”。

在《殺出重圍:人類分裂》中的半開放世界充分做到了小而精,利用環(huán)境敘事一點(diǎn)點(diǎn)讓玩家熟悉城市。也正是因?yàn)槠洫M小,讓玩家讓支線任務(wù)聚焦在角色、對話和故事上。

而在《光環(huán):無限》的流程中,雖然是一個(gè)完整的開放地圖,當(dāng)不同區(qū)域的體驗(yàn)并不連貫且隔絕,只能算作半開放世界。而這部分體驗(yàn)的時(shí)間占到了流程一半,卻并沒有為強(qiáng)化敘事起到什么作用。過于重復(fù)的清點(diǎn)模式,就算沒有這個(gè)開放世界地圖,全部改成線性對于劇情的核心體驗(yàn)也并沒有太大影響,只是消耗玩家時(shí)間,玩法和劇情上不太匹配。

因此我認(rèn)為,如果能更多的增強(qiáng)這個(gè)半開放世界中的內(nèi)容,并安插更多服務(wù)于劇情的支線任務(wù),能更滿足玩家的需求,也會有動力去主動探索這個(gè)半開放世界。

對半開放世界的一點(diǎn)思索

很遺憾,《光環(huán):無限》的半開放世界并沒有給我?guī)砗芎玫捏w驗(yàn),在我的流程中經(jīng)常在開放世界游蕩時(shí),突然就飛來橫禍,影響游戲體驗(yàn)。

因此我的看法是,在單人劇情模式中,半開放世界的設(shè)計(jì)也應(yīng)該遵循幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,這里以《光環(huán):無限》為例。

1.半開放世界應(yīng)該做到和玩法相匹配,并帶來更多的體驗(yàn)

《光環(huán)》系列作為一個(gè)劇情驅(qū)動的線性流程系列游戲。劇情和射擊就是游戲的核心體驗(yàn)。而開放世界的加入,讓游戲的重點(diǎn)進(jìn)一步增加了帶有養(yǎng)成系統(tǒng)的開放世界體驗(yàn)。

在《光環(huán):無限》的線性流程中,玩家的核心體驗(yàn)就是射擊,在開放世界中玩家的體驗(yàn)還是偏向于純射擊,這就讓游戲一直都處于突突突的模式中,而沒有其他系統(tǒng)來進(jìn)一步強(qiáng)化射擊的體驗(yàn),讓打槍的爽感在開放世界中慢慢枯燥。

因此在添加開放元素時(shí),應(yīng)該先明確游玩核心玩法,再讓開放世界去適配這個(gè)核心增強(qiáng)體驗(yàn),才能讓開放世界做到在不影響玩家體驗(yàn)的同時(shí),還能為敘事提供背景,增加世界背景的可信度和玩家的代入感。這點(diǎn)前段時(shí)間的《天命奇御二》就做得非常不錯(cuò)。

2.半開放世界較開放世界更應(yīng)該控制節(jié)奏

半開放世界不僅僅是用同樣的價(jià)格換取更多時(shí)間的內(nèi)容,同時(shí)還應(yīng)該注意把握玩家節(jié)奏。在半開放世界中,往往線性流程占主要部分,這時(shí)就要注重不要讓開放世界的體驗(yàn)搶占了線性流程的部分。造成線性和開放世界兩邊的體驗(yàn)都沒有做好的情況。

3.半開放世界應(yīng)該要滿足玩家的探索欲

在《光環(huán):無限》的開放世界體驗(yàn)一段時(shí)間后,玩家就知道在地圖中就只有四種類型的據(jù)點(diǎn)任務(wù),很快就會索然無味。感覺開放世界需要的是充滿反饋且多變的內(nèi)容,而不是一成不變只有大的地圖。同時(shí)游戲中還缺少地標(biāo)建筑,在地圖上行進(jìn)的過程中就好像覺得地圖是隨機(jī)生成的一般。

因此,一個(gè)半開放世界中應(yīng)該有一項(xiàng)核心,不僅僅是場景風(fēng)格的相對統(tǒng)一,還應(yīng)該有著深入人心的記憶點(diǎn),在不同的開放空間切換時(shí),才能更加記住上一個(gè)開放世界體驗(yàn)中究竟是做了什么,和之前以后的流程能夠有什么不一樣的地方。

結(jié)語

這次的《光環(huán):無限》說實(shí)話并沒有很好滿足我希望能得到的射擊游戲舒暢體驗(yàn),反而讓我處處小心,重復(fù)公式化嚴(yán)重的開放世界讓人的體驗(yàn)也很無聊,并不時(shí)因?yàn)楦鞣N原因讓我血壓激增。希望343下次拿著微軟幾乎無限的資源來做游戲,還是需要更加思考好《光環(huán)》到底應(yīng)該給玩家?guī)硪粋€(gè)怎樣的體驗(yàn),才能不負(fù)玩家的期待。

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作者:浩海海海

源自:游戲機(jī)迷

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