好的產(chǎn)品上市后要經(jīng)過(guò)多年的打磨和雕刻才能成為經(jīng)典。暗黑破壞神3就是這樣。
在經(jīng)歷了上線(xiàn)初期無(wú)數(shù)玩家的詬病到奪魂之鐮資料片的絕地翻盤(pán),游戲總監(jiān)Josh Mosqueira功不可沒(méi),下面要說(shuō)的就是他的故事。本文來(lái)源kotaku(點(diǎn)擊查看原文),翻譯凱恩之角 雪暴君,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處!
譯注:這是從Jason Schreier 9月5日即將推出的新書(shū)《熱血,汗水,及像素》中節(jié)選的片段,該書(shū)還會(huì)講述10款不同游戲的幕后故事,包括暗黑破壞神3,神秘海域4以及星球大戰(zhàn)1313。
2012年5月15日,世界各地成千上萬(wàn)的人登錄戰(zhàn)網(wǎng)客戶(hù)端,瘋了一樣狂點(diǎn)暗黑破壞神3的開(kāi)始按鈕,這是一款暴雪開(kāi)發(fā)近十年的作品。粉絲們已經(jīng)耐心地等待著這一刻,掰著指頭一天天地?cái)?shù)著,直到他們可以再次在哥特式幻想的地獄中瘋狂地點(diǎn)擊惡魔。但是,就在太平洋時(shí)間5月15日的正午,暗黑破壞神3正式推出時(shí),玩家們加載游戲時(shí)發(fā)現(xiàn)一個(gè)模糊的而令人沮喪的消息映入眼簾:
服務(wù)器正忙,請(qǐng)稍后再試。(錯(cuò)誤37)
在經(jīng)歷了十年跌跌撞撞的開(kāi)發(fā)之后,暗黑3終于亮相了,但是卻沒(méi)有人可以玩上。有些人放棄了,轉(zhuǎn)身去睡覺(jué)了。而其他人則在不斷地嘗試。在一小時(shí)后:
服務(wù)器正忙,請(qǐng)稍后再試。(錯(cuò)誤37)
于是“錯(cuò)誤37”變成了網(wǎng)紅符號(hào),在無(wú)數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)論壇里這個(gè)符號(hào)如雨后春筍般涌現(xiàn)出來(lái)粉絲們?cè)诎l(fā)泄他們的沮喪。暗黑破壞神的玩家早已經(jīng)質(zhì)疑過(guò)暴雪決定把暗黑3做成實(shí)時(shí)在線(xiàn)的需求 - 很多人將這一決定視為對(duì)盜版的恐懼 - 他們覺(jué)得那是一個(gè)糟糕的主意,現(xiàn)在服務(wù)器的問(wèn)題就證明了這一點(diǎn)。這讓粉絲們想象如果他們玩的是線(xiàn)下版本,他們可能就已經(jīng)在新崔斯特瑞姆暢游了,而不是在費(fèi)盡心思琢磨什么是錯(cuò)誤37。
而這一刻在加利福尼亞州爾灣市的暴雪公司總部,一組工程師和現(xiàn)場(chǎng)操作人員坐在他們自稱(chēng)“作戰(zhàn)室”里忙作一團(tuán)。暗黑3的銷(xiāo)量賣(mài)得比他們最瘋狂的期望還要高得多,但他們的服務(wù)器卻無(wú)法處理如洪水般涌入的玩家。大約到了凌晨1:00(太平洋時(shí)間),暴雪發(fā)布了一個(gè)簡(jiǎn)短的消息:“ 請(qǐng)注意,由于流量過(guò)大,登錄以及角色創(chuàng)建可能比正常情況下慢....我們希望能盡快解決這些問(wèn)題,感謝您的耐心?!?/p>
而在幾英里之外,爾灣的大商場(chǎng)里,暗黑3開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的其他人卻跟本不知道玩家們登錄不了他們的游戲。他們正忙著聚會(huì)。數(shù)以百計(jì)的鐵桿粉絲們,穿著有棱有角的盔甲拿著巨大的泡沫戰(zhàn)斧來(lái)參加官方的暗黑3發(fā)售儀式。暴雪的開(kāi)發(fā)人員在簽名之后穿過(guò)了熙熙攘攘的人群,這時(shí)候他們開(kāi)始聽(tīng)到粉絲們關(guān)于服務(wù)器過(guò)載的竊竊私語(yǔ)。不久之后,他們證實(shí)了這一點(diǎn)。
“這真的是讓大家措手不及,”暴雪的Josh Mosqueira說(shuō)。“現(xiàn)在想起來(lái)很好笑。這樣一款備受矚目的游戲 - 要怎樣才能讓所有人都意料不到呢?我還記得在開(kāi)會(huì)的時(shí)候,大家說(shuō)的是,‘我們真的準(zhǔn)備好了嗎?好吧,讓我們把預(yù)期(銷(xiāo)量)翻倍甚至是三倍吧“。而最終證明,即使是這樣也是非常非常保守的估計(jì)”。
當(dāng)天晚些時(shí)候,為粉絲們?cè)俅卧噲D加載暗黑3時(shí),他們發(fā)現(xiàn)了另一條模糊的信息:無(wú)法連接到服務(wù)或連接被中斷。(錯(cuò)誤3003)。錯(cuò)誤3003并沒(méi)有像之前的那個(gè)代碼那樣迅速流傳開(kāi)來(lái),不過(guò)令人好奇的是其余的2966項(xiàng)錯(cuò)誤是如何避免的。到了第二天,錯(cuò)誤37再度出現(xiàn),伴隨著其他一系列的服務(wù)器問(wèn)題,持續(xù)的困擾暗黑3的玩家們。暴雪的作戰(zhàn)室里圍滿(mǎn)了7*24小時(shí)連軸轉(zhuǎn)的疲憊工程師,他們不斷地喝著咖啡,試圖找出增強(qiáng)他們的網(wǎng)絡(luò)的辦法。
在48小時(shí)之內(nèi),他們穩(wěn)定住了服務(wù)器。雖然錯(cuò)誤仍然會(huì)偶爾出現(xiàn),但在大多數(shù)情況下,人們現(xiàn)在就可以進(jìn)去玩游戲了。5月17日,在事情已經(jīng)解決之后,暴雪發(fā)出了致歉聲明?!拔覀儽淮蠹业臒崆榇驍×耍彼麄儗?xiě)道。“我們深感遺憾,你打倒恐懼之王的旅程沒(méi)有被惡魔們怪物所挫敗而是被凡人的硬件所阻?!?/p>
最后,世界各地的人們都可以玩上暗黑3了。跟它的前輩一樣,暗黑3會(huì)讓你建立一個(gè)角色,然后去砍翻沿途的各種惡魔,最后入手大把牛逼閃閃的戰(zhàn)利品。你會(huì)根據(jù)自己選擇的職業(yè)(法師,惡魔獵手等)逐步解鎖技能。你會(huì)隨著自己打通的一個(gè)個(gè)地下城逐步變得強(qiáng)大起來(lái),所有的這些都是程序隨機(jī)產(chǎn)生的,所以沒(méi)有任何路線(xiàn)是相同的。初步看起來(lái),這就是粉絲們一直在翹首以盼的游戲。
然而,在發(fā)售的幾個(gè)星期后,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn),暗黑3存在一些根本性的缺陷。與怪物的廝殺過(guò)程是令人滿(mǎn)意的,但難度上升太快。傳奇物品的掉落也很少。最終使得游戲太具有挑戰(zhàn)性。而且,也許最令人沮喪的是,戰(zhàn)利品系統(tǒng)似乎圍繞著游戲中的拍賣(mài)行來(lái)進(jìn)行,在暗黑3玩家們可以使用真實(shí)貨幣購(gòu)買(mǎi)和出售強(qiáng)力的裝備。這個(gè)有爭(zhēng)議的系統(tǒng)使得暗黑3好像變成了一個(gè)可怕的“有錢(qián)才是大爺”的游戲,讓你的角色變強(qiáng)最好的方式不是玩游戲而是在暴雪網(wǎng)站上輸入你的信用卡號(hào)碼。
自打1991年暴雪成立以來(lái),這家工作室已經(jīng)打造了自己的金字招牌,包括標(biāo)志性的魔獸爭(zhēng)霸和星際爭(zhēng)霸。當(dāng)你看到一款游戲帶有鋸齒狀藍(lán)色的暴雪標(biāo)志時(shí),你就知道你得到的東西將是無(wú)法比擬的。隨著暗黑破壞神2于2000年發(fā)售,暴雪已經(jīng)定義了動(dòng)作RPG游戲,這一款游戲讓數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的青少年聚集在一起通宵達(dá)旦地在局域網(wǎng)上戰(zhàn)斗消滅無(wú)數(shù)的惡魔以期獲得那飄忽不定的喬丹之石。暗黑破壞神2被廣泛認(rèn)為是有史以來(lái)最好的游戲之一。而現(xiàn)在,在2012年5月,其續(xù)作暗黑3推出時(shí)暴雪遭遇到了公司此前從未經(jīng)歷的東西:公關(guān)失敗。甚至,在錯(cuò)誤37之后,他們遇到的問(wèn)題才剛剛開(kāi)始。
Josh Mosqueira一直討厭蒙特利爾的冬天。這位墨西哥和加拿大混血擁有濃濃的混合口音,他早年曾在加拿大軍隊(duì)黑衛(wèi)士兵團(tuán)中服役。Mosqueira在游戲業(yè)界職業(yè)生涯的早期歲月是在為游戲發(fā)行商白狼撰寫(xiě)角色扮演游戲。在制作了幾部作品之后他來(lái)到遺跡娛樂(lè)并在溫哥華度過(guò)了七年的時(shí)光。之后Mosqueira橫跨加拿大轉(zhuǎn)移到育碧在蒙特利爾的工作室為孤島驚魂3工作,那里冬季的氣溫會(huì)下降到比任何人類(lèi)宜居城市都要低好幾度的地步。
在2011年2月下雪的一天,也就是在錯(cuò)誤37發(fā)生一年多前,Mosqueira接到Jay Wilson的電話(huà),這是他在遺跡娛樂(lè)認(rèn)識(shí)的一個(gè)老朋友。現(xiàn)在Wilson在加州爾灣市為暴雪娛樂(lè)工作,他們正在為暗黑3尋找一個(gè)新的首席設(shè)計(jì)師,Wilson本人則是暗黑3的游戲總監(jiān)。來(lái)自育碧的人曾申請(qǐng)了這個(gè)職位,所以Wilson想問(wèn)問(wèn)育碧那邊的情況是怎么樣的,公司的文化如何。這位應(yīng)聘者是否適合這個(gè)位置??jī)蓚€(gè)老朋友開(kāi)始聊了起來(lái),最后Wilson提出了另一種選擇:為何不讓Mosqueira接受這份工作?
Mosqueira表示,他要想一想。他走到窗前看著窗外,那漫天飄落的雪花,然后他意識(shí)到其實(shí)自己并沒(méi)有太多可想的?!?過(guò)了兩個(gè)半月,我走進(jìn)了暴雪總部成為了暗黑3家用主機(jī)版的首席設(shè)計(jì)師,” Mosqueira說(shuō)。他的工作是領(lǐng)導(dǎo)一支非常小的團(tuán)隊(duì) - 一開(kāi)始包括他在內(nèi)就只有三個(gè)人 - 他們的工作就是將暗黑3移植到Xbox和PlayStation游戲機(jī)。這對(duì)于暴雪來(lái)說(shuō)是一次驚天之舉,因?yàn)槎嗄陙?lái)他們都不曾在主機(jī)上開(kāi)發(fā)游戲了,他們僅在PC和Mac推出自己的招牌之作比如魔獸世界 和星際爭(zhēng)霸2。而對(duì)于暗黑3,暴雪的領(lǐng)導(dǎo)人終于看到了一個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)探索游戲主機(jī)上的巨大世界。
Mosqueira和他的團(tuán)隊(duì)落戶(hù)到辦公室的一角,開(kāi)始設(shè)計(jì)原型,試圖找出如何讓暗黑3在手柄上擁有不錯(cuò)的操作手感。暴雪給了Mosqueira的團(tuán)隊(duì)一切自由,讓他們可以自主地對(duì)主機(jī)版本進(jìn)行任意的更改,而他們也利用了這樣的自主權(quán),對(duì)每個(gè)職業(yè)的技能進(jìn)行了改動(dòng)以適應(yīng)他們的手柄操作方案?!昂芏鄷r(shí)候主機(jī)上的技能感覺(jué)不太一樣,因?yàn)槟愕膶?zhuān)注點(diǎn)不在你的鼠標(biāo)身上而是在你的角色身上,” Mosqueira說(shuō)?!八晕覀兓旧暇褪且{(diào)整游戲中的每一個(gè)技能。”
時(shí)間來(lái)到2011年年底,暗黑3 PC的團(tuán)隊(duì)開(kāi)始開(kāi)發(fā)沖刺階段準(zhǔn)備在來(lái)年春季推出游戲,Mosqueira和他的同事們而暫停了主機(jī)項(xiàng)目轉(zhuǎn)而去幫助他們的同事們完成游戲?!拔覀?nèi)齻€(gè)人 - 在那個(gè)時(shí)候我們已經(jīng)有了八個(gè)人了,都是剛到暴雪的新人,我們覺(jué)得這是我們必須要做的事情,” Mosqueira說(shuō)?!拔覀兿M艹蔀榘岛?中的一部分。這將是非常令人興奮的。這將是暴雪歷史上一個(gè)重要的時(shí)刻,而我們?yōu)槌蔀槠渲械囊环葑佣湴??!?/p>
然后時(shí)間來(lái)到了2012年的5月,暗黑3推出了,錯(cuò)誤37以及后續(xù)問(wèn)題來(lái)讓暴雪一團(tuán)糟,他們?cè)噲D穩(wěn)定住服務(wù)器。而這個(gè)時(shí)候Mosqueira和他的組員們又回到了家用機(jī)版的開(kāi)發(fā)工作中,暗黑3的其他設(shè)計(jì)師則開(kāi)始嘗試解決游戲里更深層次的問(wèn)題。玩家們顯然是對(duì)戰(zhàn)利品系統(tǒng)感到不快的,但是到底在哪個(gè)方面做錯(cuò)了呢?暴雪如何才能使暗黑3的游戲后期能像暗黑2那樣吸引玩家,讓玩家們即使已經(jīng)打通了游戲依然還會(huì)選擇花上幾百個(gè)小時(shí)來(lái)與惡魔的戰(zhàn)斗收獲戰(zhàn)利品?
開(kāi)發(fā)者意識(shí)到,最大的問(wèn)題是游戲的難度。暴雪的設(shè)計(jì)師們最初建暗黑3的難度系統(tǒng)是完全鏡像暗黑2的,你會(huì)從普通難度打通一次游戲,然后在噩夢(mèng)難度再完全一樣地通關(guān)一次,之后還有同樣的地獄模式在等著你。暗黑3完全復(fù)制了這一結(jié)構(gòu)并引入了第四難度,煉獄。這是轉(zhuǎn)為已經(jīng)達(dá)到等級(jí)上限后的玩家準(zhǔn)備的,煉獄難度極高,手里沒(méi)有最頂級(jí)的裝備是不可能打過(guò)的。但是,暗黑3的設(shè)計(jì)是只有在煉獄模式下才會(huì)掉落最好的裝備,這就導(dǎo)致了一個(gè)雞生蛋蛋生雞的困境。沒(méi)有煉獄出產(chǎn)的裝備你怎么打煉獄?
當(dāng)然還有一個(gè)選擇:拍賣(mài)行。如果你不想頭硬一直去撞那堵名為煉獄模式的墻的話(huà),那么你用真金白銀來(lái)獲得更好的裝備,這與大多數(shù)玩家們想要做的事情是完全相反的。其結(jié)果是,一些狡猾的玩家找到了系統(tǒng)的漏洞。由于暗黑3的隨機(jī)數(shù)發(fā)生器的機(jī)制,從一個(gè)強(qiáng)大的敵人手里獲得的戰(zhàn)利品的機(jī)會(huì)并不比砸掉一堆瓶瓶罐罐得到戰(zhàn)利品的機(jī)會(huì)要多多少。一旦玩家們意識(shí)到了這一點(diǎn),他們就會(huì)開(kāi)始馬拉松式的賽跑,一路風(fēng)馳電掣只為砸掉那些瓶瓶罐罐。這當(dāng)然沒(méi)有樂(lè)趣可言,但卻是可以賺到真金白銀啊。
在未來(lái)幾個(gè)月暴雪遇到的問(wèn)題是人們對(duì)在游戲里賭博更感興趣而不是去玩游戲,他們竭盡全力地想要解決這些問(wèn)題。從5月15日到8月底,暗黑3的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)大概發(fā)布了18個(gè)免費(fèi)修正補(bǔ)丁和修復(fù)程序來(lái)修復(fù)的bug,調(diào)整人物技能,以及解決來(lái)自玩家們的各種投訴。其中最大的補(bǔ)丁,于2012年8月21日發(fā)布,它增加了一個(gè)稱(chēng)為巔峰等級(jí)的東西,將讓玩家在達(dá)到等級(jí)上限之后還可以變得更強(qiáng)。這也讓煉獄模式的難度變得更低,并添加了一大堆傳奇物品特效,好讓傳奇物品的入手讓你更有成就感。
但是暴雪知道這些補(bǔ)丁只是一些繃帶,臨時(shí)性的解決方案,只是為了玩家多去殺怪而不是砸罐子。暗黑3身上依然還有很大的傷口,它需要大量時(shí)間來(lái)縫合起來(lái)。
在暴雪爾灣總部的操場(chǎng)上樹(shù)立著一個(gè)巨大的魔獸獸人雕像。環(huán)繞這個(gè)雕像是一系列口號(hào),每一個(gè)都是對(duì)暴雪員工奉行的理念。其中有一些仿佛來(lái)自勵(lì)志的廣告 - “全球性思維”、“品質(zhì)至上”,不過(guò)里面還有一條是讓整個(gè)暗黑3團(tuán)隊(duì)在2012年感受到了強(qiáng)烈的共鳴:“每一種聲音都很重要”。玩家們感到很沮喪,而暴雪的開(kāi)發(fā)者們覺(jué)得很有必要聽(tīng)取他們的意見(jiàn)。暗黑3的制作者和設(shè)計(jì)者們盡可能多地參與到網(wǎng)上的討論當(dāng)中去,從Reddit社區(qū)到暴雪官方論壇,收集和整理有關(guān)如何使游戲更好的反饋。在整個(gè)夏天和秋天的博客文章以及信件當(dāng)中,暴雪都向玩家做出承諾,他們對(duì)修正拍賣(mài)行問(wèn)題,提升戰(zhàn)利品系統(tǒng)以及游戲后期體驗(yàn)都有一個(gè)長(zhǎng)期的規(guī)劃。
這樣的承諾是不同尋常的。一般而言,開(kāi)發(fā)商通常會(huì)在發(fā)售一個(gè)游戲后繼續(xù)去做下一個(gè)項(xiàng)目,也許留下些許維護(hù)人員來(lái)對(duì)那些嚴(yán)重的漏洞做一些修復(fù)。但暴雪的招牌就是對(duì)游戲的長(zhǎng)期支持。他們會(huì)在推出游戲多年后繼續(xù)進(jìn)行免費(fèi)的補(bǔ)丁更新,他們相信這樣的支持將會(huì)獲得粉絲們的贊譽(yù),這反過(guò)來(lái)會(huì)導(dǎo)致更好的銷(xiāo)售成績(jī)。
到2012年7月底,暗黑3已經(jīng)出售了驚人的一千萬(wàn)份。暴雪的開(kāi)發(fā)人員認(rèn)為他們制作了一款富有趣味的游戲,但同時(shí)他們也知道這款游戲可以做得更好?!斑@就像是未經(jīng)雕琢的鉆石,”資深技術(shù)設(shè)計(jì)師Wyatt Cheng如是說(shuō)到?!拔覀冎牢覀冃枰M(jìn)一步的精雕細(xì)琢。它只是需要額外打磨一番?!边@也讓暴雪的CEO Mike Morhaime 下定決心,他曾告訴暗黑3的團(tuán)隊(duì)繼續(xù)制作更新并提供免費(fèi)的補(bǔ)丁?!昂苌儆衅渌荆ㄏ裎覀冞@樣),我們可以賣(mài)出了數(shù)百萬(wàn)份的拷貝,然后仍然覺(jué)得我們可以做的更好,”Cheng說(shuō),“發(fā)售初期的問(wèn)題,讓我們吸取教訓(xùn)從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo)出發(fā)把游戲做得更好”。
這也是看待這種情況的一種方式。而另一種方式則是,那些為暗黑3開(kāi)發(fā)而努力的人 - 有一些人已經(jīng)為游戲付出了近十年,他們也不曾獲得休息的機(jī)會(huì)。對(duì)于那些已經(jīng)花了很多時(shí)間在某一個(gè)項(xiàng)目上的人來(lái)說(shuō),緩解疲憊感的方法就是 - 一旦項(xiàng)目做完了就永遠(yuǎn)不要再回頭去看了?!澳菚r(shí)我在聽(tīng)一個(gè)播客,”Cheng在暗黑3很早期就加入到了開(kāi)發(fā)?!澳鞘且粋€(gè)人在巡回推銷(xiāo)她的新書(shū)”,那是心理學(xué)家Angela Duckworth“她寫(xiě)的書(shū)是關(guān)于砂礫的。她說(shuō),砂礫是很多成功者都擁有的品質(zhì)。砂礫是執(zhí)著的。任何事物都值得嘗試,它不一定是讓你享受到日常的樂(lè)趣。但它終會(huì)變得偉大 。但砂礫通常意味著要看到長(zhǎng)遠(yuǎn)的目標(biāo),擁有長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光,他們會(huì)心懷最終目標(biāo)并日復(fù)一日地克服每天遇到的任何障礙直到終點(diǎn)”。
而這一次的“終點(diǎn)”,或者至少是又一次的重要的里程碑,則是暗黑3的資料片。傳統(tǒng)上,暴雪會(huì)為公司發(fā)行的每款游戲推出資料片,以及暗黑3的開(kāi)發(fā)人員也知道資料片將會(huì)是他們對(duì)游戲徹底修正的最好機(jī)會(huì)。到了2012年年底,他們開(kāi)始合并出一個(gè)巨大的谷歌文檔里面充滿(mǎn)了他們需要解決的問(wèn)題以及他們想要補(bǔ)充的功能,比如對(duì)一個(gè)物品的重制以及一套套套裝。
但是首先他們需要一個(gè)新的領(lǐng)導(dǎo)者。暗黑3的前游戲總監(jiān)Jay Wilson,告訴團(tuán)隊(duì)說(shuō),他計(jì)劃下課了,理由是他已經(jīng)對(duì)用近十年的時(shí)間為同一款游戲工作感到疲憊的。(不過(guò)奇怪的是,暴雪沒(méi)有許可Jay Wilson本人接受本書(shū)采訪(fǎng)。)暴雪需要一個(gè)新的總監(jiān),他將不只是領(lǐng)導(dǎo)資料片的開(kāi)發(fā),同時(shí)也擔(dān)負(fù)著塑造暗黑3未來(lái)的重任,有一個(gè)人完美地契合這些需求。
當(dāng)Josh Mosqueira第一次在暴雪的內(nèi)部網(wǎng)站上看到這個(gè)職位招聘時(shí),他并沒(méi)有在意。他一直享受著把暗黑3移植到主機(jī)平臺(tái)上的挑戰(zhàn),他喜歡掌管一支小團(tuán)隊(duì)。盡管他的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)從區(qū)區(qū)三人擴(kuò)展到了25人,但依然與他在育碧的時(shí)候天差地別,在育碧他需要協(xié)調(diào)管理一支四百人出頭的團(tuán)隊(duì)。即使當(dāng)Wilson和其他暴雪高層鼓勵(lì)他申請(qǐng)總監(jiān)職位時(shí),Mosqueira依然不情愿?!拔揖拖矚g領(lǐng)導(dǎo)一個(gè)主機(jī)項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì),”他說(shuō)?!拔蚁矚g親自動(dòng)手做游戲,而不只是去搞PPT。”
不過(guò),Mosqueira也喜歡的暗黑3開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的氛圍,不久之后他被說(shuō)服了提交了申請(qǐng)。在經(jīng)過(guò)幾輪面試之后 - 不僅包括暴雪的管理層還有曾經(jīng)的同事們 - Mosqueira被叫進(jìn)了暴雪的聯(lián)合創(chuàng)始人Frank Pearce的辦公室。他拿到了這份工作。Mosqueira加入暗黑3團(tuán)隊(duì)的時(shí)間并不算長(zhǎng),但人們尊敬他作為一個(gè)設(shè)計(jì)師和領(lǐng)導(dǎo)者,暴雪希望他能帶動(dòng)游戲的未來(lái)?!爱?dāng)他們告訴我結(jié)果的時(shí)候,真是非常震驚,” Mosqueira說(shuō)。“緊接著我就感到很恐慌,當(dāng)你意識(shí)到暗黑破壞神不僅僅是對(duì)于暴雪而且在整個(gè)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)都是響當(dāng)當(dāng)?shù)囊粋€(gè)品牌時(shí),責(zé)任是如此的強(qiáng)烈。”
成為總監(jiān)后,Mosqueira的第一個(gè)動(dòng)作就是坐下來(lái)與其他暗黑3開(kāi)發(fā)者暢談,他們?cè)际撬耐?,但現(xiàn)在要向他負(fù)責(zé)了。他問(wèn)他們對(duì)游戲的感覺(jué)如何。他們對(duì)這款游戲的喜愛(ài)在什么地方?他們對(duì)暗黑3在今后的歲月將去往何處是怎么看的?通常情況下,視頻游戲的資料片就只是添磚加瓦的 - 他們會(huì)提供新的內(nèi)容,新的區(qū)域,新的戰(zhàn)利品,但對(duì)于暗黑3來(lái)說(shuō),暴雪想做出一些變革?!昂芸煳揖桶l(fā)現(xiàn)他們想利用這次資料片不僅是徹底解決發(fā)售以來(lái)的問(wèn)題,而且要將其打造為暗黑走向未來(lái)的一個(gè)起點(diǎn),” Mosqueira說(shuō)?!斑@是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)自己給自己的壓力。他們的目標(biāo)真的很大?!?/p>
Mosqueira也漸漸明白 - 同時(shí)他也向團(tuán)隊(duì)的其他成員灌輸 這一的觀(guān)點(diǎn) - 那就是玩家們不會(huì)記得當(dāng)初的暗黑3是什么模樣。Mosqueira說(shuō),當(dāng)玩家們談到關(guān)于暗黑破壞神2的時(shí)候,他們是沒(méi)有記得游戲初版的樣子的,他們只會(huì)記得暗黑2在2001年后的樣子,這是開(kāi)發(fā)者們收集了粉絲們的反饋后發(fā)布的資料片毀滅之王。原版的游戲沒(méi)有人會(huì)記得。這是數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的玩家將自己的看法反饋給暴雪,暴雪對(duì)這些反饋結(jié)果作出的成果。
“真正困難的是直到你推出一款游戲之后你才可能構(gòu)建一款游戲,測(cè)試它,然后才能理解它?!盡osqueira說(shuō)?!熬椭辉诘谝惶炖铮赡艽蠹以谟螒蚶锘ǖ臅r(shí)間就比開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程 中花費(fèi)的時(shí)間更多。所以,你會(huì)看到那些你從未想過(guò)的事情。你會(huì)看到玩家對(duì)此的反應(yīng)....他們會(huì)去玩游戲,他們弄懂機(jī)制,他們會(huì)與游戲互動(dòng)。真正的難點(diǎn)在于學(xué)習(xí)機(jī)制以及如何與之互動(dòng)?!?/p>
隨著暗黑3團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)資料片,他們將其稱(chēng)為奪魂之鐮,他們認(rèn)為這是一個(gè)上好的機(jī)會(huì)來(lái)彌補(bǔ)發(fā)售時(shí)的問(wèn)題,不只是錯(cuò)誤37,而且是對(duì)所有暗黑3早期的問(wèn)題。這是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造自己的“毀滅之王”的機(jī)會(huì),并達(dá)到暗黑2曾經(jīng)擁有的高度?!拔覀儼阉暈橼A(yíng)回粉絲們的心的一次機(jī)會(huì),”資深制作人Rob Foote這樣說(shuō)?!拔覀冮_(kāi)始做吧?!?/p>
對(duì)于一個(gè)旁觀(guān)者來(lái)說(shuō),一款制作近十年的游戲 推出時(shí)會(huì)帶有這么多的問(wèn)題似乎有些奇怪。對(duì)此,Mosqueira的理論是這樣的:暗黑3的問(wèn)題是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)飽受心愛(ài)的暗黑2困擾的直接結(jié)果。正如他在2015年的談話(huà)說(shuō)的那樣:“暗黑2的幽靈籠罩在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員心中。不要辜負(fù)這一偉大游戲所帶來(lái)的沉重壓力縈繞在所有人的心頭并對(duì)很多決定的做出產(chǎn)生了影響”。
當(dāng)BioWare的《龍騰世紀(jì):審判》團(tuán)隊(duì)在開(kāi)發(fā)2代時(shí)保守負(fù)面反饋影響時(shí),暴雪則遭到相反的問(wèn)題影響:暗黑3必須得克服暗黑2巨大成功的影響。暗黑3的設(shè)計(jì)者們已經(jīng)在一些領(lǐng)域做出了重大變革,比如靈活的技能系統(tǒng),這通常被認(rèn)為是游戲的一大亮點(diǎn)。但是,在Mosqueira的觀(guān)點(diǎn)看來(lái),他們依然還是太過(guò)死板。
作為一個(gè)新人,Mosqueira想要挑戰(zhàn)大家對(duì)暗黑破壞神的認(rèn)知,即使這意味著要與一些暴雪的老人爆發(fā)沖突。比如對(duì)于家用機(jī)版來(lái)說(shuō) - 它依然與奪魂之鐮并行開(kāi)發(fā) - Mosqueira就很努力地與別人爭(zhēng)執(zhí)加上了一個(gè)“閃避”功能,這將允許玩家使用搖桿操縱角色在地面上翻滾躲避敵人的攻擊。這個(gè)功能頗有爭(zhēng)議?!伴W避在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部是非常有爭(zhēng)議的,” Mosqueira說(shuō),“極其,非常,很有爭(zhēng)議。我跟其他設(shè)計(jì)師就主機(jī)版為什么要有這個(gè)功能爆發(fā)非常熱烈的討論”。
Mosqueira認(rèn)為,玩家們?cè)诎匆话愕姆绞揭苿?dòng)幾個(gè)小時(shí)而沒(méi)有辦法來(lái)切換自己的移動(dòng)方式會(huì)變得非常無(wú)聊,就像魔獸世界里有廣受歡迎的跳躍鍵一樣。其他設(shè)計(jì)師則指出,提供一個(gè)閃避功能將減少物品給玩家移動(dòng)速度帶來(lái)的影響 - 這是一個(gè)來(lái)自暗黑2的概念 - 最終使得物品的長(zhǎng)期收益減小?!皟烧叨际呛苡械览淼?,” Mosqueira說(shuō),“兩者都是正確的。最后,你不得不說(shuō),好吧,我愿意犧牲一些長(zhǎng)期收益來(lái)?yè)Q取短期的游戲體驗(yàn)。” 我明白我放棄了一些物品的獎(jiǎng)勵(lì),但對(duì)于一款主機(jī)游戲來(lái)說(shuō),我的拇指需要定期做一些事情,這樣感覺(jué)會(huì)很好。這是一個(gè)主機(jī)游戲所需要的東西。”(Mosqueira最終贏(yíng)得了這場(chǎng)爭(zhēng)論,閃避功能加入到游戲里。)
通過(guò)在主機(jī)平臺(tái)上的實(shí)驗(yàn),那些堅(jiān)持暗黑2公式的壓力就少了些,Mosqueira和他的團(tuán)隊(duì)可以采取更激進(jìn)的其他步驟了?!拔艺J(rèn)為這是最開(kāi)放的事情之一,”他說(shuō)。“就此PC團(tuán)隊(duì)得到了徹底解放,因?yàn)槌跗谒馐艿膲毫推谕?,他們的一些最初的設(shè)計(jì)是非常保守的。但在主機(jī)平臺(tái)上,這些條條框框都不存在。而且在某些方面,現(xiàn)在回頭來(lái)看...可能有些設(shè)計(jì)會(huì)很幼稚。我們參與這個(gè)游戲開(kāi)發(fā)有大約半年時(shí)間了,我們完全不知道那些設(shè)定背后的歷史背景,我們就像走進(jìn)游樂(lè)場(chǎng)的孩子,所有地方都擺弄一番。”
對(duì)于一款已經(jīng)開(kāi)發(fā)了這么多年的游戲來(lái)說(shuō),一個(gè)全新的視角可能是非常有用的,尤其是當(dāng)暴雪開(kāi)始重新審視暗黑3的核心部分時(shí),比如戰(zhàn)利品系統(tǒng)。在PC版的暗黑3里,敵人死亡會(huì)爆裝備,然后玩家們可以狂點(diǎn)一番拿起酷炫的新武器及裝備。但是,如果沒(méi)有鼠標(biāo)和鍵盤(pán),點(diǎn)擊 撿起那些牛逼閃閃的戒指和護(hù)身符排序可就是一個(gè)苦差事。隨著暗黑3主機(jī)平臺(tái)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始測(cè)試他們的版本,Mosqueira發(fā)現(xiàn)這個(gè)戰(zhàn)利品系統(tǒng)事實(shí)上是在阻礙角色的升級(jí)腳步,強(qiáng)迫他們停下來(lái)幾秒鐘只是為了安排自己的庫(kù)存。
這時(shí)候,他們調(diào)整了方案?!拔覀冇X(jué)得說(shuō),‘OK,每當(dāng)有一個(gè)灰色或白色物品掉落時(shí),就把其中的百分之七十換成金幣掉落’” Mosqueira說(shuō)。這種改變對(duì)于暗黑2的信徒來(lái)說(shuō)是天翻地覆的,但就是這個(gè)機(jī)制奠定了后來(lái)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)稱(chēng)為戰(zhàn)利品2.0的系統(tǒng),這系統(tǒng)將同時(shí)提升暗黑3在PC和游戲主機(jī)上的表現(xiàn)。我們開(kāi)始意識(shí)到,也許我們可以掉落得更少些” Mosqueira說(shuō),“而如果你掉落比較少那么你就需要掉落質(zhì)量更好?!?/p>
有了戰(zhàn)利品2.0,Mosqueira和他的團(tuán)隊(duì)希望能夠解決玩家們對(duì)于暗黑3裝備的批評(píng)。粉絲抱怨說(shuō),花了太長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)獲得頂級(jí)的“傳奇”的裝備,所以戰(zhàn)利品2.0保證每個(gè)主要的boss都會(huì)掉落傳奇裝備。粉絲們還指出,當(dāng)他們終于得到傳奇裝備后,游戲隨機(jī)產(chǎn)生的詞綴不佳,可能當(dāng)一個(gè)玩家因?yàn)橐患W亮的橙色武器而激動(dòng)拿去鑒定的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)這把武器不適合他的職業(yè)。所以戰(zhàn)利品2.0引入了權(quán)重體系,讓隨機(jī)數(shù)發(fā)生器產(chǎn)生傾向,使得當(dāng)玩家拾取傳奇物品時(shí),這個(gè)物品是他所需要的東西。
作為暴雪的開(kāi)發(fā)人員在2013年談?wù)撍麄儗?duì)奪魂之鐮想要做的事情時(shí),“隨機(jī)性”成為交談的重要話(huà)題。畢竟,隨機(jī)性一直是暗黑的核心。自1996年的第一款游戲推出時(shí),就是把玩家送到一個(gè)隨機(jī)產(chǎn)生的地下城里,暗黑破壞神游戲一直依靠隨機(jī)發(fā)生器來(lái)產(chǎn)生游戲里的一切。地下城的布局是隨機(jī)的。寶箱是隨機(jī)的。魔法物品也是隨機(jī)的。游戲會(huì)用一張前綴和后綴的詞綴表來(lái)拼湊起一件裝備,每個(gè)物品的屬性依賴(lài)于它的名字。(“幸運(yùn)”腰帶將會(huì)提升金幣掉落?!拔眲γ看喂魰r(shí)會(huì)提供血量回復(fù)。)
這種隨機(jī)性為暗黑提供了莫大的吸引力。暗黑破壞神的游戲過(guò)程有點(diǎn)像在龍與地下城里:每次你打游戲的時(shí)候,你就會(huì)有不同的游戲體驗(yàn)。打到一些裝備然后點(diǎn)下“鑒定”的一瞬間是會(huì)讓人上癮的。暗黑的魅力與角子機(jī)和彩票有點(diǎn)相似。它其實(shí)很適合放到拉斯維加斯賭場(chǎng)的賭桌旁。
花了很長(zhǎng)的時(shí)間,設(shè)計(jì)者們開(kāi)始意識(shí)到他們對(duì)于隨機(jī)數(shù)的過(guò)分迷戀會(huì)傷害到暗黑3?!拔议_(kāi)始離開(kāi)對(duì)隨機(jī)性寶座的崇拜,”首席設(shè)計(jì)師Kevin Martens說(shuō)?!爱?dāng)我在把更多的東西做成是隨機(jī)的時(shí),我想我大概是搞錯(cuò)了方向,隨機(jī)性只是保障可玩性的工具....當(dāng)人們問(wèn)我,“暗黑3原版與奪魂之鐮之間的最主要區(qū)別在哪里?“,我盡可能短的答案是:’我們砍掉了不必要的隨機(jī)性。我們讓隨機(jī)性為玩家服務(wù)而不是針對(duì)他們’”。
這里就是暗黑3與拉斯維加斯賭場(chǎng)的區(qū)別了,暴雪并不想讓莊家成為永遠(yuǎn)是贏(yíng)家。Josh Mosqueira和他的團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,讓玩家感到快樂(lè)的方法就是給他們想要的東西?!霸诎岛?發(fā)售時(shí),你是否會(huì)掉光完全看臉,” Mosqueira說(shuō)?!坝袝r(shí)候你會(huì)很幸運(yùn); 有時(shí)候你不會(huì)....而在奪魂之鐮里,我們就覺(jué)得說(shuō),OK,我們不想作弊。我們不希望玩家覺(jué)得我們?cè)谡{(diào)低難度,我們只需要提高下限,這樣我就不用花上104小時(shí)才打到一個(gè)傳奇了?!?/p>
他們還需要對(duì)難度做一番調(diào)整。在當(dāng)初開(kāi)發(fā)原版暗黑3的時(shí)候,暴雪的設(shè)計(jì)師們認(rèn)為,玩家想要一款比之前任意一款暗黑游戲更具挑戰(zhàn)性的游戲?!拔覀冎谱饔幸粋€(gè)視頻,“ 迪亞波羅會(huì)撕碎你,'”Martens說(shuō)。“有來(lái)自開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的人介紹游戲是如何如何的困難,即使他們是經(jīng)驗(yàn)豐富的開(kāi)發(fā)人員,他們依然還是被干翻了。事實(shí)上,現(xiàn)在我們回過(guò)頭來(lái)看,有些人希望難度很高,有些人則要稍微容易一些。大部分人都是想要個(gè)中間值”。
不僅只是因?yàn)闊挭z難度太高讓玩家失去了他們的興趣,而且需要三次打通同一款游戲中間除了怪物們的實(shí)力外還沒(méi)有什么別的變化也讓玩家們感到疲憊。這樣的結(jié)構(gòu)是在2001年出于多個(gè)理由才做出的選擇,而現(xiàn)在已經(jīng)是2012年了。視頻游戲的設(shè)計(jì)在過(guò)去的十年中取得了大幅度的飛躍。期間已經(jīng)有數(shù)十款暗黑克隆游戲出現(xiàn),有的甚至也提升了暗黑2定下的結(jié)構(gòu)(雖然大部分沒(méi)有取得相當(dāng)?shù)某晒ΓK援?dāng)暗黑3出來(lái)的時(shí)候,人們預(yù)期重復(fù)的節(jié)奏會(huì)更少一些。
奪魂之鐮是解決這些問(wèn)題的最好機(jī)會(huì)。暴雪的短期解決方案是讓暗黑3通過(guò)補(bǔ)丁降低煉獄模式的難度從而降低挑戰(zhàn)性,但在奪魂之鐮里,他們可以采取進(jìn)一步的措施?!按蟾攀?012年12月底時(shí),我開(kāi)始覺(jué)得也許我們應(yīng)該徹底重做難度系統(tǒng),”Martens說(shuō)。這當(dāng)然是一個(gè) 艱難的抉擇?!罢钣螒蚓褪墙⒃谶@四個(gè)難度基礎(chǔ)上的。每個(gè)怪物都為這四個(gè)難度做出調(diào)整”。
Kevin Martens將眼光放到更遠(yuǎn)處,如果把難度系統(tǒng)不再視為一個(gè)階段性的東西,而是將整個(gè)暗黑3的結(jié)構(gòu)難度怪物屬性與玩家的個(gè)人實(shí)力實(shí)時(shí)掛鉤起來(lái)會(huì)怎樣?如果加入新的修正系統(tǒng),讓玩家可以自由選擇難度,想要挑戰(zhàn)的可以換到困難或者專(zhuān)家難度?如果感覺(jué)打不過(guò)可以輕松地將游戲轉(zhuǎn)回到普通。為了解決煉獄模式的蛋雞問(wèn)題,暴雪打算從源頭扼殺這一困境。
從旁觀(guān)者的角度來(lái)看,這可能顯而易見(jiàn)的解決辦法 - 其他大多數(shù)的游戲都是采用這樣的難度模式 - 但是對(duì)于一個(gè)暗黑游戲來(lái)說(shuō)它是革命性的?!捌鸪?,這似乎是難以逾越的山峰,”Martens說(shuō)?!澳闱宄阈枰龀?這樣重大的改變,(但是)你從來(lái)沒(méi)有往這方面去想,游戲此前一直都是自動(dòng)難度的。我們從來(lái)沒(méi)有考慮過(guò)這種方式?!?/p>
他們從來(lái)沒(méi)有往別處去想是因?yàn)橛邪岛?的存在。他們沒(méi)有想過(guò)難度結(jié)構(gòu)上的改動(dòng),因?yàn)榘岛诰褪沁@么做的。先通關(guān)普通,然后再打惡夢(mèng),然后第三次打通地獄,這就是暗黑血液的一部分。暴雪在開(kāi)發(fā)初期采用的怪物掉落血球的改進(jìn),在當(dāng)時(shí)就被一些粉絲認(rèn)為是破壞游戲系列傳統(tǒng)的行為,所以要整個(gè)激烈地顛覆掉暗黑的整體結(jié)構(gòu)對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)十分困難的。但是,如果他們就這么做了會(huì)發(fā)生什么?他們是否能為它找到一個(gè)更好的替代品?
在推出后的幾個(gè)月里,一些暗黑3玩家抱怨說(shuō)不能夠在游戲中的四大場(chǎng)景中來(lái)回傳送,暴雪一直希望找到一種方法來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題?!拔覀?cè)c軟件工程師們一起努力,他們說(shuō),“哦,是的,我們可以想出一個(gè)辦法做到這一點(diǎn),”Rob Foote說(shuō)?!岸聦?shí)上,我記得他們有一個(gè)工程師說(shuō),‘我們難道不能把事情做的更好么?’”
又一次,他們都進(jìn)入頭腦風(fēng)暴模式。如果不僅僅是讓玩家可以區(qū)域之間傳送而是給予玩家一個(gè)全新的顛覆性的模式會(huì)怎樣?如果把這個(gè)模式做成暗黑3新的后期玩法會(huì)怎樣?
他們管這個(gè)新功能叫冒險(xiǎn)模式。一旦你完成了奪魂之鐮的劇情,你就可以打開(kāi)這個(gè)新的冒險(xiǎn)模式,并跳轉(zhuǎn)到游戲中的任何區(qū)域,從卡迪安到亞瑞特峰。游戲的每一個(gè)場(chǎng)景都會(huì)賦予你一系列的隨機(jī)賞金任務(wù),比如“殺掉boss”或“清理地下城,”而你完成的賞金越多,你的回報(bào)就越多。冒險(xiǎn)模式也將增加特殊事件以及所謂的“奈飛天秘境”,這是一個(gè)將全游戲的場(chǎng)景和怪物混合洗牌后形成的多層地下城。暴雪的想法是,一旦玩家完成劇情之后他們會(huì)投入幾百小時(shí)到冒險(xiǎn)模式里。這肯定要比砸罐子要好玩。
2013年8月,科隆游戲展在德國(guó)舉辦,暴雪準(zhǔn)備在一間擠滿(mǎn)了記者和粉絲們的房間里發(fā)布奪魂之鐮。這次的資料片將焦點(diǎn)放在了惡魔天使馬瑟爾的身上。伴隨著一個(gè)新的職業(yè)十字軍一起推出。而且,它還將引入各種新功能,包括戰(zhàn)利品2.0,它將會(huì)在一個(gè)免費(fèi)的補(bǔ)丁里提供,作為暴雪對(duì)游戲上市初期玩家抱怨的解決方案。
“在我們準(zhǔn)備公開(kāi)的時(shí)候,房間里的空氣很緊張,”Josh Mosqueira說(shuō)?!拔夷芨杏X(jué)到大家都在想,‘能行就最好不過(guò)了。’你能感覺(jué)到,他們幾乎都在擔(dān)心玩家們的失望。“然后暴雪放出了公布的視頻:一個(gè)四分鐘的奪魂之鐮開(kāi)場(chǎng)電影,向玩家們介紹了馬瑟爾。他雙手各持一把恐怖的鐮刀,斬殺一切阻擋的赫拉迪姆法師,直到遇到他的前兄弟,大天使泰瑞爾?!澳物w天會(huì)阻止你,”泰瑞爾說(shuō)。而馬瑟爾則回應(yīng)到:“沒(méi)有人能阻止死亡。”
科隆游戲展的觀(guān)眾們掌聲雷動(dòng)?!澳隳芨惺艿竭@樣的興奮,” Mosqueira說(shuō),“你能感覺(jué)到它。我心想著,‘OK,我認(rèn)為人們?cè)敢庠俳o我們一次機(jī)會(huì)。讓我們不要搞砸了。'”
起初,暴雪曾計(jì)劃在2013年后期推出奪魂之鐮,但暗黑3團(tuán)隊(duì)意識(shí)到,他們需要更多的時(shí)間,于是游戲推遲到了2014年第一季度。所有人都沒(méi)有感到意外,暴雪游戲都是很花時(shí)間的,畢竟暗黑3就開(kāi)發(fā)了近十年,要是有一款能按時(shí)推出的暴雪游戲一定會(huì)讓你驚詫莫名。
另外說(shuō)一句,星際2的總監(jiān)Dustin Browder就曾為暴雪是如何制作電子游戲做過(guò)生動(dòng)的描述。在2012年6月,星際2首發(fā)推出一年多之后,他在談到首張資料片蟲(chóng)群之心時(shí)曾這樣跟我說(shuō),“我們已經(jīng)完成了99%,”他說(shuō),“但這最后百分之一真是狗娘養(yǎng)的?!毕x(chóng)群之心最后于2013年3月發(fā)售,距離他說(shuō)這話(huà)的時(shí)候已經(jīng)過(guò)去了近一年。
“規(guī)劃表不斷地改變就是因?yàn)榈_(kāi)發(fā)過(guò)程,”Rob Foote說(shuō),“如果你想要制作一款偉大的作品就必須經(jīng)歷迭代。”迭代的時(shí)間就是這最后的百分之一。暴雪的開(kāi)發(fā)者們想把他們的日程安排的最后部分留下空白,這樣他們的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)才可以盡可能地精雕細(xì)琢他們的游戲的每一個(gè)方面,直到他們感覺(jué)完美了?!岸彝瑯泳哂刑魬?zhàn)性,” Foote說(shuō),“因?yàn)槿藗儠?huì)覺(jué)得說(shuō),‘搞什么,花了這么長(zhǎng)的時(shí)間,他們到底在做什么?’他們就是在迭代。我們不知道他們會(huì)做什么,但他們會(huì)做一些事情出來(lái)?!?/p>
即使奪魂之鐮有了額外的開(kāi)發(fā)時(shí)間,Josh Mosqueira和他的團(tuán)隊(duì)依然不得不削減一些功能。在組合冒險(xiǎn)模式的時(shí)候,暗黑3團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了一種叫做惡魔之手的系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)會(huì)在整個(gè)游戲世界里放置52名超強(qiáng)力的敵人。玩家將能夠殺死他們獲取珍藏物品,最終能將這52種珍藏品都拿到手。但是暗黑3團(tuán)隊(duì)沒(méi)有足夠的時(shí)間來(lái)做成一個(gè)完美的惡魔之手收集系統(tǒng),于是Mosqueira決定將它砍掉?!拔覀兯懔艘幌?,我們是有額外的開(kāi)發(fā)時(shí)間,但是我們沒(méi)辦法處處都做到極致,”他說(shuō),“而真正重要的東西是冒險(xiǎn)模式,因?yàn)樗苷嬲淖內(nèi)藗兺嬗螒虻姆绞健R虼?,我們不得不把惡魔之手丟到一旁?!?/p>
幾個(gè)月過(guò)去了,暴雪的每個(gè)人都在為他們所取得的進(jìn)展感到欣喜。自從錯(cuò)誤37之后,他們改動(dòng)了暗黑3的公式,徹底改善了戰(zhàn)利品系統(tǒng),他們覺(jué)得自己可以用奪魂之鐮重新贏(yíng)得百萬(wàn)玩家的青睞。但Mosqueira還是覺(jué)得游戲有一個(gè)致命的缺陷他們還沒(méi)有解決,這東西似乎與每一個(gè)想玩游戲的人格格不入,它就是拍賣(mài)行。
當(dāng)暴雪第一次宣布暗黑3的現(xiàn)金拍賣(mài)行時(shí),批評(píng)者認(rèn)為這是在搶錢(qián)。畢竟,暴雪對(duì)每一筆交易都要從中抽成。暴雪的開(kāi)發(fā)人員則認(rèn)為,他們擁有更高尚的動(dòng)機(jī),他們堅(jiān)持認(rèn)為他們構(gòu)建的拍賣(mài)行,可以為玩家提供更好的交易物品體驗(yàn)。早在2002年,暗黑破壞神2:毀滅之王推出時(shí)就已經(jīng)形成了第三方的灰色市場(chǎng),在那些粗糙而不安全的網(wǎng)站上,玩家會(huì)用真金白銀來(lái)?yè)Q取游戲裝備。而就像Kevin Martens說(shuō)的那樣暴雪的目標(biāo)是,為那些玩家提供“世界級(jí)的體驗(yàn)”,其中的一條就是安全可靠。
但是,就在暗黑3推出拍賣(mài)行后不久,很明顯拍賣(mài)行在傷害這個(gè)游戲。有些玩家喜歡交易,這是肯定的,尤其是那些刷裝備賣(mài)錢(qián)的家伙,但對(duì)許多人來(lái)說(shuō),暗黑3的拍賣(mài)行是一種顯而易見(jiàn)的糟糕體驗(yàn)。它減少了狩獵刷裝備的快感。假如你能從市場(chǎng)上買(mǎi)到一個(gè)比你最新打出來(lái)的裝備還要更強(qiáng)的東西,那你爆裝備還能有什么樂(lè)趣?
有一類(lèi)玩家自稱(chēng)為“鐵民”(ironborn)(來(lái)自權(quán)力的游戲),他們提出拒絕使用拍賣(mài)行。他們甚至向暴雪請(qǐng)?jiān)福?xún)問(wèn)他們是否會(huì)考慮為暗黑3增加一個(gè)鐵民模式?!皝?lái)自社區(qū)的玩家們說(shuō)‘嘿,伙計(jì)們,暗黑3依然還是那款游戲,但(有了鐵民模式)我們可以選擇沒(méi)有拍賣(mài)行進(jìn)行游戲獲得全新的體驗(yàn),’”Wyatt Cheng說(shuō)?!澳憧梢宰屑?xì)觀(guān)察一下暗黑游戲的狀況,我們已經(jīng)擁有了一款超棒的游戲,但是拍賣(mài)行的存在對(duì)于一些人對(duì)它的看法來(lái)說(shuō)可能存在某種扭曲作用。”
2013年9月的一天,奪魂之鐮正在緊鑼密鼓地開(kāi)發(fā)著, Josh Mosqueira正在參加一個(gè)會(huì)議,他隨手在筆記本上涂鴉著。這是暴雪每月例行的戰(zhàn)略會(huì)議,暴雪CEO Mike Morhaime以及公司的高管們還有各個(gè)項(xiàng)目的帶頭人都會(huì)坐到一起來(lái)商討業(yè)務(wù),而關(guān)于技術(shù)融資的話(huà)題Mosqueira并不感興趣。接著話(huà)題轉(zhuǎn)到了暗黑3身上,突然之間他們談?wù)撈鹆伺馁u(mài)行。
“[Mike]問(wèn)道,‘你覺(jué)得怎么樣?’”Mosqueira說(shuō)?!叭绻沂窃趧e的地方,我可能就會(huì)打個(gè)哈哈說(shuō),‘呃,我想我們還是需要點(diǎn)時(shí)間來(lái)搞清楚這些事情,’或者是‘我不太清楚。’ 但是看著這些家伙,我心知讓我們的玩家保有對(duì)我們的信心是多么的重要,于是我說(shuō),“你知道嗎,伙計(jì)們?或許我們應(yīng)該把它關(guān)了。'”
在經(jīng)過(guò)一些簡(jiǎn)短的操作上的討論后 - 比如如何將這個(gè)信息傳達(dá)給玩家?目前的拍賣(mài)行要做哪些工作?需要多長(zhǎng)時(shí)間?- 關(guān)閉拍賣(mài)行的決定就做出了。“那時(shí)我就在想,‘哇塞,這事兒居然成了,’” Mosqueira說(shuō)?!拔艺J(rèn)為,這要?dú)w功于Mike,Mike骨子里是個(gè)鐵桿游戲玩家。他喜歡游戲。他喜歡為玩家付出這比什么都重要。他心甘情愿作出這些決定,他說(shuō),“你知道么,這么做會(huì)很難。但這么做是正確的?!?/p>
2013年9月17日,暴雪宣布將與2014年3月關(guān)閉拍賣(mài)行,大部分的粉絲們對(duì)這一決定感到很激動(dòng)。現(xiàn)在,你可以心無(wú)旁騖地去狩獵戰(zhàn)利品而不用擔(dān)心花錢(qián)可以在拍賣(mài)行買(mǎi)到更多的了。在Kotaku的評(píng)論里有人這樣寫(xiě)到:“干得好,暴雪,你讓我恢復(fù)了一些信心。我可能會(huì)再次打開(kāi)暗黑3了。”
“暗黑破壞神最好的游戲體驗(yàn)就是擊殺怪物爆裝的一瞬間,你會(huì)得到更好的裝備,讓你的角色更強(qiáng)大,”Wyatt Cheng說(shuō)。“如果我讓自己角色強(qiáng)大起來(lái)的活動(dòng)中沒(méi)有殺怪這一部分..那么感覺(jué)就不太好了”。
現(xiàn)在,感覺(jué)他們已經(jīng)找到了奪魂之鐮完美的公式。除了新的區(qū)域(威斯特瑪),和boss(嗎瑟爾),資料片里還將包括戰(zhàn)利品2.0(通過(guò)免費(fèi)補(bǔ)丁為所有玩家提供),冒險(xiǎn)模式以及徹底重制的難度系統(tǒng)。在奪魂之鐮上市前一周,暴雪關(guān)閉了拍賣(mài)行。他們終于完成了資料片的開(kāi)發(fā)工作準(zhǔn)備上市了,Mosqueira和他的團(tuán)隊(duì)覺(jué)得這是非常重要的時(shí)刻,他們要贏(yíng)取人們的信心。
當(dāng)奪魂之鐮于2014年3月25日推出的時(shí)候,再也沒(méi)有了錯(cuò)誤37。暴雪的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)已經(jīng)今非昔比。此外,暴雪也已經(jīng)改進(jìn)了錯(cuò)誤消息系統(tǒng),這樣即使發(fā)生了什么錯(cuò)誤,錯(cuò)誤提示也不會(huì)如此含糊?!拔艺J(rèn)為我們學(xué)到的一課就是,當(dāng)你火急火燎地去登錄時(shí)卻遭遇到了錯(cuò)誤37,那時(shí)你就會(huì)想,“錯(cuò)誤37是什么鬼東西?我不知道這是啥”Josh Mosqueira說(shuō)?!艾F(xiàn)在,所有的錯(cuò)誤提示都會(huì)有更具體的描述。它們會(huì)提示說(shuō),“這是我們遇到的問(wèn)題。修正這個(gè)問(wèn)題大概需要多少時(shí)間。'”
當(dāng)他們看到玩家們的反饋之后,暴雪的員工們集體如釋重負(fù)地舒了一口氣。暗黑的玩家們同樣如此。“ 暗黑3終于找回了那種讓這個(gè)游戲系列如此偉大的緊張刺激的游戲體驗(yàn),”Ars Technica上的評(píng)論者如此寫(xiě)到,“他們將游戲通往偉大道路上的障礙修正或者搬掉了。奪魂之鐮就是暗黑3的自我救贖”。
在推出兩年之后,人們終于愛(ài)上了暗黑3?!爱?dāng)你去到論壇上,或者在你直接從粉絲口中聽(tīng)取反饋時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們抱怨的問(wèn)題更具體更細(xì)節(jié)化了,”Kevin Martens說(shuō)?!澳菚r(shí)我就感覺(jué)到,‘OK,我們終于做到了?!盡artens和其他設(shè)計(jì)師再次在Reddit或者官網(wǎng)論壇上瀏覽玩家們的反饋時(shí),他們欣慰地看到玩家們的抱怨集中在某個(gè)物品不夠強(qiáng)力或者要求暴雪加強(qiáng)某個(gè)特定的打法等等。人們的反饋不再是猶如死刑令一般的三個(gè)字:“不好玩?!?/p>
最令Josh Mosqueira欣喜的是,人們特別喜歡家用機(jī)版的暗黑3,它在2013年9月登上了PS3和Xbox 360,并在2014年8月來(lái)到了新一代主機(jī)平臺(tái)(PS4和Xbox One)。在經(jīng)過(guò)十幾年鼠標(biāo)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的磨練之后,似乎許多玩家都感覺(jué)暗黑3用PS4的手柄玩起來(lái)比鼠標(biāo)鍵盤(pán)更有樂(lè)趣。
在未來(lái)的歲月里,暴雪繼續(xù)為暗黑3發(fā)布更多的補(bǔ)丁和功能。有些是免費(fèi)的,比如一個(gè)叫灰谷島的新場(chǎng)景,以及重制的暗黑1代大教堂的關(guān)卡。而有一些則是要花錢(qián)的,比如死靈法師角色包。雖然粉絲們感嘆沒(méi)有新資料片的推出(截至2017年年初),但很顯然,暴雪承諾在暗黑3發(fā)售多年之后繼續(xù)對(duì)游戲進(jìn)行支持得到了兌現(xiàn)。其他開(kāi)發(fā)者可能不會(huì)有什么困擾,尤其經(jīng)歷過(guò)推出時(shí)那次災(zāi)難的人?!肮究偛肕ike Morhaime,對(duì)我們說(shuō),‘我們要贏(yíng)得我們玩家的喜愛(ài)和信賴(lài),’”Wyatt Cheng說(shuō)。“我們?yōu)檫@款游戲奉獻(xiàn)了所有。我們對(duì)游戲充滿(mǎn)信心。我們知道它曾是偉大的游戲,我想如果我們是在另一個(gè)公司(在遇到狀況時(shí))只會(huì)說(shuō),'哦,錯(cuò)誤37,重啟下就好了?!枪适戮褪橇硪环恿恕!?/p>
而另一方面,Josh Mosqueira也結(jié)束了自己的暗黑3旅程。在2016年的夏天,Mosqueira離開(kāi)了暴雪,加盟了一位資深暴雪前高管魔獸世界首席設(shè)計(jì)師Rob Pardo所組建的篝火工作室?!半x開(kāi)這個(gè)團(tuán)隊(duì)離開(kāi)這家公司是我生命中不得不作出的最困難的決定,” Mosqueira說(shuō)?!拔矣X(jué)得我想借此機(jī)會(huì)去嘗試做一些完全不同的東西。”
至少他給暴雪留下了一些偉大的東西,暗黑3成為歷史上最暢銷(xiāo)的電子游戲之一,在2015年8月的時(shí)候,它就已經(jīng)售出了超過(guò)三千萬(wàn)份。同時(shí)它也在未來(lái)的幾年里影響到了眾多的游戲開(kāi)發(fā)商,包括但不限于全境封鎖以及命運(yùn)的開(kāi)發(fā)商(我們將在第8章給大家說(shuō)說(shuō)這里的故事),那就是:每款游戲都是可以挽救的。
通常情況下,電子游戲的開(kāi)發(fā)商使出干勁在一個(gè)項(xiàng)目結(jié)束后就會(huì)把游戲扔下不管。而對(duì)于暗黑3及其模仿者來(lái)說(shuō),游戲的推出在開(kāi)發(fā)過(guò)程中僅僅只是個(gè)開(kāi)始。“即使一款游戲擁有宏大的目標(biāo),就暗黑那樣擁有強(qiáng)大的品牌 ”,Mosqueira說(shuō),“但我覺(jué)得我們面臨的挑戰(zhàn)之一就是,在一個(gè)項(xiàng)目剛開(kāi)始的時(shí)候...在游戲推出之前,每個(gè)人手里都用一份版本略有不同的游戲。這里面最困難的事情就是把它做出來(lái)。但是,一旦做出來(lái)之后,關(guān)于版本不同的討論就會(huì)減少了,因?yàn)槟阋吹木褪乾F(xiàn)有的一個(gè)版本了。游戲開(kāi)發(fā)真的很難,但在發(fā)售之前的困難與發(fā)售之后是不一樣的。發(fā)售之前問(wèn)題更現(xiàn)實(shí)?!?/p>
暗黑3證明了即使是世界上最有成就和最優(yōu)秀的游戲工作室,擁有了幾乎無(wú)限的資源制作的游戲可能也需要花上幾年的時(shí)間來(lái)做成一個(gè)正確的模樣。即使已經(jīng)是這個(gè)系列的第三款游戲,開(kāi)發(fā)者也依然面臨無(wú)數(shù)的變數(shù)。即使是一款在發(fā)售初期問(wèn)題重重的游戲,只要有足夠的時(shí)間,投入和金錢(qián),也可以變成一個(gè)偉大的游戲。2012年,當(dāng)錯(cuò)誤37在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)上蔓延的時(shí)候,游戲玩家們以為暗黑3的命運(yùn)已經(jīng)注定了,但事實(shí)并非如此。
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