在《神界:原罪2》中,怪物的仇恨一直是玩家們難以捉摸的問題,有時(shí)突然超時(shí)期雙手戰(zhàn)士,有時(shí)繞過盾戰(zhàn)奔向法師。(莎士比亞)。
尤其在終極版中,怪物的攻擊提高了許多,導(dǎo)致很多戰(zhàn)斗不得已使用SL大發(fā)。下面讓我們一起看由“strayark”《神界:原罪2》終極版仇恨測(cè)試心得攻略,希望大家能夠早日明白這個(gè)機(jī)制。利用地下城城主模式進(jìn)行了仇恨值的測(cè)試
由于影響仇恨值的因素諸多,加上AI模式眾多,實(shí)戰(zhàn)中交織在一起時(shí)極為復(fù)雜
于是從單獨(dú)變量入手測(cè)試,以推測(cè)各因素與仇恨的關(guān)系
并不求精確,只作大約的推斷。后續(xù)可將推斷應(yīng)用于實(shí)戰(zhàn),測(cè)試大概的效果,或許能有積極的影響。
但工程量依舊浩大,有興趣的大大如果能一起來測(cè)是最好的
或者有更好的方法可以說出來交流一下
在地下城城主模式里發(fā)現(xiàn)AI有多種模式:基本、近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、戰(zhàn)士、法師、治療師、炸彈人、狂戰(zhàn)士、弓箭手、盜賊,共10種AI(Bazooka AI不明)。只是具體什么兵種應(yīng)用了什么AI也不清楚。另外比如近戰(zhàn)和戰(zhàn)士,有重疊和不同的部分,具體怎么不同也不得而知。但這種事情以后再說。重要的還是實(shí)戰(zhàn)測(cè)試時(shí)的效果。
測(cè)試思路與具體方法:
利用地下城城主模式,可自定義生成各種單位,并能調(diào)節(jié)幾乎所有變量,包括AI模式。通過控制變量來推測(cè)仇恨機(jī)制。
具體方法:設(shè)置敵對(duì)單位和己方單位。調(diào)節(jié)己方單位變量,不同變量的情況下,觀察敵對(duì)單位(AI)是怎么行動(dòng)的
以下為測(cè)試結(jié)果。
2019.09.06
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1個(gè)敵對(duì)單位(測(cè)試對(duì)象),2個(gè)己方單位(測(cè)試輔助對(duì)象,分別稱為A角色和B角色)
A和B幾乎完全相同,只有1-2個(gè)因素不同,比如血量、位置等,看你自己想測(cè)試什么。
圖中1AP距離表示敵對(duì)單位需要花費(fèi)1AP移動(dòng)后才能攻擊到該角色。0AP則表示不用花費(fèi)AP。
√表示被優(yōu)先攻擊。
第一行測(cè)試就表示敵對(duì)單位優(yōu)先攻擊了0AP距離的A角色。
A,B單位的區(qū)別如圖顯示只有血量和物甲不同
測(cè)試對(duì)象換位弓箭手,由于遠(yuǎn)程,目前只測(cè)了0AP的情況。
以上是今天測(cè)試的部分。
總的來說,單個(gè)敵對(duì)物理單位的行動(dòng)優(yōu)先度大概是擊殺>破甲/穿刺>普通輸出。這只是極小的一部分推測(cè)。
另外這只是單個(gè)單位的大概優(yōu)先度。群體的情況又可能會(huì)不同。
猜測(cè)了原理,實(shí)戰(zhàn)中可以根據(jù)猜測(cè)來行動(dòng)。比如低護(hù)甲高HP的肉盾和高護(hù)甲低HP的輸出角色,說不定很多情況下前者會(huì)受到攻擊?
這樣看來穿力量型裝備(主加物甲)和智力型裝備(主加魔甲)是不是值得研究一下。
另外在保證肉盾不死的情況下,是不是可以適當(dāng)降低肉盾的護(hù)甲。除非你有其他手段保證肉盾被攻擊,比如臭氣熏天天賦。
還有加護(hù)甲技能的施放時(shí)機(jī)也可以斟酌一下,達(dá)到控制敵人行動(dòng)的目的。
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